IndieJáték

IndieJáték

IndieJáték

Steam Next Fest 2024 február: Komfortzóna-kiállítás

Egy jó demó sosem demotiváló. Ideje ránézni a Steam Next Fest februári kiadására. Lesz itt retró horror, platformer és dungeon crawler is.

Szerző

Közzétéve

2024. febr. 8.

Kommentek

0

A túl hosszúra nyúlt, de tartalmas január és a medveárnyék-figyelés közti nyúlfarknyi uborkaszezonba léptünk. Ahogy pedig az ilyenkor már szokás, ismét demó fesztivál a Steamen. És ahogy azt az előző Steam Next Fest cikkemben már pedzegettem, ismét jópár kimondottan ismert játék demóját tudtam kipróbálni. Részben ezért, részben pedig az időhiány és a langymeleg téli melankólia miatt most nem túrtam olyan mélyre a demósalátában. Helyette maradtam a komfortzsánerek lágy ölelésében.

De hogy legyen ennek valami előnye is, úgy gondoltam, hogy előzetesen górcső alá veszem pár sokak által várt, középerős indie cím tesztverzióját, és leadom a drótot nektek, hogy melyikre érdemes továbbra is figyelni. Nem kell azért megijedni, a komfortzónámat éveken keresztül tágítottam, szóval nem kizárt, hogy pár érdekesebb cím is bekerül a válogatásba.

Tales of Kenzera: ZAU

Kezdjük talán a legismertebbel. Vagy legalábbis azzal, ami körül a legnagyobb hírverés volt. A ZAU-t a tavalyi Game Awardson jelentették be, és idén áprilisban már meg is jelenik az EA gondozásában készülő akció-platformer. A steames tagek között ott van a metroidvania is, de én a demó alapján kicsit óvatosan kezelném ezt a műfaj-megjelölést. De ne szaladjunk ennyire előre. Történetünk szerint ZAU, a fiatal sámán nemrég elhunyt apját próbálja kiszabadítani a halál karmai közül. Ennek okán indul neki a nagy kalandnak, hogy mágikus maszkai segítségével bizonyítsa erejét a halál istenének.

Nem szeretnék túl messzemenő következtetéseket levonni a történetről csak a demó alapján. Első ránézésre egy kicsit sablonosnak tűnik a forrófejű, fiatal sámán és a bölcs öreg tanító dinamikája. De az alapkoncepció szívmelengető, annak a tálalása pedig megfelelően őszinte. Bár nem valószínű, hogy a játék összképén túl sokat fog mozdítani a sztori, nem fogok panaszkodni, ha legalább egy kompetens történet kerekedik belőle.

Nefossámán

A megjelenés nagyon hasonló problémákkal küzd, mint a nemrég tesztelt Prince of Persia: The Lost Crown. Lehet, hogy ez az átka a AAA stúdiók által leszedált indie címeknek. Szép, igényes, jól animált, de lévén hogy minél szélesebb közönségnek kell fogyaszthatóvá tenni, kicsit jellegtelen. Meg kell jegyeznem, hogy a ZAU vizuális dizájnja egy hajszállal azért érdekesebb. Vannak durvább élek, itt-ott koszosabb textúrák. De továbbra is úgy érzem, hogy a függetlenebb címek ezt merészebben csinálják.

Egyébiránt a játékmenetre nem lehet sok panasz. A harcrendszer már a demó alapján is elég komplex. Összetűzések során két maszk közt tudunk váltogatni: az egyik egy távolsági harcra és területi sebzésre fókuszáló, a másik pedig közeli kombókra specializálódott harcmodort kínál. A bunyók pörgősek és látványosak, erre nincs is rossz szavam.

A platforming viszont valahogy nem áll össze. Talán csak a demó alatt nem sikerült a játéknak kimutatni a foga fehérjét, de az itt található platforming kihívások elég vérszegények voltak. De még ha a teljes játékban ennél sokkal komplexebb ügyességi feladatok is várnak ránk, akkor is vannak fenntartásaim a mozgással. Ez utóbbi ugyanis furán darabos. földetérésnél egy tizedmásodpercre megtorpan karakterünk, furcsa a dash lendülete, és valahogy a duplaugrás is kicsit megakad félúton. Ezek azonban mind-mind olyan problémák, amiket az áprilisi megjelenésre gond nélkül ki lehet simítani. Összességében tetszett az, amit láttam. Igényes kalandnak nézünk elébe, azt meg már csak az idő dönti el, hogy kerekedik-e belőle valami maradandó.

Pacific Drive

Ismét egy meglepően erősen marketingelt indie játékkal van dolgunk. Bár nem ők adják ki, az Ironwood relaxációs autókázós túlélőjátéka mögé a PlayStation állt be, mint marketingpartner. Több State of Playen is mutogatták a játékot, és bizony azok között is bőven híre ment, akik jellemzően nem érdeklődnek hasonló projektek iránt. Emiatt azonban talán még fontosabb, hogy megértsük, mivel is van dolgunk a Pacific Drive képében.

