Érdekes megvilágosulásban volt része idén a játékosközösségnek. Varázsütésre rengetegen felismerték, hogy a nagyobb kiadók termékei képtelenek a megújulásra, mindenkiben feltámadt az igényesség és a kritikus szemlélet. Olyan folyamat ez, amelyre szükség volt, igaz, már régen el kellett volna indulnia, nem így fáziskésében, de legalább túlzó amplitúdóval. A CoD már évek óta és kevés kivétellel középszerű, de most magára vonta a népharagot, a Battlefield sem találja a hangját az utóbbi időben, de most telt csak be a pohár, és a Ubisoft sem arról híres, hogy milliókat kerget eksztázisba innovációival. Jó reggelt kívánok.
A téli álmából ébredő játékosok egy része persze túlkompenzál, és a föld alá pontoz olyan játékokat, amelyeknek semmi más bűnük nincs, minthogy ugyanolyanok, mint az elődjeik. Persze a jelenség oka önmagában egy probléma, de ez probléma volt egy-két, sőt, helyenként öt-tíz éve is. Különösen a Ubisoftnál tudom nehezen dekódolni, hogy a lassan évtizedes kaptafa-munka, az újításokkal is csak egyre mélyülő nyílt világú önismétlés-örvény, és a pofátlan újrahasználások után mindez miért csak most érte el az ingerküszöböt. Végeredményben csak annyi fog látszódni, hogy az új Far Cry „nagyon rossz lett”, miközben csak ugyanannyira fárasztóan középszerű, mint az elődjei.
[h]A 67-es úton [/h]
Ahogy a BioShockban „mindig van egy világítótorony, mindig van egy férfi és mindig van egy város”, úgy a Far Cry-okban mindig szükség van egy diktátorra, egy világtól elszigetelt országra és egy alkalom szülte hősre. Dani Rojas a karibi Yara elhagyására készül, a kötelező menekülős indítást követően azonban hajójukat elsüllyesztik az elnök emberei. Haldokló barátjának tett ígéretének megfelelően csatlakozik a Libertad nevű szervezet gerilláihoz, hogy segítsen megdönteni Anton Castillo rémuralmát.
Az öreg türannosz kifüstölése nem egy egyszerű feladat, de a Ubisoftnál gondoltak mindenre, és a megoldáshoz nem is kellett tovább visszanyúlni, mint az előző számozott részig. A térkép alapvetően három nagyobb részre van felosztva, ahol a régió feletti uralmat megkaparintva gyengíthetjük a zsarnokot, aki a fővárosban, Esperanzában várja végzetét. A forradalom sikeréhez azonban magunk mellé kell állítani az észak büszke urait, a Monterókat, a kelet gerilla-legendáit az 1967-es forradalomból, és az Aranyvölgy ellenállóit, élükön a kaotikus hip-hop bandával, a Maximas Matanzasszal. Ehhez pedig (dobpergés) veszett sok katonai bázis felszabadítására van szükség.
[h] Gerilla-taktika [/h]
Kezdésnek általában lehetőségünk lesz egy magaslati pontról kukkolni az ellenséges katonákat, kijelölni a kamerákat és riasztókat, aztán kezdődhet is az évtizedes rutin. Szokás szerint először érdemes csendben kezdeni az akciót, mégiscsak könnyebb, ha nincs rögtön vérözön lábainknál és lángtenger felettünk. A műveletet végezhetjük a klasszikus módon, közelharci kivégzésekkel is, azonban ez most messze nem lesz annyira hatékony. Az elfoglalásra ítélt bázisok ugyanis a legtöbbször egymásra dobált konténerekből fognak állni, így a felépítésük maximum véletlenül támogatja a lopakodást. Az valamennyire segít, hogy elcipelhetjük az ellenfél elesett hőseit egy – ha nem is méltóbb, de biztosan kevésbé feltűnő – helyre, de egyéb lehetőségekkel azért nem leszünk elárasztva, így körülményesnek érződik a módszer.
Ellenben, ha szerzünk egy jó minőségű hangtompítós fegyvert, lényegében már kérhetjük is a virágot az öltözőbe. Ha már nem kell megközelíteni a strázsákat, a legtöbb bevetés csaknem triviálissá válik, főleg, hogy egy pillanat alatt hatástalaníthatjuk a kamerákat és a risztókat is – utóbbiak mellett vagy fél percet kellene guggolni, ha kézzel esünk neki. Egy darabig kifejezetten szórakoztató volt újabb és újabb táborokat felszámolni így, bár nem kellett sok kreatív energiát mozgósítani hozzá.
