Első benyomásokIndieJáték

Első benyomásokIndieJáték

Első benyomásokIndieJáték

Demónológia #1: Mechanikus gore-deszkázás

Rég volt, hogy új rovatot köszönthettünk a GeekVilág virtuális lapjain. Belső igény volt rá, idő nem. Fogadjátok szeretettel demóajánlónkat.

Szerző

Közzétéve

2025. nov. 11.

Kommentek

0

Tanár úr: Örömmel jelentem, hogy a játékipar egyes részlegei a gyógyulás útjára léptek. Emellé a kijelentés mellé legalább hat lábjegyzet kellene, hogy teljesen egyenes háttal mondhassam, hogy száz százalékig igaz. De ezt majd kitárgyaljuk az évértékelő cikkben és podcastben. Egyelőre legyen elég annyi, hogy ennek a gyógyulásnak egyik észlelhető hozománya, hogy megint egyre szélesebb körökben elérhetőek demók. Tudom, tudom, egy ideje az indie iparban már bevett szokás a demózás. Még külön Steam rendezvény van is, amiről egy időben előszeretettel jelentettem.

De nemrég kiszélesedett ezeknek a vertikális bemutatóknak a köre. Nemcsak jóskapista, az egyszeri indie fejlesztő mutogatja a játékát annak reményében, hogy pár emberrel sikerül megkedveltetnie azt. Demót mutogat a Nintendo, a Square Enix, volt demója az új Dynasty Warriorsnak, meg a Shinobinak is. Ez pedig hihetetlenül jó hír nekünk, játékosoknak. Segít a tudatos vásárlásban, könnyebben megtalálja egy-egy játék a célközönségét, és ideális esetben mindenki úgy sétálhat el, hogy pontosan azt kapta, amit akart. Vagy minimum pár órányi ingyen játékot. Ennek örömére, és hogy kissé felélesszük az előző bekezdésben említett demó-körképet, elindítjuk új rovatunkat a Demónológiát. Ahelyett viszont, hogy hosszasan ecsetelném, mi is ez pontosan, inkább megmutatom. Illetve megmutatja először Spectrum.

Warhammer 40.000: Mechanicus 2

Spectrum: Ebben a jövőben nem létezik már más, csak háború. A Warhammer 40K asztali verziójának egyik legkedveltebb és az egyik legkevésbé kedvelt frakciója, a Necronok valamint az Adeptus Mechanicus immár másodjára feszülnek egymásnak.

Az első résszel nem volt szerencsém játszani, főképp azért, mert annyira nem izgatott egy Mechanicus körüli történetszál. A folytatásban ezt azzal orvosolják, hogy immár a Necronokat is irányíthatjuk. Mind a két frakció a lorehoz hű módon van reprezentálva és ezt a rövid bevezető is tökéletesen elénk tárja. Tulajdonképpen minden benne van amit egy demótól elvárnék: bevezetés a játékmechanikákba, ízelítő a történetből és minden frakció kellőképp érdekes bemutatása.

Arra nekem épp elég volt, hogy kicsit jobban érdeklődjek most már az Impérium egyik legönteltebb frakciója iránt – javaslom a kipróbálását, de csak Warhammer 40K fanoknak, ugyanis kezdőknek sajnos nem ad elég kontextust ahhoz, hogy mit láthatunk. Remélhetőleg ezt a teljes játék tudja majd orvosolni.

Five More Minutes

Ugyan ezt a játékot nem a NextFesten, hanem korábban próbáltam ki, tisztelettel megvártam TanárÚrat, hogy csatlakozzon hozzám.

Nos, a Five More Miuntes demója épp elég volt nekem ahhoz, hogy azt érezzem: itt van. Végre egy játék, ami képes lehet a Slay the Spire babérjaira törni! Jó pár deckbuilder rougeliton már átrágtam magam és habár rosszak nem voltak – pl. a Monster Train 2-t nagyon élveztem – azért megvoltak a maguk gyengeségei. Azok a pontok, amiket a Slay the Spireben nagyítóval kellett keresnem, az itt kiszúrta a szemem.

Ez a Five More Minutes esetében az ellenkezője volt. Természetesen, egy nagyon rövid, korai verziónak a bevezető szegmense alapján nehéz pontos következtetéseket levonni. Viszont nagyon sok bizalmat szavazok a játéknak, hiszen képes hősönként teljesen egyedi mechanikákat bemutatni. Képes merészebb lenni és nehezebben odaütni, ahol hibázol.

Emellett nagyon kedvemre való, hogy tele van retro játékok legálisan megkülönböztethető utalásaival.  Úgy érzem, hogy ha a fejlesztők képesek lesznek még több egyediséget a játékmenetbe csempészni és elénk tenni egy érzelmekkel teli történetet, amit átfűt a nosztalgia, akkor igazi ínyencségre készülhetünk.

