Visszatekintés a kezdetekig
Mostanában megfigyelhetők bizonyos játékipari trendek. Ezek közé sorolhatjuk a remake-lázat, aminek kezdetét, ha be szeretnék határolni, akkor mindenki egyszerre rávágná, hogy Resident Evil 2. A Capcom elindított egy jótékony vírust, aminek köszönhetően a kiadók többsége előveszi és leporolja a már rég elfelejtett franchise címeiket és adnak nekik egy újabb esélyt, hogy feltámadjanak, mint főnixmadár a hamvaiból.
Ide sorolható a 2008-as TPS (Third Person Shoter) túlélőhorror Dead Space, ami anno Glen Schofield és Bret Robbins fejéből pattant ki. A játék előkészületeiről és fejlesztéséről megannyi információnk van. Mint például az, hogy először a híres System Shock 2 folytatásaként is szerepelt a tervek között, de végül a Resident Evil 4 megjelenése minden addigi elképzelésüket felülírta. Glen Schofield elég sok interjúban kitért már arra, hogy milyen produktumok ihlették az IP-t. Állítólag csapaton belül úgy hivatkoztak a projektre, hogy a Resident Evil az űrben.
A széria kiadásáért az Electronic Arts (EA) felelt, akik az első rész kritikai és közönség sikere után megadták a Visceral Games-nek (első Dead Space-nél még EA Redwood Shores néven futottak) a nagyobb költségvetést a második rész elkészítésére, ami immár Glen Schofield nélkül készült el. Ő kivált az EA kötelékéből és megalapította a később Call of Duty részekre specializálódott Sledgehammer Games-t.
Klasszikus az atyja nélkül
A második felvonásban minden megvolt, ami a folytatásokra jellemző. Több és olykor jobb lett, mint elődje, és szintén elnyerte a játékos bázis, illetve a kritikusi szakma tetszését. Bár a megnövekedett fejlesztési és marketing büdzsé miatt, az EA nem volt megelégedve az eladási számokkal, amit valljuk be nem igazán tudtunk anno és ma sem megérteni, hiszen egy réteg műfajban igazán szép eredmény volt a 2 millió példány.
A szériának volt még egy esély a bizonyításra pénzügyi szempontból, de azzal nem számolt az EA, hogy az általuk kiválasztott út nemhogy megemelni nem fogja a széria bevételeit a harmadik rész képében, hanem csak ront a megítélésén és alulmúlja az utóbbi részt. Ugyanis a franchise következő része már csak nyomokban tartalmazott horror elemeket, inkább egy kooperatív játékmóddal meghintett akció-horror TPS lett.
Az új formulára felépített trilógia záró része megpecsételte a további folytatások sorsát. Sőt az EA pár éven belül teljesen leépítette és bezáratta a Visceral Games-t. Sok évig lebegett a holt űrben az IP, mígnem az EA bejelentette, hogy felújítja az eredeti 2008-as részt a Motive Studios-zal a Resident Evil 2 remake szellemiségében. Ezzel meg is érkeztünk a jelen tesztem alanyához, a Dead Space Remake-hez, amit mindenki féltett Glen Schofield a Dead Space agytrösztjének új nagydobásától, a The Callisto Protocoltól. De eme félelmek utólag alaptalannak bizonyultak, hiszen a Dead Space pontosan azt az élményt nyújtja mint anno, csak teljesen új köntösben és talán jobban is. Térjünk is a lényegre!
Egyedül a holttérben
A történetet szerintem már sokaknak nem kell részleteznem, de a kötelező köröket leakarom tudni, így kezdjünk bele, de csak röviden. Főszereplőnk Isaac Clarke hajómérnök. Egy Kellion nevű szervizhajón utazik négy legénységi taggal. Zach Hammond a küldetés vezetője és a hajó kapitánya, Kendra Daniels számítógép-specialista, Johnston és Chen pedig pilóták. A küldetésük, hogy megtalálják az egyik legnagyobb űrbányász-hajót az USG Ishimura-t, amellyel megszakadt mindenféle kommunikációs kapcsolat. A cél ebből adódóan az esetleges felmerülő technikai hibák kijavítása és a kommunikáció visszaállítása.
