JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Death Stranding 2: On the Beach kritika: Jaj, úgy élvezem és a strandot!

A Death Stranding 2 egy szinte minden szempontból jobb, mint elődje. Ennek azonban az az ára, hogy egy kevésbé egyedi videojátékot kapunk.

Szerző

Közzétéve

2025. aug. 30.

Kommentek

0

Hideo Kojoma nem normális. Azt hiszem, hogy ez azon ritka kijelentések egyike, amivel a rendező rajongói és kritikusai is tudnak legalább valamennyire azonosulni. Én személy szerint egyik táborba sem szeretem besorolni magam. Nem azért, mert mindenki más hülye, csak én vagyok robbanómotoros aggregátor. Inkább azért, mert az őrültséggel az a helyzet, hogy vagy összepasszolsz vele, vagy nem. Én pedig Kojima őrültségével jellemzően nem tudok egy hullámhosszra kerülni. A Death Stranding első része sem tudott teljes mértékben megnyerni magának.

Ennek ellenére örülök, hogy létezik. Örülök, hogy ekkora publicitást és büdzsét kap, hogy megvalósítsa a baromságait. Igazából azt kívánom, bárcsak több ilyen, de változatosabban kattant alkotó lenne a porondon. Az összes pénzemet odaadnám, ha például Daniel Mullins annyi pénzből csinálhatná a következő metamédiai agymenését, mint amennyiből Kojima rendszeresen gazdálkodik. De a kattant művész képe mindig ingoványos talaj, ami két irányba is lejt. Az egyik oldalon a szakadék mélyén egy értelmezhetetlen sültbolond van, a másikon pedig egy kommersz álművész.

És bizony számomra a Death Stranding második részével Kojima kicsit megcsúszott. Igazából még azt sem tudom definitíven megmondani, hogy melyik irányba. Annyit viszont tudok, hogy míg az előző rész maradéktalanul szolgáltatta a rendező különc hibbantságát – még ha ennek élvezéséhez elég egyéni szájízre is volt szükség -, addig a folytatásban mintha részben visszamenekült volna a rendező a jól megszokott komfortzónájába. És bár ez sok gémer számára láthatóan pezsgőbontásra ad okot, és az én szervezetem is könnyebben befogadta az új részt, mégis úgy érzem, hogy valami út közben elveszett. A visszamaradt Kojima-DNS pedig távolról sem tűnik olyan szerethetően izgágának.

Yo, túráztatom a gépet!

De ne szaladjunk ennyire előre. Helyette tekintsük át azokat az elemeket, amikben a Death Stranding 2 remekel. Mert félreértés ne essék, a DS2 technikai, és a legtöbb produkciós minőséget magába foglaló szempontból egy nagyon tisztességesen, esetenként kivételesen jól összetákolt videojáték. Új kaland indításakor azonnal az arcunkba tolja a fejlesztési költségvetés teljes súlyát egy olyan panorámával, ami minden kopársága ellenére is lélegzetelállító. Nem túl sok játék jut eszembe, ami ilyen minőségű grafikai kidolgozottságot tett közszemlére ekkora volumenben.

De a Death Stranding 2 nemcsak pofás hihetetlenül részletes tájképeket tud elénk tárni. Igazi ünnepnap volt a megjelenés a lábfétiseseknek is, akik végre annyi képet lőhettek Elle Fannig lábáról amennyit nem szégyelltek. És, csak hogy leszálljak a magas lóról, én is Léa Seydoux-ról. Bizony, nekem is megvannak a gyengepontjaim. Az emberi arcvonások, a kis rezzenések a mimikában, a ráncok, a hibák, a szemek szinte soha nem látott realizmussal festették a kijelzőre a színészek képmásait.

