Bár a Big Bad Wolf csapata talán örökre felkerült a figyelmemre érdemes fejlesztők listájára, magas elvárásaim nem alakultak ki feléjük. A 2018-as The Council egyedi módon közelítette meg az epizodikus narratív játékok műfaját, és a hangulatot is remekül eltalálta. Nem csoda, hogy kedves emlék maradt, hiába volt számtalan egyértelmű csiszolatlansága. Második játékuknak, a Vampire: The Masquerade – Swansongnak már komolyabb várakozásokkal kezdtem nekik. Nos, hiba volt. A szerepjátékos szópárbajok már nem hatottak újnak, és mellé a franciák egyszerűen nem tudtak mit kezdeni a vérszívós asztali RPG világával. Ennek megfelelően még rendületlen kíváncsisággal, de már megcsappant lelkesedéssel álltam a Cthulhu: The Cosmic Abyss előtt. Szerencsére az óvatosság feleslegesnek bizonyult. Új játékuk ugyanis, (csakúgy, mint a The Council), egyedi, kreatív és kiforratlan.
CSI: Alvilági helyszínelők
2053-ban járunk, és a Földet minden korábbinál több okkult fenyegetés sújtja. Noah az ezek kivizsgálását intéző ügynökség tagja, akit egy tudós házához küldenek ki, aki régen nem hagyott életjelet magáról. Nem véletlenül, ugyanis a ház úrnője nincs otthon, csak néhány különös rituálé maradványai fogadnak minket. Kutakodás közben sikerül megismételni az egyik ilyen szertartást, és eljutni egy másik, kozmikus horrorba burkolózó világba. Itt a kiművelt professzorasszony meglehetősen neandervölgyi stílusban ránk támad, és csak a kollégánk közbenjárása ment meg minket. Egyedül, sebesülten térünk vissza az élők közé, és a nyomok is kihűlni látszanak.

Noah-t azonban nem hagyja nyugodni az eset. A különös megszállottságot több szál is összekötöti egy vízalatti kutatóbázissal. Az Ocean-I legénysége ráadásul hasonló tüneteket produkál, mint merénylőnk. Így hát szakafandert öltünk, és egy Key nevű mesterséges intelligencia társaságában alámerülünk a mélybe. A bázis eddigre teljesen kihalt. Akit nem ragadott el egy leírhatatlan borzalom, az már továbbhaladt a sötétben egy titokzatos relikvia felé, amely nem más, mint a nagy Cthulhu börtönének kulcsa. A kutatómunkánktól és a döntéseinktől tehát nemcsak az igazság kiderülte, de az egész világ sorsa függ.
Szelektív szektásodás
Hogy a vén csápos még ne ébredjen fel a szunnyadásából, fejezetenként egy összetettebb nyomozást kell teljesítenünk. Egy-egy helyszínen általában egy nagyobb felfedezhető területet kapunk. (Mármint nyomozós játék értelmezési tartományban mérve hatalmas, egy közepes GTA még mindig sokkal nagyobb.) Itt van egy kijelölt cél, amit el kell érnünk, de ezen kívül lényegében szabad kezet kapunk. Keresztül-kasul bejárhatunk mindent, kifejezetten sok nyomot és egyéb információt szakérthetünk meg, és az ezekhez dukáló következtetéseket is nekünk kell levonnunk.

Ha ez emlékeztet az ezredforduló környéki kalandjátékok mély vízbe hajító módszereire, az nem véletlen. A Cosmic Abyss egyik legnagyobb erénye az kompromisszumokat kerülő keménység, ahogy a feladványait összeállította. A megoldás nem lesz tálcán kínálva, sőt, néha a legváratlanabb részletekben rejlik a megfejtés. (Igaz, a könnyített játékmódban jó pár helyen kikérhetjük Key véleményét.) De közben mégis mindig összeáll egy értelmes, logikus összkép a végén. A Big Bad Wolf nem a kombinatorikai készségeinkre kíváncsi, sokkal inkább az alaposságunkra és a figyelmességünkre. A kevésbé egyértelmű megoldások mélyén pedig sokszor egészen eredeti, okos ötletek bújnak meg, organikus háttértörténetbe csomagolva.
Ráadásul minden fejezetben kétféle megoldás is kínálkozik. Az egyik a romlás útja, amely által kozmikus sötétség egy-egy szeletet lehasít a lelkünkből. Ha ezzel átlépünk egy határt, zavaros rémlátomásaink lesznek, és szép lassan megőrülünk. Ha azonban Kapa tanácsára nem verjük fel az ősök csendjét, egy kicsit gyógyulunk Cthulhu befolyása alól. A kétféle célhoz vezető út persze összefut, és mindig fontos lesz, hogy legyen egy teljes képünk a lehetőségekről, mielőtt döntést hozunk. Az mindenesetre dicséretes, hogy az alternatívák egyaránt izgalmasak, és a korrupciómentes „keskeny ösvény” is ugyanúgy elkényeztet lovecrafti mitológiával, mintha a mélyben szunnyadó iszonyatot ébresztgetnénk.
Szorgos rejtélyek, tunya csápok