Azonban mikor megérkeznek a hajó vonzáskörzetébe az teljes sötétségbe borult, valamint nem válaszolnak a Kellion hajó leszállási engedélykérésére. Csapatunk így kénytelen az automatikus landolórendszert bekapcsolni. Emiatt majdnem halálos kimenetelű lesz a manőver, mert a bányászhajó leszállórendszere meghibásodott, így kényszer leszállást kell alkalmazniuk. A rizikós dokkolást megúszva elénk tárulnak az USG Ishimura kiüresedett, néma és hatalmas terei, amik otthont adnak majd a későbbiekben kibontakozó borzalmaknak. A bányászhajó kárának felmérése során Isaac-et és csapatát váratlan támadás éri a nekromorfok képében, ami során ketté szakadnak. A feladatunk felvenni a kapcsolatot a csapatagjainkkal és rájönni, mégis mi a fene történt a híres bányászhajóval, ahol különböző formában megőrülnek és feltámadnak nekromorfoként az emberek, akik élve próbálnak minket elfogyasztani. Emellett pedig megtalálni a hajón orvosként praktizáló feleségünket Nicole Brennan-t.
Néma mérnöknek a neje sem érti a szavát
Akik játszottak az eredeti 2008-as fejezettel, azoknak nagy újdonságot már nem fog mutatni eme újrakevert változat, amit a modern játékipari alapelvárásokhoz igazítottak. A játék elején már észrevehetünk egy szembetűnő változtatást, hogy Isaac Clarke beszél. Mármint, ahogyan tette a második és harmadik részben. Az eredetiben azonban ez a tulajdonsága nem volt jelen, ami engem már akkortájt roppant zavart. Isaac szótlansága a történet tükrében olykor komikus volt. Szerencsére a Motive-nél érezhették ezt, ezért a második/harmadik részből ismert Gunnar Wright-ot felkérték, hogy újra adja a hangját a kedvenc hajómérnökünknek.
Ezek mellett Nicole és Isaac kapcsolatát kibővítették az írók, és nagyon szépen, mellékküldetések formájában még egy kis csavart is beletettek. A történet gerincén nem változtattak, de a benne lévő küldetéseket és átvezetőket olykor átszabták. Így megfelelnek a ma felállított ipari sztenderdeknek, hogy sokkal fluidabb és élvezetesebb legyen azokat teljesíteni.
Fegyverre sok fegyverre van szükségem
Az EIK-ruhánk hátulján még mindig megtalálható az ikonikus életerőnk állapotát jelző vonal, és a sztázis-modul feltölttötsége. Ezek mellett a ruhánkban van egy GPS is, így egy gomb lenyomásával a térkép megnyitása nélkül tudjuk, merre kell mennünk. A híres plazmavágót szokás szerint elsőként vehetjük a kezünkbe, és kezdhetjük vele aprítani a hajón elszaporodott nekromorf nemzetségét. A fegyverek HUD-ja és célkeresztje célzásnál megjelenik és mutatja azok jelenlegi lőszertartalmát.
Fegyverarzenálunk folyamatosan bővülni fog a cselekményben való előrehaladásunkkal. A remakeben már nem kell őket egyesével megvennünk zsíros kreditek fejében. Helyette az adott fejezetek pályáin hozzájuk férhetünk és onnantól ránk van bízva melyikek használatát részesítjük előnyben. Az említett plazmavágó mellé csapódik az impulzus-gépkarabély, lángszoró, belező, ívfegyver, hullámfegyver és energianyaláb.
Az eredeti játékban én szinte alig használtam más fegyvert a plazmavágón kívül. Itt azonban változott a felállás, ugyanis szinte mindegyik fegyvert felváltva alkalmaztam bizonyos ellenfél típusok ellen. Így a meglátásom szerint mindegyiket érdemes kipróbálni és kiaknázni a bennük rejlő potenciált.
Tony Stark az űrben
Ha ez sikerült, akkor a pályákon vannak kihelyezve boltok mellett munkapadok, ahol tudjuk fejleszteni a EIK-ruhánk életcsíkját. A sztázis-modul időtartam növelését, ami jól jöhet akkor ha hullámokban törnek ránk a nekromorfok. Ezzel le tudjuk a mozgásukat lassítani egy ideig, de később bizonyos tárgyak mozgásának megállítására is alkalmas lesz ezen képességünk. A kinézis-modul hatótávolságát, ami későbbiekben a távólban lévő muníciós ládák elérését vagy esetleg nekromorf testrészek fegyverként való használatát segítik elő.