Műfaját tekintve ez a játék a túlélő-carfting nagycsaládjába tartozik. Ezt annyival árnyalnám, hogy a túlélést és a craftolást mind a kocsinkból vagy a kocsink érdekében kell végeznünk. Főhősünket valahol az USA nyugati partján lévő erdős-hegyes rengetegben beszippantja egy dimenzióportál. Miután pedig felocsúdik, egy rég elhagyatott, szupertitkos kutatóbázison találja magát. A körülötte kerekedő interdimenzionális borzalmak elől pedig csak egy épphogy működő tragacsban tud elmenekülni. Egy szó, mint száz, ez egy Nógrád megye szimulátor.

Autópereskedés

Először is hadd pendítsem meg, hogy ez a játék valami lenyűgözően néz ki. Mind a szűz, érintetlen környezet, mind pedig az azt behálózó természetfeletti jelenségek hihetetlenül jó atmoszférát teremtenek. Egyszerre nyugodt, mégis rémisztően magányos érzetet nyújt az összkép. Ennek megfelelően pedig a hanghatások és a zenei aláfestés is nagyon visszafogott.

Külön szeretném kiemelni, mekkora plusz, hogy a Pacific Drive demójában nincsenek szörnyek. Egyszerű, kézenfekvő, de olcsó megoldás lett volna deformálódott emberekkel vagy természetfeletti lényekkel feszültséget kelteni. Ehelyett a játékban a legfőbb ellenfelünk a terep, a természet, és a furcsa anomáliák, amik az egész területet mérgezik. Egyes helyeken halálos köd lengi be a talajt, máshol villámló tornyok nehezítik meg az életünket, de olyan is volt, hogy a föld kelt életre, és hullámként csapódott neki a járgányom oldalának. Véleményem szerint sokkal hatásosabb félelemkeltő eszköz az, ha minden tereptárgy és környezeti elem az életünkre törhet.

A crafting annyira sok újat nem tesz le az asztalra. Hasonló ciklusok mentén halad a központi játékmenet, mint amit ilyesfajta játékokból megszokhattunk. Az elhagyatott épületekből összekukázott és a szétszórt járművek alkatrészeiből lebontott nyersanyagokat mindenféle alkatrésszé alakíthatjuk, amivel utána az autónk állóképességét, úttartását, nyomatékát, üzemanyag-kapacitását és még egy rakás más tulajdonságát fejleszthetjük. Ez mind rendben is van, és alapvetően jól működik. Egy kivetnivalóm mégis van a rendszerrel kapcsolatban.

A Pacific Drive régóta az első olyan játék, aminek a kezelőfelülete és a menük felépítése aktívan a retinámra tör. Csupán pár lépcsőfok választja el a crafting menü befogadhatóságát egy excel táblázattól. Ez pedig valószínűleg már nem is fog sokat változni a február végi megjelenésig.Ha azonban ez nem zavar túlságosan, akkor egy kifejezetten érdekes élménynek nézhettek elébe pár héten belül. Engem a demó meggyőzött, de bevallottan nem mindenkinek lesz a szájízéhez való a Pacific Drive.

Crow Country

Ha már súroltuk a horror műfaját, nézzünk egy játékot, ami a zsáner aranykorába próbál minket elkalauzolni. Ne köntörfalazzunk: ez a Silent Hill. Pontosabban a Silent Hill vidámparkos részlete elnyújtva egy egészestés játékká, erősen stilizált látvánnyal. Azt mindenképpen meg kell adnom a Crow Countrynak, hogy az utolsó betűig megtanulta a feladott leckét. Ha visszautaznánk az időben, és ennek a játéknak a dobozos verzióját feltennénk a polcokra 1997-ben, mint PS1 játék, a kutyának nem tűnne fel, hogy nem stimmel valami. Aki pedig ezt az élményt keresi, az jó eséllyel meg is fogja találni a demóban.

Azonban ebben áll a játék legnagyobb gyengesége is. Olyan kiemelkedő alkotásokkal szemben, mint például a Signalis, a Crow Countrynak semmiféle motivációja nincs arra, hogy bármilyen szinten fogyaszthatóbbá vagy érdekesebbé tegye az élményt. Száz százalékban ugyanaz a mozgás, a harcrendszer, a vizuális dizájn, és bár nem ellenőriztem, megkockáztatom, hogy még feladványokat is átemeltek 90es évekbeli túlélőhorrorokból.