Ugyanez igaz minden apró részletre, a belső terekre, ruhákra, aljnövényzetre – már azon a pár területen, ahol ilyen egyáltalán van -, a járművekre, és még sorolhatnám. Aki olvassa a cikkeimet, az tudja, hogy engem nehéz puszta grafikai lóerővel lenyűgözni. Azonban vannak azok az esetek, amikor fel kell tennem a kezem, és azt mondanom, hogy elismerésem a Kojima Studiosnak. Ha kizárólag poligonkilóra és igényességre mérjük az érdemet, akkor a Death Stranding 2 igen magasan helyezkedik el jelenleg a kurrensgen játékok rangsorában. Mindezt úgy, hogy kivételesen jól fut mind PS5 alapgépeken, mind a Pro verziókon.

Mindent a Samnek

Ez a dícséretcunami azonban már nem annyira terjed ki a vizuális dizájnra. Illetőleg annak egy szegmensére, névlegesen a változatosságra. A Death Stranding amerikája egy furcsa, kietlen, vulkanikus kőzetekkel tűzdelt hegyes-völgyes tundra volt, ahol alacsony növésű fűfélék és mohák uralták a terepet. Már a megkattant GLS-futárokon és a motorolaj-szellemeken kívül. Az első rész környezetének tehát nem túl sok kapcsolódási pontja volt a valódi USA-hoz. És véleményem szerint ez így volt rendjén. Furcsa és kiszámíthatatlan, idegen és egzotikus helynek érződött. A második rész területei ezzel szemben sokkal közelebb állnak a való életbeli Mexikó és Ausztrália topográfiájahoz és látképéhez.

Ez pedig, akármennyire is becsülendő befektetett munka szempontjából, azt kell mondjam, hogy nem teszi érdekesebbé a bejárható világot. A Death Stranding 2 területeinek nagyjából kétharmada köves-rögös sivatag, további egynegyede havas hegység, a maradék pedig megoszlik buja növényzettel benőtt mini-dzsungelek, fákkal ritkán pontozott szavannácskák, és egyéb biomok között. Ez a fajta környezeti túlreprezentáltság pedig egyáltalán nem válik előnyére egy olyan játéknak, amelynek 40, vagy papás tempóban akár 50 órás játékidejét nemcsak hogy a táj bejárásával, hanem az azzal való interakcióval töltjük.

Itt-ott előfordulnak földöntúlibb helyszínek. Fekete hullakátránnyal telt sekély tavak felfelé folyó vízzel, lebegő sziklákkal. Behatárolhatatlan kőzetekből elképzelhetetlen geometriai formákat alkotó monolitok. De ezek annyira apró részét teszik ki százalékosan a játékvilágnak, és olyannyira ritkásan vannak szétszórva, hogy inkább csak tiszavirág-életű tempóváltásnak érződtek, amik elvesztek a nagy egészben. A helyzetet talán csak még jobban súlyosbítja, hogy néha a Death Stranding 2 azt sejteti, hogy bizonyos környezeteknek nagyobb, vagy legalábbis érdekesebb szerepe lesz, mint ami végül kisül belőlük. Például tisztán emlékszem, hogy egy ponton át kellett verekednem magam egy bozóttűzön az egyik zöldebb területen. Ez látványban és atmoszférában is nagyon kellemes újdonságnak hatott. Kár, hogy ez volt az egyetlen eset, amikor ilyen történt a játékban.

Tízezer lépés

Az egyetlen mentsége a játéknak, hogy ezeken a nem túl sok változatosságot kínáló tájakon nagyon relaxáló élmény barangolni. A hangdizájn, az irányítás, a leegyszerűsített csomagmenedzsment, a nem túl sok ellenállást tanúsító környezeti viszontagságok és ellenfélbázisok mind-mind egy olyan élményt biztosítanak, amely jobb pillanataiban kiválóan alkalmas arra, hogy mélyen beszippantsam a digitális levegőt és átmeneti nirvánába helyezzem a testemet. Valószínű emiatt is voltam az első pár órában jobb véleménnyel a második részről, mint annak idején az elsőről, aminek hangot is adtam a GeekVilág discordon. Gyanítom, ugyanez az effektus eredményezte, hogy a szocmédián láthatóan sokkal könnyebben szaladt le emberek torkán a Death Stranding 2, mint elődje.

