Kevés műfaj nőtt olyan közel a szívemhez, mint az immersive simeké. Számomra a BioShock-játékok voltak ez első meghatározó PC-s játékélményeim, az Infinite pedig azóta is etalon számomra, ha atmoszférateremtésről van szó. Bár mostanában vannak jelei egy megújulásnak, azért a zsánernek inkább múltja van, mint jelene. És ha már történelem, a műfaj gyökerei egészen messzire, 1994-ig nyúlnak vissza. Lassan harminc éve, hogy megjelent a System Shock, és valami újszerűt mutatott a videojátékos narratívában.
Abban az időszakban, amikor a belső nézetű játékok látképét leginkább az id Software uralta, a Looking Glass Studios az egyszerű darálásnál jóval többre vállalkozott. Egy komplex történetet meséltek el feljegyzéseken és hangfelvételeken keresztül, amelyek a mai napig bevett praktikák. Igaz, maga a játék nem volt egy klasszikus FPS. Egyrészt, inkább a felfedezésen és a szerepjátékos elemeken volt a hangsúly, semmint a féktelen akción. Másrészt, az irányítása is, nos, unortodoxra sikerült. Az Ultima Underworld II-ből megörökölt, FPS és point & click-hibrid navigáció különösen mai szemmel nehezen értelmezhető, és bírható ki józan ésszel.
Tékozló fiúk
És hát az idejétmúlt vagy szokatlan megoldások mellett az idő vasfoga is kikezdte a System Shock-ot. Hiába volt egy felismerhető, hatásos hangulata, azért közel három évtized nagy idő. Ennyi idő után megfakulnak az egykor forradalmi és lenyűgöző mechanikák. A hozzám hasonló fiatalabb játékosok már inkább csak történelmi jelentősége, és nem a kapott élmény miatt tudják értékelni, már ha egyáltalán tudnak a létezéséről. Bár 2015-ben az Enhanced Edition kissé fogyaszthatóbbá tette, ha valahol, akkor itt nem volt felesleges egy remake.
A feladatot a Nightdive Studios vállalta magára, és közösségi finanszírozásból próbálták összekalapozni a pénzt a nagy klasszikus felújítására. A projekt sikeres volt, már ami a támogatást illeti, 1,3 millió dollár gyűlt össze a kért 900 000 helyett. Aztán 2018 környékén úgy tűnt, minden borul. A fejlesztők bejelentették, hogy elfogyott a pénzük, és eltávolodtak az eredeti koncepciótól, már egy teljesen új játékot terveztek. És bár meg voltam róla győződve, hogy ebből már soha semmi értékelhető nem sül ki, valahogy mégis elkészült a felújított System Shock. Mi több, az aggodalmak ellenére ez talán az utóbbi évek leghűségesebb alapanyag-feldolgozása. Aztán, hogy ez elég-e 2023-ban is, már egy másik, fogas kérdés.
Hackerman
Főhősünk egy névtelen hacker, aki egy szép napon úgy dönt, hogy feltöri a hatalmas űrállomás, a Citadel rendszerét. A művelet közben lebukik, és olyan vehemenciával törnek rá a rendőrök, mintha a BKK jegyvásárló rendszerét játszotta volna ki. Elfogói azonban egyességet kötnek vele: ha kiiktatja az állomás mesterséges intelligenciájának, SHODAN-nak az etikai korlátozásait, szabadon távozhat és egy áhított implantátumot is kaphat. A feladatot el is végzi, a beültetés után pedig egy féléves kómába kerül. Mikor felébred, egy meglehetősen kétségbeejtő helyzet várja: SHODAN átvette az uralmat az egész űrállomás felett. (Mégis ki gondolta volna, hogy nem jó ötlet elengedni egy szuperfejlett AI gyeplőjét?)
A mesterséges intelligencia a biztonsági kameráin át mindent figyel, az emberekből pedig bábuként irányított kiborgokat csinál. Hosszabb távon pedig már készíti az állomás lézereit, hogy az egész Földet elpusztítsa. Mivel főszereplőnk a ludas a helyzetben, rajta áll, hogy helyrehozza, amit elrontott. Valahogyan meg kell állítania SHODAN-t, és lejutnia az elragadott Citadelről, miközben mindenfele mutánsok, zombik és agresszív takarítóberendezések rontják a közbiztonságot.
