Még alig hevertem ki a Gladiátor II és a Joker-folytatás okozta megrázkódtatást, máris egy újabb felesleges folytatással van dolgom. A Life is Strange-sorozat esetében ez az állítás azért igényel némi magyarázatot. Itt ugyanis az egyes epizódok leginkább csak az univerzumon osztoznak, még a számozott második résznek is alig volt köze a nagy sikerű elsőhöz. És ez a formula nem is működött rosszul, három éve a True Colors is egy teljesen tisztességes történet volt, amelynél nem zavart, hogy csak közvetve kapcsolódik Max Caulfield kalandjaihoz. Ilyen módon minden szoftver-architekt álma, a laza csatolás valósult meg az egyes részek között, és ilyenkor egy projekt dinamikusan bővíthető. Akkor mégis hogyan lehet a Double Exposure felesleges?
Nos, úgy, hogy újra Max történetszálát veszi fel, és gyúrja tovább. Ez pedig egy veszélyes vállalkozás. Bármilyen, kult-státuszba emelkedő játék rajongótáborának van egy elég vérmes és hangos kemény magja, akik nem fogják szó nélkül hagyni, hogy olyasmi történjen kedvenc karaktereikkel, amely nem összeegyeztethető a legpontosabb elképzeléseikkel. Pláne, ha egy olyan döntésen kellett keresztülmenni értük, mint amilyen az első rész végén található. A Double Exposure tehát egy bátor játék, és a borítékolható sárdobáláson túllépve még csak nem is igazán meggyőző. Mindez pedig azért kár, mert az első felében egy méltó utódnak tűnt, és annyi potenciál volt benne, hogy közelébe menni egészen megrázó élmény volt. Csak hát aki párhuzamos univerzumokhoz nyúl, annak ritkán marad a kezében a narratív kontroll.
Arcadia Bye
Nagyjából egy évtizeddel járunk az Arcadia Bayt megrázó események után. Max Caulfield hosszú évek utazása után, már elismert fotóművészként él. Egy évre ráadásul a neves művészeti akadémián, a Caledon Egyetemen taníthat egy szemináriumot. Nem csak a megbecsülést érezheti, hanem új barátokra is lelt, akik közül Safival, az igazgató lányával a legszorosabb a kapcsolata. Egy közösen töltött estén Safi kap egy telefonhívást, és elrohan. Max követi, aztán egy pisztolydörrenést hall, és Safi ott fekszik a hóban halottan. Max teljesen összezuhan, és napok gyásza után végül úgy dönt, hogy hosszú évek után újra használja a képességét. Legnagyobb meglepetésére azonban nem az idő kereke forog vissza, hanem egy másik, párhuzamos világba kerül át. Egy világba, ahol Safi még él. Max ezután azon lesz, hogy a két univerzum között mozogva valahogy megfejtse barátja halálának rejtélyét, és megmentse őt minkét idősíkban.
A bevezetőben nem hangzott el Chloe neve, és nem is véletlenül. Az első rész és a Before the Storm közkedvelt karaktere nem kapott érdemi szerepet a Double Exposure-ben. Ez persze teljesen logikus, tekintve, hogy a Life is Strange egyik befejezése miről szól. Az biztosan nem működött volna, hogy a játékosok egyik felének van plusz egy főszereplője, a másik felének meg nincs. Így viszont azok számára, akik életben tartották Chloét, meg kellett valahogy magyarázni, hogy a két lány hogyan távolodott el egymástól. Ezt pedig a rajongók nem nézték jó szemmel, hiába teljesen reális a kimenetel. Persze egy ilyen helyzetben nem elvárható tőlük, hogy tegyék félre az érzelmeiket, de azt esetleg igen, hogy tiszteletben tartsanak egy egyébként érthető döntést.
Mert az az igazság, hogy ebből a történetből nem hiányzik Chloe. Nem is lenne helye benne, elmozgatná a fókuszokat. Lássuk be, nem segítene a jelenléte egy olyan sztoriban, amelyben egy másik barátunkat kell megmenteni. Fel nem bukkanása pedig teljesen korrekt magyarázatot kapott. Alternatíva lehetett még volna, ha az írók választanak egy befejezést a kettőből, és arra építenek, de akkor meg valószínűleg azzal lenne a baj, hogy nem tartják tiszteletben a döntéseinket. Úgyhogy, ahogy általában, nem tudok egyetérteni a szélsőséges rajongói reakciókkal. Pláne, hogy a Double Exposure narratívája enélkül is elcsúszik annyi banánhéjon, hogy bőséggel lehessen szidni.
