Bevallom, mind a Crimson Desert, mind a Nioh 3 cikkbe beletört a bicskám. Nagyon különböző okokból kifolyólag. Ami azonban összeköti őket, hogy mindkettő többtucat órás, nyílt világú, hátsónézetes, harcolós-gyűjtögetős tripla A tökölőfesztivál. Nincs ezzel kimondott baj. De azt is jelenti, hogy nehéz igazán újat mutatni. Még akkor is, amikor nem egy technikai romhalmazként jelenik meg a játékod. Szóval pont kapóra jött egy olyan játék, mint a Darwin’s Paradox. Kompakt, tudja, hogy mit akar, van pár jó ötlete, imádnivalóan stílusos, és amikor kifogy az ötletekből, pontosan olyan méltósággal távozik a konzolomról, mint ahogy megérkezett.
Fényesebb a láncnál a kardhal
Történetünk úgy indul, mint egy tisztességes Pataky Attila-interjú. Főhősünket felszippantja egy repülő csészealj, csak hogy aztán bedobozolás után egy szemétdombon hagyja. Itt annyi a különbség, hogy mosott proli helyett főszereplőnk egy mosatlan polip. Vagy tintahal. Nemtom, megbuktam állatrendszertanból. Akárhogy is, a címszereplő Darwin megpróbál kijutni szorult és bűzös helyzetéből. Mutáns patkányfészkeken át, hőerőművek csöveiben, és húsfeldolgozó üzemek pengéi közt vezet az útja a szabadság felé. Közben pedig kiderül, hogy az őt elrabló földönkívüliek valami rejtélyes zöld löttyel próbálják átvenni a hatalmat az emberiség felett. Egyszóval vagy a Marson vagyunk, vagy Gödön, vagy egy Monster gyártelepen.

A Darwin’s Paradox egyébként nulla dialógussal, teljes mértékben környezeti történetmeséléssel kommunikálja a cselekményét. Ez pedig hihetetlenül frissítő egy olyan időben, amikor a legtöbb játék kényszeresen próbál belefojtani a középszerű dialógusba. Hogy kiemelkedően jó lenne a narratíva az azért vitatható. De még így is figyelemre méltó, hogy pusztán környezeti elemekkel, karakterek gesztikulációjából és itt-ott elrejtett, táblára felfirkált félmondatokból egy értelmezhető, közepesen fordulatos és szórakoztató történetet sikerül kerekítenie a játéknak.
De talán még ennél is kellemesebb az a finom humor, amivel az egészet tálalják. Lehet, hogy öregszem, de a Darwin’s Paradox által képviselt kicsit kopottas, bárgyú, helyzetkomikumra és enyhe abszurditásra épülő komédia jól esett. A háttérben felbukkanó „hónap dolgozója” dicsőségfal, ahol minden kép ugyanaz, mert a lélekőrlő ufómulti minden dolgozót ugyanazzá az ízetlen húsgólemmé gyalul, vagy a mechacápában ülő mélytengeri katona, aki azért keres minket szonárral, mert soha nem tud kiigazodni a térképen, amit éppen bámul. Nem mondom, hogy leszakadt a vesém a röhögéstől, de azért jókat kuncogtam a kanapén fekve.
Ön-zöngén