Elveszett utakon
Bár ezúttal egy teljesen 3D-s környezetben, klasszikus FPS-irányítással mozog, a legelső kihívás – számára és számunkra is – a navigáció lesz. A Citadel labirintusszerű folyosóin nem lesz egyszerű kiigazodni, különösen, hogy a legtöbb esetben a kapott objektívák is összetettebbek az átlagnál. Az útvesztő valamivel nagyobb is, mint az eredetiben, igaz, ezzel némileg a lehetőségeink száma is növekedett, több a kerülőút és az alternatíva. A nehézséget leginkább az okozza, hogy a System Shock nem sűrűn köti az orrunkra, hogy pontosan mit kell csinálni. Nem lesznek nagy piros felkiáltójelek, részletes és méterenként frissülő irányjelzők, vagy küldetés-logok. Nagy vonalakban tudjuk, mi a cél, utána pedig ránk van bízva, hogy megtaláljuk az oda vezető utat.
Ez egyébként semmiképpen nem egy hátrány, sőt, felfrissítő érzés. Egyrészt, rá leszünk kényszerítve a felfedezésre, és egyébként is, a leggyakrabban be kell járnunk az aktuális szint minden zugát. Nem lehet csak úgy átfutni a pályákon, és így jobban odafigyelünk a környezetünkre, nem siklunk át a kisebb rejtekhelyek, titkok felett sem. Másrészt, azáltal, hogy nem fogták a kezem, olyat tapasztaltam, amit egy nagyobb FPS-ben már nagyon régen: gondolkoznom kellett. Nem vagyok hozzászokva, hogy egy-egy kereszteződésnél el kell gondolkodni, merre tovább, vagy emlékezetből előhívni egy rég elhagyott szoba hollétét, de határozottan nem volt rossz élmény.
Elveszni azért nem lehet teljesen. Kapunk valamennyi utalást a következő célunkhoz a történetből, és a térképünk is egészen hasznos. Ezen nyomon követhetjük, merre jártunk, és meg is jelölhetünk magunknak helyszíneket. Mindemellett nem is túl terebélyesek a pályák – ez főleg akkor tűnik fel, amikor már otthonosabban mozgunk bennük. Tehát messze nem egy lehetetlen küldetés eligazodni, csak az autopilóta-üzemmód sokszor nem lesz elég.
A felfedezés és árnyoldalai
A legtöbb esetben egészen üdítő és élvezetes volt felderíteni az érdekes felépítésű Citadel minden zugát. Rengeteg az opcionális elágazás, rejtekhely, bennük értékes loot bújik meg. És az is egy remek érzés, amikor apránként összeállnak a kirakós darabkái, egy szellőzőn át visszajutunk egy központi helyre, vagy egy rövidítésre találunk rá. Ugyanakkor vannak a dolognak árnyoldalai is.
Az egyik fő probléma a backtracking. Alapból üdvözlendő hír, hogy nem kell semmit végérvényesen hátra hagyni, és tényleg szabadon kószálhatunk az egész állomáson. Azonban vannak kifejezetten hosszú, lineáris útszakaszok, amelyeket többször is meg kell tenni, és könnyen lehet, hogy a legvégén is vissza kell cammognunk a legelső pályára. Ez akkor is bitang sokáig tart, ha már pontosan tudjuk, hova tartunk, és egy idő után fárasztó lehet.
Aztán figyelemmel kell kísérjük az állomás biztonsági szintjét is. Ez nagyjából SHODAN befolyása az adott terület felett, és kamerák kilövésével, és szerverek elpusztításával csökkenthető. Egyes ajtók csak akkor nyithatóak, ha ez a szám kellően alacsony, így nem egyszer mehet a keresgélés még két megfigyelő-berendezés után. Ezek nyomába pedig nagyjából akkora lelkesedéssel eredtem, mint kódolás közben egy hiányzó zárójel után. Az ilyen apróságok miatt pedig könnyen megkophat a motiváció azok számára, akik egyébként is egy kicsit segítőkészebb idegenvezetésre számítottak.