A projektnek épp fut egy Kickstartere, ha érdekel, én csak javasolni tudom, hogy támogassátok.

Monsters are Coming! Rock and Road

Ilyen az, amikor a vándorló palota annyira nem csodás. Legalábbis azoknak, akik benne élnek. Hiszen azok, akik kipróbálják ezt a demót, az egyik legérdekesebb iterációjával fognak találkozni a survivors-like műfajnak. A grafikailag picit minimalista de letisztult környezet és ellenfelek ne tévesszenek meg senkit.  Több van a motorháztető alatt, mint amire számítanál.

Egyszerre kell egy többfrontos védekezést megtervezned, folyamatosan mozgó környezethez illeszteni a stratégiád és nyersanyagot gyűjteni, valamint termelni. Elsőre picit ijesztőnek hangzik, de amint becsöppensz a játékba, minden teljesen áramvonalasnak fog hatni.

A nehézségi görbe kellemesen fokozódó kihívással lát el. Az ellenfelek elsőre valóban picit gyenge eresztésnek tűnnek, remélhetőleg több specialista érkezik a szörnyek sorába a teljes verzió megjelenésével.

Egyetlen pont, ami nem tetszett, hogy a pihenő zónából a kifele vezető út nem teljesen volt tiszta. Mint kiderül, egy billentyűt kellett megnyomnom egy menü eléréséhez, amelyre korábban sehol nem hívta fel a figyelmet a játék. Ettől függetlenül, csak ajánlani tudom és várom a megjelenését!

Tears of Metal

Tanár úr: Miután pedig visszatartottuk a hordát, nézzük meg, milyen az, amikor a horda próbál visszatartani minket. A Tears of Metal olyan területre merészkedik, ahová eddig nem túl sok játék. Vagy legalábbis nem sok, ami nagy visszhangot vert volna a Steam indie-mészárszékén. Ez ugyanis egy roguelike hack and slash akciójáték a Dynasty Warriors mintájára. Aki játszott utóbbival, kábé tudja, hogy mire számítson: egyszerre többtucat, esetenként többszáz ellenfél a képernyőn, amelyeknek nagy része golyófogónak – vagy ezesetben pallosfogónak – van ott. A nagy tömegnyomorban pedig elrejtve ott vannak nagyobb veszély jelentő elit katonák és minibossok.

A játékmenet nem szörnyen komplikált, de zsigerien kielégítő, ahogy skótszoknyába, meg bőrpáncélba bújtatott főhősünk legjobb Mel Gibson imitációját előhúzva berongyol egy hadseregnyi angol közé, és kétkezes kardjának minden suhintásával egy legénybúcsúnyi britet küld a túlvilágra. Könnyű és erős támadás, dodge, védekezés. Nagy meglepik azért nincsenek, de ezeknek a játékoknak nem is a mechanikai komplexitás a fő vonzereje. Helyette a játékmenet mélysége a tömeg kontrollálásában és a megfelelő ellenfelek fókuszálásában rejlik.

Persze ezen túl ott vannak a megszokott roguelike-os alappillérek. Pályánként három fejlesztésből történő választás, időközönkénti speciális események, árusok és áldások, és persze a régiók végén található főellenségek, akik kicsit jobban megdolgoztatják a hüvelykujjbicepszeinket. Akkora meglepetések nincsenek, de legalább egyesével mind a hack and slash, mind a roguelike rész tisztességesen van összepakolva. Látszólag a Tears of Metal a prezentációval és az atmoszférával próbál hódítani, ez pedig első ránézésre többé-kevésbé sikeres is. Az imádnivalóan impresszionista rajzfilmgrafika képregényes utánérzettel találkozik, a háttérben pedig hangulatos folkmetál zakatol. Ha lehetne egy kis kivetnivalóm, az az lenne, hogy látszólag a játék nem igazán tud mit kezdeni a pályadizájnnal. A harci arénák ugyanis az esetek többségében jó nagy, nyitott terek egy nagy rakás semmivel megszórva. Annyi baj legyen. Legalább angolokat lehet ölni.

Skate Story

Ha egyetlen mondatban akarnám összefoglalni a Skate Story-t, akkor azt mondanám, hogy „Ez egy Devolver Digital játék.” Egy hihetetlenül stílusos játék, ahol első snittre lövésem nincs, hogy mi történik, de az atmoszféra már a bevezetőnél szeptumgyűrűt vert az orromra egy lánccal, és akkor is végig fog rángatni ezen az élményen, ha beledöglök. Kicsit explicitebben: ez egy gördeszkázós játék. Mégis, kicsit pongyola sima deszkás gammának titulálni a Skate Storyt.