Ezt a komikumot pedig magával hordozza a művészeti irányzat minden egyes eleme is. Látványát tekintve a Darwin’s Paradox olyan, mintha összemosták volna a Neverhoodot a Psychonauts-szal. Elnagyolt ismertetőjegyek a karaktereken, kifelé görbülő falak, erős kontrasztok, kiugró színek. De mindennek van egy, az 50-es és 60-as évek amerikai rajzfilm-és televíziókultúráját megidéző felhangja. A játék ezt már a bevezetőben is büszkén vállalja. Tudjátok, szépiába csomagolt, kásás kép, kézzel mozgatott díszletek, nevetségesen karizmatikus, transzatlanti akcentussal megáldott bemondó, aki szemcsés hangfelvételen próbálja eladni nekünk a nukleáris család álomképét. És a sötét csavar az egészben, hogy ezúttal Kicsi Jimmy – aki mellesleg 9 éves korában el fog patkolni polióban – konzervvacsorája mi lehetünk.
Bevallottan nem a grafikai teljesítmény csimborasszója a játék. De legalább tudja, hogy mit szeretne a képernyőre rakni, és azt meg is valósítja különösebb kompromisszumok nélkül. Nyilván az alacsony erőforrásigény apropóján nem fog megizzasztani egy modern játékplatformot sem a Darwin’s Paradox. Ráadásul bugokkal sem találkoztam nagyon. Most talán csak egy ugrik be, ami viszont visszatérő probléma volt a korai végigjátszás alatt. Ez pedig a crashelés. Többször megtörtént, hogy visszatöltéskor simán kidobott a PS főmenübe, ami egy nem túl hosszú, de kellemetlen újraindítást vont maga után. De remélhetőleg az ilyen és ehhez hasonló technikai ráncokat kisimítják megjelenésre.
A zenei aláfestés hasonlóan retro szálakat pendít meg. A régies ragtime, jazz és swing dallamok nemcsak lenyűgözően igényesek, de a vizuális dizájnnal karöltve végérvényesen lehorgonyozzák a tudatunkban, hogy ez valójában egy Bolondos Dallamok évad videojátékba csomagolva. Űrlényekkel meg polipokkal. Voltak pályarészek, ahol egyenesen úgy éreztem, hogy egy Raymon Scott-lemezt hallgatok. Ez pedig nemcsak a gyermeki lelkemnek, de a bennem élő kivagyi jazz-sznobnak is melengető élmény volt. Imitáció, igen. De olyan mimikrije ez a régimódi televíziózenei hagyományoknak, amit nem tudok nem csodálni.
Ruszli-paradoxon
Akárcsak a sztori, vagy a művészeti irányzat, a játékmenet is egyszerű, de nagyszerű. A Darwin’s Paradox pontosan tudja, hogy mit akar, és annál nem is vállal többet. Amit azonban vállal, azt szinte csont nélkül bezsákolja. Ez esetben ez a zsákolás (vagy stílszerűen tarisznyázás, hehe) egy nem túl innovatív, cserébe kimagaslóan jól dizájnolt és tökéletesen irányítható ügyességi platformer 2.5 dimenzióban. A mozgásunk az X-Z tengelyre korlátozódik, de azért érdemes figyelni a hátteret, ahonnan esetenként veszélyek leselkednek, vagy interaktálható elemek bújnak meg. Alapvető eszközkészletünk az ugrás és a mozgás, valamint víz alatt egy kicsit megpörgetett „sprintelés”. Ez később kiegészül egy rejtőszínnel, amivel beleolvadhatunk a környezetünkbe és egy tintapaca-katapulttal, amely nemcsak elrejt minket árgus szemek előtt, de megengedi, hogy tárgyakat manipuláljunk a köpet lendületével.

Amint mondtam, nem túl széles a választék, legalábbis papíron. Azonban a Darwin’s Paradox ezt az eszközkészletet nagyon változatos akadályokkal állítja szembe. Vannak pályák, ahol az elsődleges cél, hogy ne legyünk szem előtt, máshol pedig pont hogy a maximális pusztítás a célunk. Vannak persze bőszerivel klasszikusabb, platformer-orientált pályarészek is. És a játék ezekben is remekel. Ráadásul legtöbbször nem natúr ugribugriról van szó. Polip révén Darwin elég gyorsan rájön, hogy oda tud tapadni szinte minden felülethez. Ez pedig sokszorosára növeli a rendelkezésre álló platformfelületet a zsáner mezei képviselőihez képest. Nem mondom, kicsit furcsa is volt megszokni, hogy egy bénán eltalált ugrás esetén felcuppanok a szemben lévő falra, ahonnan aztán egy plusz ugrással kell eltávolítanom magam. De egy kis ujjmemória-frissítés után olyan természetesnek érződött a poliplét, mintha nyolckarúnak születtem volna.
De a Darwin’s Paradox nem ijed meg a játékmenet erőteljesebb felrázásától sem. Természetesen itt is vannak tematikus pályák, ahol kicsit megváltoznak a játékszabályok. Például a játék első szegmensében található radioaktív szmötyi megakadályoz a felületekhez tapadásban, cserébe nem leszünk gasztronómiailag kívánatosak patkányok számára. De később leszünk még puhatestű, gőzmeghajtású léggömbök, lomhán mozgó, nehezen irányítható robotok és csoszogó, félvak kajásdobozok is. Szóval van itt változatosság bőven. És ezeket a játék szinte kifogástalanul adagolja. Igényesen és érthetően mutatja be az új mechanikákat, majd amikor azok szórakoztatási potenciálja lankadni kezd, egy utolsó mechanikai crescendóval kivezeti őket.
Thészeusz hal-ólja