De míg a relaxáló, viszonylag kevés kihívást nyújtó játékmenet el tud lavírozni olyan rövidke játékoknál, mint az Oscuro, vagy a Sword of the Sea, addig egy ilyen monolitikus játéknál a könnyed krúzolás átcsaphat unalomba. Számomra legalábbis ez történt valahol a tízedik óra környékén. Amint rájöttem, hogy ebben a világban kivételesen nehéz meghalni, vagy annyira szorult helyzetbe kerülni, amiből komoly gondolkodást igényel kijutni, szép lassan elkezdett az agyam disszociálni. És utána még volt bő húsz óra a játékból. De mire gondolok itt pontosan?

Gumilövedék? Az ellen nem véd!

Talán a legszembetűnőbb változás, hogy mennyivel egyszerűbb lett a harc. Az első részben a legtöbb, valóban effektív fegyverünk halálos volt. Ennek kényelmetlen következménye a Death Stranding világában, hogy a halottak egy idő után hatalmas krátereket hagynak maguk után, amelyekben ráadásul vérszomjas kátrányszellemek jelennek meg. Ennek elkerülése végett érdemes volt ellenfeleket inkább megkötözni, kiütni, vagy máshogyan ártalmatlanná tenni. Tényleges halál esetén, hacsak nem akartuk, hogy poszt-apok. Hiroshimává váljon az adott terület – ami felettébb megnehezítette a későbbi közlekedést -, el kellett vinnünk a hullát a legközelebbi krematóriumba. Ez nemcsak egy rakás extra időt vett igénybe, de sokszor a kis kiruccanás is a maga viszontagságaival kecsegtetett.

Egy szó, mint száz, a Death Stranding 1 több mechanikája is eltántorított attól, hogy tömegmészárlást rendezzek. Nem úgy a második! Mindjárt a játék elején kapunk egy automata fegyvert, ami „speciális lövedékekkel” van megtöltve, így nem öli meg, csupán kiüti az ellenséges embereket. Ehhez kapunk még sörétest, mesterlövész puskát és gépkarabélyt is. Ezeknek pedig mindegyike kényelmesen csupán ideiglenes álomra szenderíti ellenségeinket. Igazából nem is vagyok benne teljesen biztos, hogy van-e lehetőség explicit embert ölni a Death Stranding 2-ben.

Félreértés ne essék, nem azzal van a problémám, hogy nem élhetem ki a virtuális vérszomjamat. Arra akarok csupán rámutatni, hogy míg az első részben külön odafigyelést igényelt, hogy ne nehezítsük meg a saját életünket kényszerű hullafuvarozással, addig a másodikban ez a mechanika gyakorlatilag teljesen hiányzik. Így a folytatás harcrendszere inkább emlékeztet egy hagyományosabb, lopakodós akcióTPS-re, ami nagyon sok egyediséget kivesz az élményből. Még addig is elmennék, hogy Metal Gear Solid utánérzetem van. És bár biztos vagyok benne, hogy keményvonalas MGS-rajongók állva tapsolnak ennek, én jobb szerettem a Death Strandinget, amik valami egyedit kínált, és nem menekült vissza Kojima komfortzónájába.

Ofkorszellem!

De nemcsak az emberek elleni harcot üresítették ki. A BT-ket (a már említett kátrányszellemek) nemhogy könnyebb kezelni a folytatásban, játékmenet szempontjából inkább érződnek apró buckának az utunkon, mint valódi veszélynek. Hol van már az az idő, amikor csak hiperspecifikus felszereléssel és/vagy sok odafigyeléssel és óvatossággal lehetett őket leverni. Ami azt illeti, a DS1-ben, hacsak nem kényszerített bele a játék, szinte mindig kifizetődőbb volt összeszorítani a farpofánkat és megvárni, míg arrébb mennek, mintsem Vér István Keményfalvi lakosként nekikmenni. Hol van már az, amikor pisás befőttesüveget dobtunk a saját lábunk alá, hogy esetleg ne végezzük mi is úgy, mint a pár bekezdéssel ezelőtti banditák.