They had us in the first half, not gonna lie
Pedig a kezdés tagadhatatlanul erős. A főcím felbukkanása előtt halott a legjobb barátunk, majd az első három fejezet egyaránt óriási fordulattal zárul. A misztikum jól van adagolva, a kérdések olyan tempóban érkeznek, hogy végig fenntartsák a rejtélyt, de ne is terheljenek túl. Max elkezd nyomozni, és tényleg izgalmas, ahogyan a kutakodása alakul. A dramaturgia az orrunknál fogva vezet, lesznek gyanúsítottak, akiket először nem értünk, aztán áldozatnak, végül vállalhatatlannak látunk. De közben mindenkinek megcsillan az emberi oldala, mindenkinek megvan a maga igaza. Ezek az igazságok pedig mindenképpen ütközni fognak, és ilyenkor nem egyszerű döntést hozni egyik fél mellett sem.
A Double Exposure bámulatosan épít fel egy olyan környezetet, ahol jól érezhetjük magunkat. Ahol nem azért nehezek a döntések, mert félünk a környezetünk reakcióitól, hanem mert nem tudjuk, hol ártunk embereknek, akik nem biztos, hogy megérdemlik. Ez pompásan mutatja azt is, hogy mennyire más közegben vagyunk, mint az első részben, és hogy Max is mennyit változott. Felnőtt, és már nem kell rettegnie a kiközösítéstől és a zaklatástól, de a személyisége nem változott sokat. Valamennyivel érettebb lett, de megtartott valamennyit a szerethető kínosságából. A többi szereplővel való viszonya pedig őszintének hat, így pedig egy kifejezetten szimpatikus protagonista.
Így pedig különösen megrázóak azok a fordulatok, amelyek a nyomozás közben felbukkannak. Nem állítom, hogy mindegyik feltétel nélkül parádés, némelyiknek szüksége van némi kibontásra, de ennek nem kellene akadálynak lennie. És amíg reménykedünk abban, hogy a kapott válaszok kielégítőek lesznek, a sztori képes az ujja köré csavarni. Órákra magába húz, hajt előre az igazság felé, és közben az odavezető út is kellemes. Csak az a baj, hogy az igazság néha fáj, a válaszok pedig a Kék Golyó utca felé irányítanak minket.
A párhuzamosok a végtelenben elhaláloznak
A Double Exposure története ugyanis a nagy egészet tekintve nem működik. Az időutazós, vagy párhuzamos univerzumokat használó történetekkel elég ambivalens viszonyom van. Egyrészt, a kedvenc történeteimben, legyen az a BioShock: Infinite vagy a Steins;Gate, pont ezek az elemek bukkannak fel. Másrészt ki nem állhatom, amikor ezeket csak a kényelem kedvéért, narratív maszatolásként vetik be, lényegében következmények nélkül. Ordas logikai lyukakat okoz ugyanis, ha ezeket nem használják okosan. Sőt, lényegében akkor is, ha okosan használják, csak akkor nem vesszük észre, vagy utólag tudnak korrigálni a szabályrendszeren. És bár itt szó sincs arról, hogy ne az alternatív létsíkok állnának a középpontban, a történetvezetés leginkább egy hálóra hasonlít. Ezt pedig már leplezni is nehéz.
A második felvonás végén beköszönő csavar ugyanis felvet jó pár kérdést, amelyek megválaszolásán a sztori hitelessége áll vagy bukik. Ha sikerült volna szépen elvarrni a szálat, az egy végtelenül hatásos, szívszaggató jelenet lehetett volna, egy olyan döntési helyzettel, amely legalábbis megközelíti az első rész fináléját. De ha a megvalósítás nem is ilyen éles, legalább alá lehetett volna támasztani egy továbbra is villámcsapás erejével ható fordulatot. Viszont a Double Exposure nemcsak, hogy belebukott a magyarázatba, de igazából soha nem is akarta működésre bírni a legnagyobb meglepetését. A végén így több kérdőjel marad, mint pont, és eddigre mintha a teljes játék eldobta volna a gyeplőt.