Az érdekes rejtélyek önmagukban is adnak motivációt a nyomozáshoz, de a felfedezés enélkül is remek élmény. Egyrészt tényleg bámulatos az az információ, ami rendelkezésre áll. A naplóbejegyzések, hangfelvételek, tudományos kutatások, ősi obeliszkek, ismeretlen ércek és éonokkal ezelőttről származó ereklyék mind építik a világot, a történetet, vagy éppen a kirakós egy újabb darabkáját szolgáltatják. Sokszor csupán a kíváncsiságom hajtott abban, hogy szinte az egész játszóteret felfedezzem, és csak utána mélyedtem el abban, hogy tulajdonképpen mit is várnak tőlem. (Erre a hozzáállásra egyébként szükség is volt, de erre még visszatérek).
Hogy ennyire beszippantottak az egyes helyszínek, abban az egyedi apróságoknak is nagy szerepe volt. Minden helyszín tartogat némi zsenialitást a zsebében. Egy ötletet, amire elsőre nem gondolsz, de később elképesztően kielégítő rájönni. Vagy okosan kialakított rejtekhelyek is fogadnak, ahol a nyomokon túl értékes erőforrások is várnak. Ha pedig mindehhez hozzávesszük a baljóslatú, de a horrorban csak ritkán megmerülő hangulatot, egy enyhén nyugtalanító, de mégis megkapó élményben lehet részünk.

A kutatásban leginkább a szonárunk lesz segítségünkre. Ha felfedezünk egy új frekvenciát, arra szűrve kijelöli nekünk az azonos anyagból készült tárgyakat. Ha például a bazaltra kalibrálunk, a kőtáblákat találjuk meg könnyebben, ha pedig a különös, világító gombákra, akkor pedig az energiaellátásunk lesz megoldva. Az új frekvenciák kielemzése ugyanis energiába kerül, ha pedig ez elfogy, akkor csak plusz korrupcióért cserébe tárul fel a megfejtés. Az egyes sávokat tehát érdemes gyakran váltani, sőt, adott esetben ötvözni is őket. Ebben az esetben a frekvenciák metszetét kapjuk meg, tehát az olyan tárgyakat, amelyben minden kijelölt anyag megvan, ezáltal pedig specifikusabb szűréseket is végezhetünk. Ez pedig még némi szoft-platformer szakaszokhoz is hozzásegít minket.
Közönséges következtetések
A terepmunka tehát terebélyes, de tekintélyt parancsoló is. Sajnos a detektívmunka fonalcsavargatós következtetési nem is tudnak felérni hozzá. Ahogy a Sherlock Holmes-játékokban, úgy itt is külön menüpontja van annak, hogy a gyűjtött információkat egy logikus struktúrába rendezzük. Azonban itt egyértelműen túlsúlyban van a „mi” a „hogyan”-hoz és a „miért”-hez képest. A számtalan nyom között kevés az általunk felfedezett kapcsolat. Persze minden mindennel összeköthető, ha úgy óhajtjuk, de ennek a világon semmi jelentősége nincs, maximum nekünk segít a rendszerezésben. Egyedül az visz előre, hogy néhány felfedezés egy konkrét kérdést is felfed, amelyet megválaszolva remélhetőleg közelebb kerülünk a nagy megfejtéshez.

És itt jön be még sok kisebb szépséghiba. A kérdések száma viszonylag kevés, és azok sem vezetik mindig a gondolatmenetünket. Nem kész megoldásokat várnék, csupán azt, hogy maga a nyomozás is egy lépésről lépésre történő folyamat legyen. Helyette az volt a jellemző, hogy a felfedezés 90%-a után még ötletem sem volt, hogy mit kellene csináljak. Nem az utolsó pár kirakósdarab hiányzott, hanem a kép, aminek ki kellett volna jönnie. Biztos vagyok benne, hogy lehetett volna hangolni az arányokon, hogy a rejtély ugyanúgy vigyen előre, mint a felfedezés öröme, és hogy a megfelelő nyomok birtokában se legyen triviális a helyes következtetés. Utóbbi ugyanis puszta próbálkozással is kijön, ha nagyon akarjuk.
Mindez beárnyékolja kicsit a kétféle megfejtés közötti választást is. Az egy kitűnő ötlet, hogy gazdálkodnunk kell az energiánkkal, és hamar elköteleződni az egyik út mellett. Így elég csak az ahhoz szükséges nyomokat követni, a maradékból pedig adózhatunk a kíváncsiságunkat. Azonban így, hogy későn derül ki, pontosan mi is a cél, nehéz valóban stratégiai döntéseket hozni. Persze sokszor kiderül kontextusból, ha például az átlagosnál több emberáldozat és ősi kántálás van egy forrásban, az jó eséllyel a Nagy Öregek pályája, de így is egy kicsit bosszantó volt.
Kopott, de nem kopár
Szintén nem segített a lelki békémen a Cosmic Abyss technikai állapota. Az irányítás itt-ott nehézkes, de különösen akkor vált bosszantóvá, amikor elkezdett számítani, az egyes tárgyakat milyen irányból illesztjük oda a helyükre. Megvizsgálás közben persze meg lehet őket forgatni (így fedezhetünk fel rajtuk rejtett nyomokat is), de a játék nem mindig tartja meg ezt az irányt. Így egy olyan művelet, amely egy kocka megfelelő lehelyezését igényelné egy érthetetlenül bonyolult és kiszámíthatatlan szenvedéssé alakul. Vagy ott volt egy platform, amely nem volt rajta a radaromon, és emiatt vagy fél óráig nem tudtam lejutni egy magaslatról. És a Steam-értékeléseket böngészve még egészen jól jártam, van, akiknek a perpetuum mobilét megszégyenítő zuhanás jutott a pálya alján át.