A Death Stranding 2-ben egy, ismétlem, egyetlen olyan küldetés van, ahol speciális taktikára van szükségünk BT-k ellen. Ezután azonnal kapunk egy fejlesztést a normál fegyvereinkhez, aminek köszönhetően pontosan ugyanazokat a durranó botokat használhatjuk túlvilági ellenlábasaink kiiktatására, mint amivel a rosszalkodó banditákat ütjük ki. Abszolút súlytalan, bagatel aktivitássá válik a Death Stranding által felépített univerzum talán legérdekesebb, leghátborzongatóbb entitásai elleni küzdelem az által, hogy nemes egyszerűséggel le lehet őket puffantani a sufnituningolt kalashnikovunkkal.

És az egészben talán még rosszabb, hogy mekkora feneket kerít ennek is a játék. Egy ponton beharangozzák, hogy a következő utunkon nagyon vigyázzunk mert most már vannak olyan BT-k, amik konkrétan látnak minket. (Zöldfülűeknek: az előző részben szereplő szellemek csak hallottak, vagy a légzésünk alapján érzékeltek.) Egyből dörzsöltem is a tenyerem, hogy végre valami kihívás. Sajnos azonban a katarzis elmaradt. Nem tudom, hogy hazudott nekem a játék, vagy esetleg a „látás” képessége csak nagyon limitált távolságban értendő. Annyit tudok, hogy én vígan cha-cha-cháztam az árnyéklények orra előtt kábé egy tucat méterre úgy, hogy egy telepakolt Zanussi volt a hátamra kötve. Ennek ellenére a kisujjukat sem mozdították, hogy elkapjanak.

A gyaloglás vége

De még ha ezeket leszámítom, akkor sem a vérnyomásnövelés, vagy a szürkeállomány-crossfit csimborasszója a Death Stranding 2 játékmenete. A harcon kívül a másik nagy játékelem a táj végigtúrázása mindenféle segédeszközökkel. Létrák, amik kisebb szakadékok, folyók, vagy emelkedők átszelésére, vagy leereszthető kötelek magaslatokról történő lemászásra. És ezek nagyon hasonlóan is működnek az előző részhez. Mégis úgy érzem, hogy a túlzottan megpakolt csomagszállítónknak sokkal könnyebb dolga van a folytatásban.

Véleményem szerint ennek egyik oka, hogy a Death Stranding 2 területei kevés kivételtől eltekintve sokkal egyenletesebbek. Ez nem azt jelenti, hogy ne lennének hatalmas hegyek, vagy szédítő szakadékok. Egyszerűen csak az esetek túlnyomó többségében van egy nagyon nyilvánvaló, kevés viszontagsággal kecsegtető útvonal, ahol gyakorlatilag csak végig kell sétálni a célállomásig úgy, hogy közben nem veszi át a kincskereső goblin az irányítást a fejünkben, és nem akarunk magunkkal vinni öt konténer hulladékvasat az út széléről.

De benne van az is, hogy érzetre Sam sokkal erősebben tartja az egyensúlyát, és ha mégis meginogna, könnyebb ismét egyenesbe hozni. Sokkal egyszerűbben elérhetőek és fenntarthatóak a különböző járművek is, vannak automata pótkocsik, amik extra súlyt tudnak velünk hozni túl sok extra energiabefektetés nélkül, és még sorolhatnám. Összességében úgy éreztem, hogy a Death Stranding 2 világa sokkal befogadóbb és simulékonyabb, mint elődje volt. És ezt úgy mondom, hogy a DS2-vel közvetlenül megjelenéskor játszottam, ergó sokkal kevesebb segédeszköz volt szétszórva a világban, amit más játékosok hagytak hátra.

Alembikbébi

De oké, elfogadom, hogy a fenti elemek, az áramvonalasítás, a könnyebb utazás, a kevésbé kényelmetlen mikromenedzsment sokaknak imponál. Még csak nem is mondom, hogy kifejezetten rosszabb játékdizájn lenne. Egyszerűen csak más megközelítése a formulának. Ami nekem személy szerint kevésbé tetszik, mert úgy érzem, hogy kevesebb ellenállást tanúsít a játék, ami hosszú távon kisüti az unalomreceptoraimat. Amivel azonban már nem tudok megbékélni, az a narratíva és a dialógus.