[h] Egy hátizsáknyi halál [/h]
Persze bármikor előfordulhat, hogy akár kényszerből, akár szabad akaratunkból kipróbáljuk az arzenálunk fennmaradó 90%-át, és hagyjuk, hogy elszabaduljon a pokol. A fegyverek kezelése valamivel átlag feletti, de nem emlékezetes, cserébe az ölések utáni visszajelzés tud kielégítő lenni. Ugyanakkor nehéz általánosságban beszélni a mordályokról, mert a választékra nem lehet panasz, számos kategóriában több tucat lehetőség áll rendelkezésre. Így elég markáns különbségek lesznek mind hatékonyságban, mind élvezeti értékben – néhány ritka, nevesített karabély helyett akár slaggal is locsolhatnánk az ellent, más darabokat viszont be kellene tiltani valami nemzetközi egyezményben, olyan pusztításra képesek.
Az egyszerűbb fegyverek viszont elég sokrétűen fejleszthetők, ha a megfelelő kiegészítőkkel látjuk el őket – így lehet az elsőnek kapott puska is hatékony még a legvégén is – számomra hatalmas pluszpont, hogy nem volt szükség költséges skálázásra. És nem feledkezhetünk meg a kókány sufnituning segítségével készült Resolver-fegyverekről sem, amelyek kevésbé konvencionális darabok, és a lángszórótól egészen a tűzijátékvetőig terjedhetnek. Lesz köztük egy-kettő, amelyikhez képest puszta ököllel többre megyünk, de így is új színt hoznak az összecsapásokba. És ha már újdonság, a Far Cry 6 egyik legnagyobb vérfrissítése a Supremo-hátizsák megjelenése. Ezek a szerkentyűk egyfajta ultiként működnek, ha feltöltöttük őket, akkor a hőkövető katyusától a tűzgyűrűket gerjesztő jetpackig tartó skálán választott táskánk könnyedén képes megfordítani egy csatát, csak győzzük feloldani és fejleszteni őket.
A Resolver-fegyverek és a Supremo-k ugyanis egy külön fizetőeszközzel érhetők el, a gyilkolószerszámok tatarozása pedig a térképen gyűjthető nyersanyagokból végezhető – érdemes hát mindent összeszedni és keresni az eldugott ládákat. Az ellenséges bázisokat kifosztva emellett új különleges fegyverekre, vagy ruházatra is bukkanhatunk, utóbbiak szintén a statisztikáinkat növelik, és szerencsére itt sem kényszerülünk folyamatos tuningolásra. Igaz, némelyik darabnak nem sok értelme van nagyon specifikus szituációkon kívül, mert egy tank árnyékában nem sokat fog számítani, ha a dzsekink megvéd a cápák fogaitól.
[h] “War never changes” [/h]
Fegyvertárunk tehát nagy és többnyire használható, a fejlesztés több mint korrekt, és a Supremo használata is szórakoztató, adná magát, hogy az összecsapások úgy általában meggyőzőek. Nos, a helyzet nem ez. Először is szegény opponenseink fejében az egyetlen agysejt úgy pattog, mint a képernyővédő, de így sem képes leplezni az MI fizikai fájdalmat okozó butaságát. Valaki rakétavetővel lő a tőle tíz centire lévő falba, más azt se tudja, hol van, de minek is a taktika, ha úgyis a hátadban éled fel az erősítés, meg bemasírozik az utcáról a pont arra járó huszárezred.
Aztán fene nagy ötleteket mi sem vihetünk a harcokba, mert ezek színterei továbbra sem komplex tervezés eredményei. Persze közben mindent úgy, és olyan irányból csinálunk, ahogy mi szeretnénk, csak ez kicsit olyan, mintha iskolai menzán választhatnánk a finomfőzelék ötven árnyalata közül, és közben reménykedhetünk, hogy egyikben sincs benne a konyhás néni fél parókája. Beltéren már csak a természetes akadályok miatt is szórakoztatóbb minden összecsapás, de odakint jó, ha három helyszínt fel tudok idézni, amelyik nem volt teljesen érdektelen.