Talán itt érdemes megemlíteni a játékmenet és a vizuális dizájn kiváló összjátékát. A Darwin’s Paradox látványa nagyon nyüzsgő. Vannak részek, ahol többszáz elem mozog egyszerre ide-oda. Mégsem éreztem soha úgy, hogy ne lenne nyilvánvaló, hogy mi a használható platform és mi az, ami csak a díszlet része. És mindezt úgy oldja meg a játék, hogy nincs nyilvánvaló, az élményből kirántó vizuális jelölő ez előbbi környezeti elemeken. Nemcsak sárga festéket nem fogunk sehol találni (ezt egyébként még ki is figurázza a játék egy pályán, ahol sokat sejtetően komikusan sok hófehér madárürülékkel vannak festve a párkányok), de az a klasszikus platformeres trükköt se alkalmazza, ahol a játékmenetben résztvevő elemek kicsit más színárnyalattal vannak megkülönböztetve. A vizuális olvashatóságot pusztán a szem vezetésével és a játékos intuíciójában való bizalommal oldja meg a játék, ami szörnyen szimpatikus dizájndöntés.
És ha már a prezentáció és a játékmenet összhangjáról beszélünk, amellett sem tudok elmenni, hogy a zene finoman, de érezhetően a játékos lába alá húzza a nótát. Ez egy lassabb, kimértebb részben tűnt fel először, ahol egy szkafanderben lépdelve arra lettem figyelmes, hogy a xilofon a lépteimmel szinkronban játszik. Igen, akkor is, ha lassabban mozgatom az analógot. És miután ezt észrevettem, lépten-nyomon visszahallottam, ahogy a zene velem játszik együtt. Igen, kicsit kulcscsörgetős, tapsikolós, gyermeki öröm ez. De számomra azt mutatja, hogy a készítők a legapróbb részletekig odafigyeltek arra, hogy a Darwin’s Paradox világa élőnek és lélegzőnek hasson.

Ha egy kivetnivalóm lehet a játékmenetre, az talán a nehézség, illetve annak az ütemezése. Félreértés ne essék, ez nem egy kifejezetten nehéz játék. Ráadásul a gyakori checkpointok és a szekciók rövidsége miatt nem valószínű, hogy bárki a falnak fogja verni a kontrollerét. Azonban látva a prezentációt és a játékmenetet, van egy kis disszonancia a pici kobakomban. Ránézésre ez egy gyerekjáték. Valahol a régi Disney platformerek és a modern alsópolcos Nintendo játékok közti senkiföldjét lövi be. Ez pedig számomra azt kommunikálja, hogy a Darwin’s Paradox két célközönségnek készülhetett. Maximum negyedikes gyerekeknek, vagy olyan felnőtteknek, akik végre megugrották a mentális gátat, ami megakadályozza, hogy bármi színesebbel játszanak, mint egy darab száraz kenyér FPS nézetben. Ebben a kontextusban pedig a játék talán fél fokkal nehezebb, mint amennyire szükséges lenne. Én nem panaszkodom, örülök, hogy a hüvelykujjaim kaptak egy kis extra edzést. De egy kisiskolást lehet, levet magáról.
Elallélok
De az egy génszállal túllőtt nehézség, vagy az a pár crash valójában csak apró mikroműanyagok a Darwin’s Paradox egyébként kristálytiszta tengervizében. Olyan kiemelkedően igényesen összepakolt platformer, amit keménykötésű indie stúdiókon kívül talán csak a Nintendótól szoktunk látni. És utóbbitól is jellemzően csak akkor, ha valami bejáratot, biztos sikert hozó IP-ról van szó. És a tény, hogy ez a KONAMI boszorkánykonyhájából gurult ki, csak még meglepőbbé teszi a helyzetet. Ízes-frízes, kellemesen szórakoztató, hihetetlenül relaxáló és a klasszikus humor gyönyörűen kerekké teszi az egész élményt. A legmagasabb pontszámokról is csak azért csúszott le, mert nem túl sok valódi innovációt tud felmutatni.

Ezúton is nagy köszönet a Cenegának. Nemcsak a tesztkódért, de azért is, mert ha nem dobtak volna meg ezzel a játékkal, talán végleg belesüppedek a középerős open world játékok indukálta passzív nyálcsorgatásba. Aki hasonlóképp vágyik valamire, ami elüt a jól megszokott AAA toposzoktól, de gyomorgörcse van a pixelgrafikától, keresve se találhatna most tavasszal jobb rajzfilmpótlékot. És ahogy néztem, még csak nem is árulják aranyáron. Igaz, a szélesebb gémertársadalom csak pár nap múlva, április másodikán veheti kezébe a játékot. Addig azonban, aki a cikk után is bizonytalan a vételben, azt bátorítom a demó kipróbálására.