Utóbbi még csak-csak elmegy szódával. A szövegkönyv igazából a jól megszokott Kojima-toposzokat tartalmazza. Bár megjegyzem, az eddigi munkái közül sem tartozik a DS2 a legjobbak közé. Ami valóban rosszá teszi az egészet, az maga a sztori. Bár vannak benne magaslati pontok, és a rendezőhöz hűen telis-tele van kiváló ötletekkel, ezeknek csak a töredékét sikerül jól megvalósítani. Legtöbbjük egyszerűen csak nem fejti ki a kívánt hatást, vagy rosszabb esetben csúfosan orra bukik a saját cipőfűzőjében.

De kezdjük az elején. Sam Bridges az első rész után pótapai napjait tengeti felszabadított akváriumbébijével. Mivel azonban parafenomén csecsemőket kiszedni a befőttesüvegből illegális a legutóbbi alaptörvénymódosítás óta, így az – azóta többé-kevésbé újjáalakult – amerikai állam körözés alá helyezte. A családi idillt Léa Seydoux karaktere rázza fel, aki megbízza hősünket, hogy amerikai mintára ugyan vigye el a demokráciát más országokba is, és kösse hozzá a neo-internethez Mexikót, majd később Ausztráliát.

Lábszkennelő Kodzsima

Sajnos innentől a főtörténet kicsit újrázás szagú. Ugyanaz a küldetés, újrázott főgonosz (aki egyébként már az előző részben sem volt túlságosan érdekes), és nem túl érdekfeszítő konfliktusok. Kár egyébként, mert vannak pillanatok, főleg az első fejezetben, ahol nekem is összeszorult a torkom az eseményektől. És csodák csodájára ezeket a helyzeteket néha még jól is kezelte Kojima. De aztán újra meg újra szembejött valami hülye mellékszál, idióta dialógus, vagy teljesen komolyanvehetetlen karakter. A játék talán legszívszorítóbb negyed órája után azonnal arcul csapnak minket Dollmannel, aki egy rongybaba.

Igen, aki nem játszott volna még Kojima játékkal, ő úgy nevezi el a karaktereit, mintha össz-vissz annyi maradt volna meg a középiskolai irodalomórákból, hogy létezik egy ilyen koncepció, hogy „beszélőnév”. És oké, nevezzük ezt írói stilisztikai jellemvonásnak. Ettől nem lesz kevésbé nevetséges. Amit már nem lehet így aposztrofálni, az a katarzist, vagy érdekes végkifejletet totálisan mellőző sztori. Valójában most is nehéz megmondani, hogy pontosan mi történt a Death Stranding 2-ben. Valószínűleg azért, mert semminek nem éreztem megfelelően a súlyát. Egy-két kisebb karakterpillanatot ki tudnék emelni, de nincs egy olyan sarokkő-pillanat, mint ami például az előző rész befejezése volt.

Kellemetlen karakterpillanatok, középszerű gonoszok, és teljesen természetellenes dialógusok váltják egymást kellemetlenül hosszú átvezetőkben. Apropó dialógus. Itt a kiváló alkalom, hogy elmondjam: Kojima úgy ír dialógust, mintha fél mondatonként váltakozna egy dokusorozat, egy robotgép használati utasítása, és egy közepes Barátok Közt rész között. Béna tőmondatok után fél mázsányi expozíció olyan nyelvezettel, amit az ember a munkahelyén kívül soha az életben nem használna. Éppen ezért hihetetlenül nehéz is karaktereket szerethetővé varázsolni. Pedig isten áldja a lelküket, a kiváló színészek, akiket felfogadott Kojima, nagyon próbálkoznak, de annyira érződik, hogy sokszor ők sem tudnak mit kezdeni a szövegkönyvvel.

Nagyon kígyó!