Aztán még az űrben való többlet oxigén szintünket, és hasonló hasznos dolgokat lehet fejleszteni. Ezek mellett a fegyvereinket is fejleszthetjük hasonló megoldásokkal csak ott a sebzés, lőszertár, újratöltést tudjuk fejleszteni. Plusz a pályákon talált, és a boltban megvett különleges fegyver kiegészítőket. Úgy mint például a gyúlékony lőszer a plazmavágó esetében kioldható eme munkapad segítségével. Ezen fejlesztéseket a pályákon összegyűjtött gócokkal (nodes) tudjuk fejleszteni, egy góc egy adott fejlesztés kioldását teszi lehetővé.
A már említett boltokat ezen munkapadok környékén fogjátok megtalálni, ahol kreditekért tudtok életerő csomagokat, lőszert és meglévő fegyverfejlesztéseket venni. De a leltárotokban lévő felesleges tárgyakat vagy esetleges arany-, bronz-, és rubinvezetőket kreditekre tudjátok váltani. Ezen felül itt tudjátok majd megvenni mindig a legújabb EIK-ruhát Isaac-nek, ami egyre több lehetőséget rejt magában a hosszabb túlélés érdekében. És az sem egy utolsó szempont, hogy egyre pofásabban fogunk kinézni külsőleg.
A szabályokat érdemes betartani a túlélésért
A szabály maradt a régi. Kizárólag csak végtagokra érdemes célozni, hogy ezzel lelassítsuk az ránk törő ellenfeleket. Ehhez érdemes is tartani magunkat, mert a felesleges muníció pazarlásnak meglesz az ára. De persze a megölt nekromorfok is adhatnak bizonyos randomizált lőszer adagokat, vagy egyéb hasznos tárgyakat, úgy mint életerő csomagok, elkölthető kreditek. Amit aztán a boltban tudunk különböző fegyver lőszerekre, új ruhafejlesztésekre, vagy fegyverfejlesztésekre, ami extra képességekkel látják el az adott fegyvert.
A nullagravitációs szcénákban már a második részbe beemelt mechanikát alkalmazták, ami hatalmas könnyebbséget jelent játékmenetben és több benne a potenciál. A régebbi részben ez esetben mindig rá kellett céloznunk az adott felületre, és egy animáció keretében átsiklani az adott pontra. Hát mit ne mondjak, aközött és eközött a szabad repülés között ég és föld a különbség. Emellett megemlíthetném a végjátékban azt a szekvenciát, amikor a Jelölőoszlopot szálítjuk le a hajóig. Ott az eredeti esetén kinézis-modullal kellett végig vonszolni a pályán a tárgyat. A remake-ben egy automatikus rendszernek hála csak követni kell az útját és biztosítani a megérkezését a célhoz.
A tankos, magyarán lassú, komótos mozgás már a múlté. Isaac sokkalta mozgékonyabb a nekromorfok ellen vagy a boss harcokban. A lőszersporólási szempontból van lehetőségünk lassabb, de erős támadásokra, ami abban merül ki, hogy jól bemoshatunk a rondaságoknak. Emellett jól darabjaira taposhatjuk őket a biztonság kedvéért, nehogy felkeljenek és utánunk kúszva hátulról meglepjenek minket. A különböző típusú nekromorfok maradtak, de most már sokkal élethűbbek és rondábbak, így megfigyelhetőek rajtuk a még emberi mivoltukra jellemző öltözékek szakadt maradványai és hasonló részletek. Az sem utolsó, hogy az új grafikusmotornak hála megannyi plusz effektet adtak hozzá a játékhoz, hogy még horrorisztikusabb legyen az USG Ishimura fedélzetén átélt rettegés.
Halálhajó
A mentési rendszer maradt a régi: a pályákon elhelyezett kisebb terminál paneleknél tudjuk elmenteni az aktuális állásainkat. Azonban már nem emlékszem pontosan, hogy az eredetiben milyen volt az automatikus mentési rendszer. Itt azonban teljesen félre lett ütemezve. Csak hogy értsétek miről beszélek hozok egy példát. Adott egy boss harc, ami előtt a játék ment egyet, de a boss harc közben nem történik semmi automatikus mentés így ha meghalunk a harc teljesítése előtt, akkor szépen kezdhetjük a legelejéről az egészet, és ez sokszor fusztráló lehet.