Főleg a lezáró fejezetre éreztem azt, hogy már az írók is feladták, és átadták a történetet az entrópiának. Egy lázálomszerű, kaotikus és összeszedetlen ámokfutást kapunk, amelyhez képest az első rész rémálomszekvenciája egy tételbizonyítás. Mindezt úgy, hogy ezúttal elvileg ez a valóság. De eddigre annyira elveszti a hitelét a Double Exposure, hogy már csak át akartam vészelni ezt a zabolázatlan agymenést, és már meg sem kérdőjeleztem a dolgokat. Csak örültem, hogy időben elérkeztünk a végszóhoz, és a közepesen sikerült búcsúzkodáshoz. Annak már kevésbé, hogy nem rejtették véka alá, hogy a történet még valamilyen formában folytatódik. Reméljük, akkor a készítők nem isznak hígítóra munka előtt.
Allúziók és illúziók
És sajnos a Life is Strange alappillérének számító döntési rendszer sem olyan hatásos, mint lehetne. A közeg ideális lenne ahhoz, hogy akár morálisan, akár érzelmileg megterhelő válaszutak elé állítsanak minket. Van egy csomó szerethető karakter, és egy adag másik, akinek legalábbis látjuk a szemszögét. Ennek megfelelően a kisebb döntésekkel még nem is volt problémám. Egyrészt, ez általában csak a szereplők viszonyán változtat, de azon legalább tényleg, másrészt ezek tálalása is egészen okos lett. Például nem csak az számít “kereszteződésnek”, ha expliciten az orrunk alá dugják azt. Az is lehet, hogy csak egy átlagosnak tűnő kérdezősködés közben érdemes odafigyelni, mit mondunk, vagy éppen a két párhuzamos világot nem szabad összekevernünk egy dialógus során.
A gond ott kezdődik, amikor eljön a valóban fajsúlyos, életről és halálról döntő választások ideje. Vagyis pont az a baj, hogy csak látszólag jön el. A hasonló játékoknak gyakran hibája, hogy sokszor csak a választás illúzióját adják, és nagy általánosságban ugyanarra hömpölyög a történet. Nos, valóban, de a Life is Strange nem volt vádolható azzal, hogy legalább néhány olyan szituáció ne lett volna benne, ahol számít, mit teszünk. A Double Exposure ilyesmivel egyszerűen nem dicsekedhet, így tényleg csak a saját igazságérzetünk, vagy érzelmi kötődéseink teszik nehézzé a döntéseket. Persze amíg ezt nem tudja az ember, addig le lehet ragadni ezeken a pontokon, de utólag mindenképpen csalódást okoz ez a súlytalanság.
Akadálytalan akadémia
A játékmenet viszont semmilyen előjellel nem okoz csalódást. Alapvetően ez még mindig ugyanaz az erősen behatárolt, de vállalható kalandjáték, mint az összes többi LiS-epizód. Kicsit csiszoltabb, mint eddig valaha, jobban kézre áll az irányítás az interakciókkal együtt. De ugyanúgy ott tornyosulnak körülöttünk a láthatatlan falak, az egyszerre bejárkálható területeken egy focimeccset nem lehetne lejátszani, és egyszerű tárgykeresgélésen túl nem sok dolgunk lesz. Persze ott van számtalan megvizsgálható apróság, amelyeknél meghallgathatjuk Max monológjait. Néhánynál többször is, ahogy halad a cselekmény és kapunk új kontextust hozzájuk. Ez alapvetően nem rossz érzés, ahogy az ezzel összekapcsolt nyomozás sem. Bár csak nyomokat keresünk, beszélgetünk emberekkel, és bizonyítékokat gyűjtünk, de ennek is megvan egy kellemes sodrása.
Valójában a hangulat az, amely frissen tartja ezt a nem túlságosan ihletett játékmenetet. Van néhány kisebb fejtörő, amelyik nem triviális, van egy pár gyűjtögetni való polaroid, és néhány mellékes feladat is. De akkor is a kicsit melankolikus, kicsit alternatív atmoszféra lesz a hajtóerő, amely belengi Caledon folyosóit és környékét. Tényleg egy művészeti akadémián érezhetjük magunkat, amely kicsit otthonos, kicsit bizarr, de egészen magával ragadó. Ugyanez mondható el a helyi kocsmáról, az egészet körüllengő hagyományokról és kultúráról, és a számtalan részletről, amiben ez megjelenik. A környezetünk olyan aprólékossággal lett összeállítva, amely nemcsak egy egyedi légkört teremt, de rábír arra is, hogy érdeklődve fedezz fel minden zugot.