Az összetettségen emelhetne, hogy a különböző osztályba tartozó ellenfelek más és más lőszerre érzékenyek, de erre még annyira sem kell figyelni, mint mondjuk a legújabb Wolfensteinben. Egyedül a páncélok okozhatnak problémát, a fejlövésekre úgyis mindenki kellően allergiás. Végeredményben az új Far Cry nem kifejezetten furmányos, és nem is egy nehéz játék. A két fokozat közül a nagyobb kihívás nyújtó sem izzaszt meg, ha tudod, hogy mit csinálsz, sőt, helyenként meglepően könnyű is. Kivételt képez ez alól a tankok és a helikopterek jelenléte, akiket nem lehetetlen leszedni, de szteroidozott muslincaként fognak halálba bosszantani, és nem fog rajtuk sem a légycsapó, sem a flip-flop papucs.
[h] Hosszú távú stratégia [/h]
Persze így is el lehet szórakozni egy jó darabig: lehet próbálgatni az újabb flintákat, megnézni, hogy melyik Supremo a leghatékonyabb, variálhatjuk, hogy csendben ölünk meg mindenkit, vagy Molotov-koktélokkal indítjuk a bulit, de küldhetünk az ellenfélre különböző állat-bajtársakat kerekesszékes kutyától a harci kakasig, vagy beszállhatunk tankba, géppuskafészekbe. Viszont ez nem gyógyír arra, hogy a küldetések tetemes része ugyanabból fog állni: számolj fel egy bázist. Majdnem mindegy, hogy légvédelmi löveg felrobbantása, egy fegyver ellopása, egy terület felszabadítása, egy közúti ellenőrzőpont felszámolása, vagy egy történet szempontjából is fontos megbízás a célunk, a rutin mindig ugyanaz lesz. És ha nincsenek merőben új ellenfelek, ha minden helyszín ugyanolyan sivár és ötlettelen, akkor egy idő után elfogy a motiváció, és az ember csak túl akar lenni az egészen. Van persze az a fokú fásultság, ahol még így is elvoltam mindezzel, de ekkor már régen nem szórakoztam olyasmivel, hogy felderítsek, és csak egyből indult a tűzijáték.
És ha mindez nem lenne elég, a Far Cry 6 húzza az időt, mint a jó focista. A gyorsutazási pontok messze vannak egymástól, a térkép hatalmas, így szinte mindenhova járművekkel kell menni, ami a legtöbb esetben autó lesz. És akkor lehet adott esetben kilométereket kocsikázni egyik bázistól a másikig, amíg a kiégés már nem csak egy ideiglenes probléma, hanem egy állandósult állapot lesz. Lóháton legalább egy fokkal jobb a helyzet, a nyeregben le tudjuk vágni az utat, és az irányítás is sokkal barátságosabb, de így is soknak éreztem az időt, amíg a szokásos utcákat jártam. Ja, és PC-n legalábbis nem működik az útkövető funkció sem, vagy ha mégis, akkor is jobb lenne, ha mégse működne, annyira kellemetlen.
[h] Forr a dalom [/h]
Ez pedig hosszú távon nagyon fárasztó, a Far Cry 6 pedig hosszú távra készült – ez az eddigi legnagyobb epizód. Ha csak a főküldetéseken (és pszeudo-szerepjáték lévén a kötelező mennyiségű mellékküldetésen) haladunk végig, úgy is simán 30 óráig tart a művelet, és a végére nagyon nehéz nem annyi világfájdalmat összegyűjteni, hogy Lord Byron is elismerőn bólintson. És ez kár, mert egyébként lenne bőven olyan tartalom is a Far Cry 6-ban, amely nem illeszkedik ennyire a sablonokhoz – vannak vicces mellékküldetések, ötletes kincskeresések, ahol sokszor hegymászó-felszerelést is használhatunk, és már-már Tomb Raider-érzetük van. Mellette szokás szerint vadászhatunk is, foglyokat szabadíthatunk, konvojokat támadhatunk, vagy akár autóversenyeken, és kakasviadalokon vehetünk részt. Csupán erre kevés lesz a motiváció, ha már a szintünk fenntartásához is annyi támaszpontot kell kifüstölni, hogy csak túl akarunk lenni az egészen.
A Far Cry 6 egyetlen megmentője, hogy úgy egyébként hangulatos, és megvannak a pillanatai. Bár nem egyszerű megkülönböztetni az egyes régiókat csupán a tájkép alapján, egységesen egy kellemes atmoszféra árad belőlük. A karibi hangulathoz a latinos és ál-latin zenék is hozzáadnak, amelyek a hosszas volán mögött üldögélés okozta lelki sebekre is gyógyírt adnak, egy-egy misszió aláfestéseként pedig csodákat művelnek. A remek dallamok és néhány kis csavar az ismert mechanikákon egészen emlékezetes főküldetéseket eredményeznek, és néha még a konvencióktól is sikerül eltérni egy-egy pillanatra. Ezek a momentumok nem engedik, hogy teljesen ellaposodjon az élmény, vagy teljesen feledésbe merüljön a beleölt idő.