Lövölde is meg nem is
A System Shock-ban egyébként is érdemes kordában tartani az elképzeléseinket. Nem azért, mert bármelyik része is rossz lenne, hanem azért, mert a design továbbra is az archaikus elveket követi. A lövöldözés például egy borzasztó statikus, jellegtelen élmény. A legtöbb fegyvernél hiányzik az átütő erő, a visszajelzés a találatokról. Az ellenfelek csak úgy összeesnek, ha túl sok lett bennük az ólomtartalom, a látszólag hússzaggató lövések is gyengének érződnek. Az egész persze működik, de semmiképpen nem egy emlékezetes mechanika.
Kifogásként fel lehetne hozni, hogy ahogy az eredeti, ez sem egy szigorúan vett lövölde. És valóban, érthető, hogy nem ezen volt a fókusz. Ugyanakkor, ha már szerepelnek benne ezek az elemek, elvárható lenne, hogy nagyobb élményt nyújtsanak, mintha bodobácsokat vízipisztolyoznánk a kertben. A mesterséges intelligencia is, nos, limitált. Jobb, mint ’94-ben, de azért a fenyegető erejük inkább a szűk folyosókon és a szolid sebzésen múlik, semmint a rafináltságukon.
Az arzenálunk mérete legalább rendben van, és lesz is jó pár érdekesebb mordályunk. A lézerostor pedig nemcsak beteg élvezetet ad suhogtatás közben, de a halál angyalának érezhetjük magunkat pofátlanul magas sebzése miatt. Már ha egyáltalán megtaláljuk – itt sem leszünk rövid pórázon tartva, olyan eszközökkel bővítjük a fegyvertárat, amilyeneket felfedezünk. Ugyanez igaz a fejlesztésekre is, amelyeket meg is kell vennünk, ha használni szeretnénk.
Ki tudja hány szart bír még el a rakpart?
És nem lesz automatizálva a túlélésünk sem. Természetesen az életünk magától nem, csak ételek vagy gyógyszerek, orvosi csomagok hatására töltődik vissza, és ugyanígy menedzselni kell az energiaszintet is. Ezt az egyes kütyüink használják, és töltőállomásokról és akkumulátorokról pótolható – utóbbin az energiafegyverünkkel is osztozni kell. Újraéledni pedig a legutóbbi aktivált kórházi szárnyban lehet, így érdemes minden szintet ennek a felkutatásával kezdeni.
Az eszköztárunk kezelése is fontos lesz, ugyanis (újdonságként) nem fér el végtelen kacat a zsebünkben. A tárgyak nagy része, főleg eleinte értéktelen szemét lesz, amit vagy eladni, vagy tömöríteni lehet. Ha valami direktben eladható, akkor több pénzt ér, mint “feldolgozva”, de nagyságrendekkel több helyet is foglal. Lényegében a pénzünk, és a sok oda-vissza futkosás közben elvesző józan eszünk között kell egyensúlyozni – nálam általában az utóbbi nyert. De aggódni nem kell, mert idővel, amikor egy kisebb hadseregnek elegendő fegyver van nálunk, a zsákmány egyensúlya inkább a lőszerek felé tolódik.
A pályákon kütyüket, és hozzájuk fejlesztéseket is behúzhatunk. Ezek szerencsére nem foglalnak helyet, cserébe jelentősen megkönnyíthetik az életünk. Lesz energiapajzs, radioaktivitás elleni védelem, éjjellátó és rakétacsizma is. Utóbbival némi platformerkedés is bekerül a képbe – ez nem vészes, de csak a fejlesztések után lesz szórakoztató, amikor kisebb megszorításokkal akár repülni is tudunk. Az mondjuk nem tetszett, hogy az első fejlesztés után a sima futás sokkal furcsább és pontatlanabb lett a gyorsaságért cserébe.
SHODAN-Showdown
Foglalkozásunknak megfelelően nem csak a “való életben”, de a kibertérben is meg kell mérettessük magunkat. Ilyenkor egy absztrakt, geometriai formákból álló világban kell egy drónt irányítva lövöldöznünk a ránk támadó robotokra. Ha sikerül kitisztítani a pályát és elpusztítani a benne lévő kapcsolót, akkor megnyithatunk egy-egy ajtót a Citadelben is.