Világok arca
Ezen egyébként csak dob a két párhuzamos világ. Azon a féltekén, ahol Safi még él, minden a rendes kerékvágásban halad, a diákok készülnek az ünnepekre és szórakoznak. Ellenben a másik oldalon az egész iskolát megrázza Safi tragédiája, és egy merőben más hangulat uralkodik a kampuszon. De a gyűjtögetés, a felfedezés és a nyomozás is belakja mindkét világot. Érdekességeket minkét oldalon láthatunk, és külön izgalmas, amikor egy szereplővel mindkét létsíkban szóba elegyedünk, akár közvetlenül egymás után. A talányoknak pedig nem egyszer az a megoldása, hogy ruccanjunk át a túloldalra, és vagy onnan szerezzük meg a hiányzó információkat, vagy éppen egy kulcstárgyat is felmarkolhatunk onnan.
Ez a folyamatos váltogatás lehetne bosszantó is, de itt kapóra jön az egyszerre bejárható területek szerényebb mérete. Emellett a feladatok teljesítéséhez így is, úgy is gyakran cikázni kell majd, így lesz bőven lehetőségünk meglátni az apró részleteket a másik létsíkban is. Így az, hogy egy helyet kétszer is felfedezhetünk, inkább áldás lesz, mint macera.
A legérdekesebb mechanika viszont egyértelműen az lesz, hogy a másik világba nemcsak átléphetünk, de be is leshetünk oda. Ilyenkor kihallgathatjuk olyanok beszélgetését, akik a jelenlétünkben sosem osztanák meg a titkaikat, ez pedig a játék legintelligensebb momentumait szüli. És bár ezek a pillanatok tényleg csúcspontok, igazán intenzív élmény csak egyszer-kétszer ér minket, de azok legalább tényleg feszültre lettek komponálva. Hasonlóból még szívesen láttam volna egy párat, de még így sem lehetek dühös a játékmenetre, minden korlátozottsága ellenére sem.
Művészi középszer
Hasonlóan a játék körítésére sem lehet panaszom. A grafika ugyan megőrzött valamennyit a kicsit rajzolt jellegéből, de érezhetően egy új stílust képvisel az első részhez képest. Ebbe a True Colorshoz hasonló arculatba pedig remekül emelték át Max-et, és nagyjából mindent és mindenkit, ami és aki ismerős lehetett. A látvány pedig igényes, otthonos, még ha nem is ez minden idők legkidolgozottabb környezete. Amíg a díszlet nem több kellemesnél, addig az arcok animációja kifejezetten elismerésre méltó. Remekül közvetítenek érzelmeket a mimikák és a szemek, a stílusnak köszönhetően az uncanny valley elkerülése is sikerült. Így sokkal könnyebb azonosulni a karakterekkel, pláne, hogy a szinkronjuk is kiváló. Hannah Telle ismét meggyőzően alakítja Max-et, de a többi színész játékával sem volt probléma.
A hangzást egy hangulatos, színvonalas OST teszi teljessé, amely tartalmaz egy-két maradandóbb dallamot is. Nem olyan emlékezetes, mint az első részé, de nagyon szépen keretbe foglal mindent, ami Caledonban történik. Sajnos hasonló átfogó jellegnek örvendhetnek a kisebb-nagyobb bugok is. Szerencsére igazán súlyos, előrehaladást akadályozó hibával nem találkoztam, de néhány vizuális glitch újra és újra felüti a fejét. Ez egy ennyire “zárt” játékban pedig tud illúzióromboló lenni.
A Life is Strange: Double Exposure sajnos túlságosan is ezt a gyakorlatot követi. Van egy rakás érdeme, egy remekül felépített részletes világa, szimpatikus karakterei, izgalmas történetvezetése, amit aztán beárnyékol egy rakás hiba. Ebből van, ami koncepciójában rossz, mint a súlytalan döntéseink, van, ami figyelmetlenségből ered, mint a bugok, és van, ami lehet, hogy mindkettőből. A történet önmegsemmisítésére igazából nehéz magyarázatot találni. Nemcsak azt eredményezi, hogy a Double Exposure vége elromlik, hanem azt is, hogy annyira silány, hogy visszamenőlegesen is kárt okoz. Így sokkal jobban zavart, mintha “csak” a befejezés sikerült volna félre. A szájízem tehát nem túl pozitív a végére, de így is meg kell hagyni, hogy nem egy rossz játékkal van dolgunk. A potenciált látva viszont a középszerűség is fájdalmas.