A pályák felépítésében nagy változásokat nem fogunk felfedezni. Az eredetihez hűen fel lettek újítva grafikailag. A fedélzeti kabinokba, folyosókon lévő szekrényeket és kisebb dobozokat ugyanazon szisztéma szerint tudjuk kinyitni, mint a 2008-as felvonásban. Viszont van itt egy csavar az egész dologban, még pedig az, hogy mostantól biztonsági szinthez van kötve pár ilyen doboz, szekrény vagy akár egy kabin kinyitása. Ezen szintünket tudjuk növelni az adott hajórészen lévő biztonsági kártyák megtalálásával, amit általában egy ott meghalt személyzeti tagtól tudunk felvenni. A fő küldetések felépítés szempontjából teljesen egyeznek az eddig ismertekkel. Újdonságnak számítanak viszont Nicole mellékküldetései, amivel a Motive kibővítette Isaac és felesége történetét. Ez nemhogy nem zavaró, de plusz információval látja el a játékosokat és színesiti a történetet, már amennyit elvárhatunk egy túlélőhorrortól.
Nem látok semmit, de így is szép
A fény-árnyék effektek megjelenítésében nagyon jól muzsikál a remake. Ez részben köszönhető a DICE házon belüli grafikusmotorjának. A hangok burtálisan jól visszaadják a USG Ishimura minden apró neszét, és olykor halálosan néma csendjét. A játék zeneileg nem lett rossz, Trevor Gureckis korrekt munkát végzet az aláfestő zene megírásában. Mégsem tudta teljesen megidézni Jason Graves klasszikusnak mondható, zsigerekig hatoló dallamait. Plusz számomra az felért egy szentségtöréssel, hogy a Twinkle Twinkle Little Star ikonikus és vérfagyasztó dallamát egy liftes jelenetben durrantották el, a személyzeti fedélzetes jelenetsor helyet.
A fedélzeti szintek közötti utazásban az első fejezetben helyreállított metró lesz a segítségünkre. Ezzel az eszközzel érkezünk meg mindenegyes fejezet helyszínére vagy épp távozunk onnan. A változás ott érhető tetten, hogy az adott pontok közötti utazás közben nincs töltőképernyő. Helyette valós időben történik az utazás, így tudunk akár mozogni is a jármű szűk terében. Összességében ezek a kisebb részletek sokat adnak hozzá a játékélményhez és egészítik ki a régen technikai korlátok közé szorult koncepció teljes kibontakozását.
VERDIKT
A Dead Space Remake bejelentésekor kételkedtem a projekt legitimitásában. Azonban a végtermék és az Motive Studio beleölt lelkesedése, valamint az eredeti produktum tiszteletben tartása meggyőzött. Létrejöhetett egy olyan kibővített, emellett kisebb változtatásokat eszközölt 2.0-as ráncfelvarrás, ami világítótoronyként mutathat útat a jövőbeli Dead Space projekteknek. Azon kérdéskört nem feszegetném, hogy érdemes lenne-e hozzányúlni ilyen formában a második részhez. Szerintem nem, mert ez átvitt értelemben a második rész újításaira építő remake lett, amiben jobban működik a horror faktor, mint anno a második felvonásban. A harmadik rész esetében már elgondolkoznék egy esetleges remake kapcsán, de a legjobb egy teljesen új Dead Space rész lenne.
A Dead Space Remake jött, látott és győzött. Azt hozza végig, amit anno az eredeti, sőt olykor sokkal többet. De emellett megtartotta a sajátos hibáit, amiken felül lehet kerekedni, hiszen még mindig egy remek túlélőhorroral van dolgunk, ami méltóan lett kultikus játék, és tudott kitűni olyan gigászi horror franchise-ok között, mint a Resident Evil vagy a Silent Hill.
- Fejlesztő: Motive Studio
- Kiadó: Electronic Arts
- Műfaj: Túlélőhorror
- Grafikusmotor: Frostbite motor
- Játékmód: Egyjátékos kampány
- Platformok: PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC (Windows), Xbox Game Pass Ultimate előfizetés része PC-n és konzolon
- Megjelenés: 2023. január 27.