És felmerülhetne a kérdés, hogy miért. Miért pont most válik ez problémává? Kinőttem Kojimából? Végre olvastam annyi valódi irodalmat, hogy meg tudjam különböztetni a rossz dialógust a jótól? LEFIZETETT AZ XBOX??? Mindegyik lehetséges, azonban én előterjesztenék egy érdekesebb magyarázatot. Ugyanis az előző résznek is megvolt a maga idióta kojimaizmusa (kojimizmusa?). Abban volt a legendás, meghatónak szánt búcsúbeszéd Super Marioval meg Peach Hercegnővel (nem viccelek). És mindezek ellenére sokkal könnyebb volt ezt elengedni a fülem mellett.

Véleményem szerint azért, mert Kojima csodálatos világépítő. Nem szeretném ízléstelenül felszopkodni az öreget, de meg vagyok róla győződve, hogy a Death Stranding koncepciója a benne élő lényekkel, a mitológiával, a fura technológiával és a filozófiai háttérrel az egyik leginkább frissítő, kreatív megközelítése a poszt-apokalipszisnek évek, sőt talán évtizedek óta. És az első rész narratív üzemanyagtartálya ebből gazdálkodott. Akkor a játékidő hatalmas részét az tette ki, hogy éppen tátottam a számat, hogy hogyan jut eszébe ekkora ökörség és zsenialitás valakinek, amit éppen a képernyőn láttam.

De a világ jórészt már meg van építve. A Death Stranding 2 még valamennyit bővített az univerzumon, de egy folytatás már nem tud megélni sima világépítésből. Itt volt az ideje valódi karakterdrámát prezentálni. Érdekes konfliktusokat, érdekellentéteket, különböző filozófiákat ütköztetni. És a szörnyű dolog az egészben, hogy Kojima nyilvánvalóan tud ilyet. Az MGS játékok az élő példák rá. A maguk fura dialógusával együtt is. Az én tippem, hogy ahogyan a művész úr teljhatalmat kapott a saját kis mikrokozmoszában, nincs mellette valaki, aki a kétség kívül érdekes ötleteit olyanná formálná dialógus én narratív szempontból, ami egy normálisan működő elülső lebennyel rendelkező felnőtt számára is élvezhető.

Diszkomfortzóna

Szóval mi ennek az egésznek a szummája? Itt van egy játék, ami szinte minden ludológiai, technológiai, grafikai, és produkciós szempontból jobb, mint az elődje. Éppen ezért nem szeretném túlságosan lepontozni a Death Stranding 2-t. Fair sem lenne, mert nem egy rossz játékról beszélünk.

Ugyanakkor nem tudom, és nem is akarom véka alá rejteni, hogy abszolút nem vagyok megelégedve azzal az irányvonallal, amit Kojima ezzel a játékkal vett. És belőlem még csak nem is a kiábrándult rajongó beszél, hanem egy olyan ember, aki annak ellenére nagyon hálás volt Kojima munkásságáért, hogy soha nem élvezte túlságosan a műveit. Most azt látom, hogy a rendező kicsit visszalépett a komfortzónájába. A Metal Gearbe. Olyannyira, hogy az egyik prominens karakter gyakorlatilag Solid Snake, akinek rá van ragasztva az arcára Antal Imre orra.

De a külsőségeken túl ott a jól megszokott mozdulatokba és játékmenetbe menekülés, az egzotikum visszafogása, a technológiára hagyatkozás. És én úgy érzem, hogy Kojima egy érdekesebb figura ennél. Érdekesebb, minthogy mindig visszatérjen a Metal Gearhoz és bebújjon Big Boss szoknyája alá. Szeretném, ha ehelyett fura és első ránézésre értelmezhetetlen világokat alkosson, ahova elmehetek, végigjárhatom, majd kiírhatom az internetre, hogy „jah, ebben is túl sok meztelen láb volt, és nem annyira vájboltam vele, de örülök, hogy létezik”. És most perpillanat nem ezt kapom a Death Stranding 2-től.

6

A Death Stranding 2 egy könnyebben fogyasztható, szebb, jobb, nagyobb, kidolgozottabb játék, mint előnye. És ezzel el is veszítette minden egyediségét, ami volt. Maradt cserébe robotikus dialógus és érdektelen történet. Nem haragszom, csak csalódott vagyok.