Maga a mechanika elsőre kifejezetten jól hangzik. 360 fokban mozoghatunk, a harcok mozgalmasak, jóval pörgősebbek, mint “gyalog”, és vannak gyorsan sodródó, bombák előli kitérésre építő szakaszok is. A teljes térbeliség ellenére nem nagyon lehet elveszni, ugyanis apró vizuális jelekkel irányítanak minket a célunk felé. A remek pályatervezés és a merőben más játékélmény miatt eleinte izgalmasak ezek a szekciók, idővel azonban ellaposodnak. Itt jóval kevesebb lehetőségünk van, mint odakint, egy-két képességgel kell beérjük, és a játékmenet képtelen megújulni. A pályák cserébe egyre hosszabbak, ami szintén nem segít a fásultság ellen. A SHODAN elleni végső leszámolás is ide lett egyébként helyezve – újfajta boss harc-élményt adott, de ez sem volt igazán finomra csiszolva.
Matt három lépésben
Zárak megnyitásához időnként elég egy-egy fejtörőt megoldani – ezek általában kellemesebb pillanatokat okoznak. Lesz olyan, ahol forgó mezőkkel kell egy folytonos vezetéket kialakítani egy forrás és egy nyelő között, máskor pedig egy sávot kell egy megfelelő tartományig feltölteni kapcsolók állítgatásával. Ez sokszor nem egyszerű feladat, de időnyomás nélkül, nyugodtan merülhetünk el bennük, és egy egészséges szellemi kihívást nyújtanak – ez persze a nehézségi beállítástól is függ. Legnagyobb örömömre pedig egy sakkfeladványba is belefuthatunk.
Ha már szóba került a kihívás testre szabása, ezt egészen részletesen tehetjük meg. A játékmenet minden terén választhatunk három fokozat közül. Ha a harcokkal szeretnénk vért hugyozni, akkor ott állíthatjuk nehézre a kapcsolót, ha pedig a felfedezéshez szeretnénk még egy időkorlátot is, akkor a missziók szintjét tekerhetjük eggyel feljebb. Ugyanígy a kibertér és a feladványok nehézségét is tetszés szerint beállíthatjuk. A System Shock ugyan a legkönnyebb fokozaton sem fogja a kezünket, de mégis egészen nagy skálát le lehet fedni, amely mindenképpen jó hír.
Hackerfiúról szólj nékem, múzsa
Bár a tartalomba és a területek felépítésébe sem nyúltak bele nagyon mélyen, a történet gyakorlatilag teljesen változatlan maradt. Ez olyan szempontból nem baj, hogy kidolgozottság szempontjából a System Shock háttérsztorija lazán felveszi a versenyt a mai AAA-címekkel. Rengeteg feljegyzést és szöveget találhatunk, számtalan mellékszereplő szólal meg, talán egy kicsit túlságosan sokszor. Ennyi szöveget egyszerűen nehéz feldolgozni, pláne, ha egy részük annyira érdekes, mint egy burkina faso-i jelentés a birkák körében terjedő körömbetegségekről. A hangfelvételeken és rádiós beszélgetéseken át folyó narratíva egyáltalán nem egy idejétmúlt koncepció, és egy ilyen maradandó eszköz megteremtése nem kis teljesítmény. Ugyanakkor azóta sokat fejlődött ez a módszer, és ez meglátszik ezeken a szövegeken.
Azért van bőven olyan, amelyik ennyi idő távlatából is hatásos, és megkapó drámákat tár elénk. Erre szükség is lesz, mert az érzelmi töltetet leginkább ezek a felvételek fogják szolgáltatni. A cselekmény ugyanis elég egyszerű, nem sok szerepe van azon kívül, hogy végigvezessen az állomás szintjein. Az szimpatikus, hogy nem hatásvadász, cserébe olyan kevés felvezetéssel operál, hogy a néhány valódi súllyal rendelkező pillanatra semmi sem készít fel. Komoly csavarok, fordulatok sincsenek, de cserébe a történet puszta követése is energiabefektetést követel meg. Ez megint csak nem probléma, csak ezúttal az erőfeszítésért járó jutalom érződik kevésnek.