Mert bár igaz, hogy az alapvető játékelemek nagyon hajaznak a Tony Hawk játékok által bebetonozott formulára. Azaz, hogy észveszejtő sebességgel száguldunk keresztül a pályán, hogy aztán lendületből hatszor-hétszer megörgessük a deszkát a tengelye körül, meg magunkat a föld tengelye körül. Annyi különbséggel, hogy itt a nagy kozmosz metaforaflaszterén suhanunk végig, mint valami punk üstökös. Mindehhez hozzácsaptak egy kellőképpen kriptikus narratívát, amely első snittre a készítő eltemetett szabadságvágyának allegóriája. Ezzel pedig meg is van a recept egy kiválóan fura, csodálatosan látványos élményre.

Be kell vallanom, se annyi sportjátékos, és pláne annyi gördeszkás hátterem nincs, hogy megmondjam, hogy a Skate Story hogyan viszonyul a műfajának fajsúlyosabb képviselőihez. Még valamikor a 2000-es évek közepén szilárdan él azt emlékezetemben a tonihók kettű, de őszintén szerintem azt is a társadalmi nyomás miatt játszottam. Vagy mert épp az futott a kurrans PC-men. Akárhogy is, számomra már az elviszi a hátán ezt a játékot, hogy végre nem a huszadik kaliforniai ipartelep közepesen bűzös félcsöveiben kell csapatni a kickflipeket, hanem a végtelen univerzum tejútján.

Constance

De hogy kompenzáljak, nézzünk egy zsánert, amiben kifejezetten otthon érzem magamat. A Constance eddig számomra annyiból volt meg, hogy a twitteren a marketingcsapat minden lehetséges, épp nagyot pörgő kulcsszóra ráharapot, hogy azzal promózza a játékát. Na de tegyük félre a közepesen izzadságszagú PR-t, milyen maga a játék? Kicsit rosszabb, mint amilyennek kinéz, de még így is meglepően ötletes. Ráadásul van pár eleme, ami kiemelheti a tömeg-metroidvaniák közül.

A Constance egy elbűvölően cuki stilizált világban játszódik. Nekünk, mint festéktündérnek a célunk, hogy… uh. Hmm, ami azt illeti, a demó alapján a célunk, hogy robotokat festékezzünk össze, amíg fel nem robbannak. Oké, talán nem a narratíva lesz az, ami elviszi a játékot a hátán. A harcrendszer ellenben kompetens, még ha egy orrhosszal el is marad a folyékonysága olyan felsőpolcos zsáner-mérföldkövekhez képest, mint az Ori, a Nine Sols, vagy a Silksong. A platforming kellemesen feszes és reszponzív, ráadásul már ebben a rövid bemutatóban is olyan kihívásokat görgetett elém, amik valami minőségi cuccot vetítenek előre.

De ez eddig még csak egy jól tálalt, tisztességesen összeszkábált metroidvania lenne. Illetve akció-platformer. Mert bár a Constance egyértelműen tartalmaz elágazásokat a pályadizájnjában, mivel a demóban nem volt túl sok kulcs-zár mechanikával megnyíló útvonal, óvatosan bánnék a zsánermegjelöléssel.

Mindenesetre a játék már most mutatott két olyan mechanikát, amelyek értékes adalékok lehetnek az immár cirka nyolc éve bebetonozott formulába. Az egyik, hogy halálunkkor nem kell féltétlenül visszatérnünk a legutóbbi checkpointhoz. Választhatjuk azt is, hogy ugyanazon szobában éledjünk újra erőforrásaink elvesztése nélkül, cserébe a legközelebbi pihenőig minden ellenfél lényegesen erősebbé válik. Ez egy nagyon elegáns rizikófaktort rak a játékba, ahol rajtunk múlik, hogy vállaljuk a keményebb küzdelmeket a szégyenfutás elkerüléséért cserébe.

A másik a fejlesztési rendszer, amely ezesetben kábé úgy működik, mint valami kirakós. Különböző geometriájú darabok kerülnek egy meghatározott területre, és ezeknek az egyedi egymáshoz illesztése mindenféle bónuszokkal kecsegtet. Például van egy fejlesztés, ami növeli a rendelkezésre álló festékünket (ez gyakorlatilag a manánk). Ennek a darabnak az ereje pedig duplájára nő, ha teljesen körberakjuk más kirakósdarabokkal. Talán nem ezek fogják megváltani a világot, de mindenképpen érdekesebb, mint a hagyományos „oszd el a pontjaidat ezen a képességfán” módszer.