De közben nem tudok igazán haragudni, ha még a klasszikus perk-rendszert is sikerült okosan kicsavarni. A rejtett sztéléken megtalálható képességek segíthetnek az energiamenedzsmentben, a szkennelésben, vagy éppen a romlás elleni harcban. Azonban ahogy terjed a korrupció, úgy tudnak megsemmisülni az aktív képességek. A Cosmic Abyss azonban itt válik igazán érdekessé, ugyanis egyes adottságoknak pont az a célja, hogy elpusztuljanak, hiszen ekkor érvényesül a hatásuk. Bár ezek a képességek nem létfontosságúak, ha akarjuk, egy újabb stratégiai réteg lehetnek.
Bomlanak az agyak, élesek a kérdések
A Cosmic Abyss története bár nem rossz, már nem képes ilyen meglepetésekre. Aki olvasott néhány Lovecraft-novellát, vagy játszott hasonszőrű játékokkal, az jó előre sejtheti, hogy merre haladunk. A sztori sokat sejtet és keveset mutat, amely bizonyos szempontból hatásos is lehetne, de ez az eszköztár már túl lett használva az utóbbi időben. Ha van médium, ahol meg lehet valósítani egy tényleg nagyszabású, ha úgy tetszik kozmikus finálét, az a videojátékoké. Helyette egy furcsa fordulat és egy tipikus befejezés marad, amely nem igazán koronázza meg az addigi korrekt építkezést.

Ugyanakkor az ezerszer látott emberi tragédiákat mégis sikerült közel hozni a játékoshoz. A Cosmic Abyss annyi minőségi szöveggel szolgál, hogy aprólékosan megismerhessük az Ocean-I minden tagjának sanyarú, tragikus sorsát. Még a legádázabb fanatikus iránt is csak szánalmat lehet érezni, látva, hogyan szabdalta szét először az elméjüket, majd a testüket egy évmilliók óta szunnyadó rettenet. Hozzá pedig a friss világépítés is van olyan érdekes, hogy szívesen olvastam minden kőtáblát és mordori nyelven íródott tekercset. Ez a háttérsztori talán egy fokkal erősebb cselekményt érdemelt volna. Ha már itt tartunk, amíg a The Council egyik legfontosabb eleme a dialógus volt, itt csaknem súlytalan, milyen válaszokat adunk, és azért ez is kár.
A mélység visszanéz rád
Legalább az átvezető videók igényesek, egyébként a körítés többi elemével együtt. A Cosmic Abyss-t az Unreal Engine 5 hajtja, és egészen sikerült kihasználni a motor lehetőségeit, miközben a szokásos jellegtelenséget is a küszöbön hagyták. A látványvilág így tényleg hátborzongatóan, ha kell gusztustalanul, ha kell, futurisztikusan lovecrafti, és egy ideális környezet egy borzongással összekötött nyomozásra. A természetellenes geometriák, érzéki csalódások mellett pedig remekül kevert suttogások is borzolják a kedélyeket. A hangzás összességében is erős, a szinkronmunka is profi, és a zenei aláfestés is kellően misztikus. Utóbbi nem kis részben a Budapest Scoring érdeme, akik hátborzongatóan szólaltatták meg Nicolas Garcia dallamait.

A Cthulhu: The Cosmic Abyss egy remek példája annak, hogy a csiszolatlan gyémánt többet ér a tükörsima bizsunál. Bőven lehetne még írni kisebb technikai és koncepciós problémákról, de nem érezném korrektnek. A Big Bad Wolf ugyanis egy egyéniséggel rendelkező, és vállaltan nehezen fogyasztható alkotást készített, amely cserébe tele van remek ötletekkel és tagadhatatlan mennyiségű és minőségű munkával. Ez egy olyan utazás, ahol némi bosszankodás mellé egy remek rejtély, egy kitűnő nyomozás és egy rakás brilliáns ötlet vár, amelyet kissé visszafog a tipikus lovecrafti történet. Hibái miatt óvatosan, és inkább a műfaj és a téma kedvelőinek ajánlom, de tartom magam ahhoz, hogy az iparnak szüksége van a hasonló, „önfejű” játékokra.