Felszíni kezelés
Látványban sikerült megtartani az eredeti System Shock stílusát, jellegzetességeit. Olyannyira, hogy felismerhetően megfeleltethetők egymásnak az egyes helységek, ami bizonyos szempontból nagyon is elismerésre méltó. Nincsenek feleslegesen hozzáerőltetett részletek, stílusjegyek, nem kapunk meglepetésszerű art deco belső tereket. Ez tényleg pontosan az, ami 1994-ben fogadott minket, csak technikailag korszerűsítve. És szinte hihetetlen, de ez ma is működik. Nem lett túlságosan steril a környezet, sőt, jól áll a futurisztikus minimalizmus a pályáknak. Hihetetlenül jó hangulat árad a környezetünkből, amely szintén átmentve lett három évtizeddel ezelőttről. A felújítás hűsége egészen ijesztő, miközben a hatásosság sem sérült.
A technikai állapot persze nem egy valódi 2023-as AAA-színvonal, de ezt egy pillanatig sem várta senki. Van egy minimális retro beütése a megjelenésnek, a pixeles textúrákkal, és a továbbra is szögletes designnal, de ehhez egy kiváló bevilágítás, és egy messziről bőven eléggé realisztikus összkép társul. Mindez meglepően kevés helyet foglal, és nincs nagy gépigénye sem – a teljesítmény pedig kifogástalan.
A zene viszont némiképpen megújult. Sokkal nagyobb hangsúlyt kapott az atmoszféra-építés, és így a dallamok nagy része inkább sejtelmes morajlásokból áll. Ahogy haladunk előre, azért szépen lassan visszakúszik a dinamika az OST-be, a harcok alatt újra synth-beütése van az aláfestésnek, és a gitár is egyre több szerepet kap. Néhány dallam azért visszatér az eredeti System Shockból is, de más területekhez képest itt figyelhető meg a legkomolyabb változás. A hangzás többi része teljesen korrekt, a hangkeverés pedig néha szenzációs. Ez különösen akkor igaz, amikor SHODAN megszólal, az eredeti szinkronszínész fantasztikus alakításához remek utómunka társul. De a szinkron egyébként is magas színvonalú, még a kisebb karakterek esetén is.
Jó kedvvel, hűséggel
A System Shock remake tehát egy példás újrakiadás. Aminek változnia kellett, az megváltozott. Sprite-ok helyett 3D modellek, a 90-es évekből előléptünk a 2020-as esztendőkbe. Az irányítással már nem lehetne vallatni, kitisztult a UI, kényelmesebb a navigáció. Áramvonalasabb a közlekedés, a kibertérben való mozgás. Vagyis egy sokkal befogadhatóbb állapotba került, és már nincs akadálya, hogy bárki, aki a jelen kor technikai lehetőségeihez szokott, belevágjon és élvezze.
Ami viszont kortalan, vagyis a design, a filozófia, a történet, a hangulat, az maradt a régiben. Nem akartak semmi megjavítani, felülírni, tiszteletben tartották az alapanyagot. Ennek megvan az az előnye, hogy az eredetei esszencia jelentős része megmaradt. Viszont ez azt is jelenti, hogy a szellemiség is archaikus maradt, amely viszont messzire kergetheti azokat, akik a modern designelvek hívei. Aki öles jelölőkhöz és megnyugtató vállveregetésekhez szokott, annak jó eséllyel túl mély lesz a víz. És hát vannak részletek, ahol úgy sem korszerűek a megoldások, hogy nem sérült volna a filozófia – ilyen például a lövöldözés.
A System Shock a remake után is a múlt terméke marad, csak modern köntösben – valahol közelebb van egy komoly remasterhez, mint egy remakehez. Aki nem erre számít, könnyen lehet, hogy csalódni fog. Viszont aki hajlandó ezzel a nehézséggel szembenézni, és bizonyos szempontból visszautazni a múltba, annak megéri kipróbálni. A játék egyáltalán nem is drága, és meg is van valamennyire a bája, hogy a kapott élmény nem teljesen korszerű.
Cím: System Shock
Kiadó: Prime Matter
Fejlesztő: Nightdive Studios
Megjelenés dátuma: 2023. május 30.
Műfaj: FPS, akció-kaland, immersive sim