[h] Hősköltemény a feledhetőségről [/h]
Sajnos ez utóbbira a történet nem nagyon lesz alkalmas. Amilyen sablonosan indul a cselekmény, többnyire annyira klisés marad a továbbiakban is. Az azért elismerést érdemel, hogy a három nagyobb területből kettő egy épkézláb alapfelállást kapott, és a bennük szereplő karakterek ha nem is a végletekig kidolgozottak, de legalább szimpatikusak. Aztán ott van a harmadik társaság, a Maximas Matanzas, akikre a sorscsapás egy dicsérő jelző lenne. Ennyire antipatikus, túltolt és idegesítő bagázsból évente maximum egy születik, és a Ubisoft úgy döntött, hogy központi helyzetből kell ránk vessék a fényüket. Ja, és nem elég, hogy falra mászik tőlük az ember, még a zenéjük is hallgathatatlan.
Egy Far Cry-ban központi kérdés a főgonosz kiléte, és az, hogy mennyire lesz emlékezetes. A hatodik rész jó helyzetből indul, hiszen Castillo szerepét Giancarlo Esposito játssza, akire mintha ráöntötték volna a szerepet. A figura, akit alakít viszont hiába ígéretes, nem kap elég játékidőt, legalábbis az ipari mennyiségű szégyentelenkedéshez képest, amit a sztori egyéb részeiben el kell viselni. A karakter nem is önmagában erős, hanem a fiával, Diegoval együtt, aki még keresi az útját, és aki kontextust ad valamennyire Dani karakterének is, már ami túlmutat a macsó egysorosokon. Juan, az öreg gerilla legalább jelentős szerepet kapott, ő képes volt kínosság nélkül szórakoztató lenni. Szóval potenciál volt itt-ott, de ennek ellenére nem nagy meglepetés, hogy a lezárás egy erős vállvonást váltott ki belőlem, és maximum egy-két jelenet fog hosszabban megmaradni bennem.
[h] Nincs új a nap alatt [/h]
A látványról sok mindent hallottam már különböző tesztekben: valaki számon kérte, hogy már vagy tíz éve ugyanaz a grafikusmotor, más majd’ elájult az összképtől. Nos, az igazság valahol félúton van, mert bár vannak szép tájképek, látványos ütközetek és gyönyörűen lemodellezett épületek, de azért többnyire meglátszik a kor a megjelenésen. A grafika így is hoz egy elvárható színvonalat, sosem lesz csúnya, vagy túlságosan szürke, de bennem fel sem merült út közben, hogy ez már egy új generációs játék, hogy aztán rádöbbenjek, hogy a generációváltásnak már vagy egy éve.
Sok mindenről lehetne még írni a Far Cry 6-tal kapcsolatban. Panaszkodhatnék, hogy vannak mikrotranzakciók, hogy máris több DLC is be van jelentve. Kifejthetném, hogy gáz, hogy minden szuperprodukcióban vannak bugok. Hogy az endgame felesleges, és hogy a co-op bár működik, de vannak vele problémák. Hogy mennyire nem illik egymáshoz a komolynak szánt sztori és a rengeteg ökörség. Mindez azonban eltörpül a lényeg mellett: ez egy időnként szórakoztató, de hosszú távon repetitív és fárasztó nyílt világú játék. A produkciós minőségével, a tartalom mennyiségével és hangulatával képvisel egy tagadhatatlanul nem alacsony színvonalat, de újítások alig vannak, és minden pillanata kiszámítható és mesterséges. Pont, mint az előző rész, pont, mint az összes nyílt világú Ubisoft-játék az elmúlt 5 évben. Aki erre számított, és ezt szereti, az nem fog csalódni, aki viszont ki nem állhatja az ilyesmit, annak nem nagy meglepetés, hogy érdemes elkerülnie. Én mindenesetre nem éreztem végig rosszul magam, de egy évre ennyi bőven elég volt a francia kiadó játékaiból.
Cím: Far Cry 6
Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Ubisoft Toronto
Megjelenés dátuma: 2021. október 7.
Műfaj: FPS, akció-kaland