Holló a hollónak

Talán annyi újítást tud felmutatni a játék, hogy a célzás teljesen szabadon kezelhető a jobb analóg karral. Alapjában véve ez nem rossz ötlet, de gyakorlatban nem működik olyan jól. Ennek oka pedig, hogy a célzás szó szerint minden irányban lehetséges, ami az izometrikus nézettel ötvözve olyan helyzetekhez vezetett, amikor akaratlanul a plafonba eresztettem a fél tárat. Ez kimondottan zavaró, tekintve, hogy az ellenfelek (legalábbis a demóban) kizárólag talajszinten törnek az életünkre.

De azért azt is valljuk be, hogy az eredeti Silent Hill és kortársai sem a legendásan jó játékmenetük miatt maradtak a köztudatban. Sajnos azonban a Crow Country esetleges ilyennemű erényeit egy demó nem tudja tisztességesen megmutatni. A sztori épphogy elindul, a logikai és kulcskeresős feladványok még egyszerűek, és a felfedezés sem szörnyen komplex. Ez természetesen a teljes játékban változhat, de ebből a szűk órányi vertikális szeletből ezt nem tudom leszűrni. Egyelőre azt mondom, hogy aki visszasírja a korai túlélőhorrorok játékmenetét, annak mindenképpen érdemes szemmel tartania ezt a játékot. Mindenki más kezelje fenntartásokkal.

Cryptmaster

Szereted a DnD-t, de mindig is azt kívántad, hogy bárcsak minden ütközet közben vadul kéne verni egy írógépet? Akkor a Cryptmastert pont neked találták ki. Ezzel kábé el is mondtam mindent a játékról, amit nagy vonalakban tudni érdemes. Ez egy körökre osztott dungeon crawler és egy gépelőjáték keveréke. Amitől különleges, az a megvalósítás és a furcsa humor, amivel hozzááll a saját koncepciójához. Azonban az, hogy a gyakorlatban ez hogyan is működik, az talán egy kis magyarázatra szorul.

Kriptakalandunk során négy karaktert irányítunk, akik a klasszikus fantasy-szerepjáték archetípusokba sorolhatóak. Harcos, tolvaj, pap, varázsló – ezek váltak be évtizedek óta, szóval ezekkel dolgozik a demó is. Ami érdekessé teszi az egészet, az ezeknek a karaktereknek a működése. A játék elején minden kalandorunk cselekvésképtelen. Olyannyira, hogy harcosunk még ütni sem tud.

Ahhoz, hogy ez változzon, kincsesládákat kell kinyitnunk, amiket stílszerűen úgy teszünk, hogy lepötyögjük a klaviatúrán, hogy “CHEST”. Ezek után a játékmester felveszi a dobozt, nekünk pedig ki kell találnunk, hogy mi van benne. Instruktálhatjuk segítőnket, hogy szagolja meg a ládában lévő tárgyat, kóstolja, írja körül, és még egy rakás opción végigmehetünk, de negyedik nekifutásra ki kell találnunk és be kell írnunk a tárgy nevét. Ha kudarcot vallunk, akkor mehetünk isten hírével, ha azonban sikeresen kitaláljuk, hogy mi lapul a ládában, akkor karaktereink neve alatt kitöltésre kerül pár betű a megszerzett tárgy nevéből. Kicsit úgy képzeljétek el ezt, mint egy virtuális scrabble. Ha pedig ebből kitaláljuk, majd beírjuk az adott képesség nevét, akkor már használhatjuk harc közben is.

Szerencsekerékbe-törés

Na de nem úgy, mint a modern ficsúrok, ez szövegalapú kaland. A fenti hajcihő után sem csak annyi a dolgunk harc közben, hogy nyomkodjuk a képességek ikonjait. Minden varázslat és cselekvés nevét nekünk kell beírni. Ezt értsétek úgy, hogy a harcosunk sem fog automatikusan támadni, amíg mi be nem pötyögjük, hogy “HIT”. Ha pedig mindez valós időben történik, akkor rövid időn belül azon találjuk magunkat, hogy őrülten verjük a klaviatúrát, amíg el nem dől ellenfelünk.

Egy szó, mint száz, hihetetlenül merész és elborult ötlettel támad a Cryptmaster, és a központi játékmenetben teljes magabiztossággal ki is tart a koncepció mellett. Sajnos a játék többi része kicsit fapados még. Nyilván egy ilyen jellegű projektnek nincs is szüksége bombasztikus vizuális prezentációra, vagy epikus átvezetőkre. Az azonban érezhetően ront az élményen, hogy a demó pályadizájnja nagyon puritán, és az ellenféldizájn is egysíkú. Biztos vagyok benne, hogy ez a játék egy nagyon szűk rétegnek fog imponálni. Ha viszont csábító ötletnek hangzik kriptatúrázni, miközben meggyilkolod a billentyűzetet, vagy szeretnéd fejleszteni a gyors-és gépíró készségeidet, akkor ez a te játékod.

Hauntii

Méretét tekintve talán a legkompaktabb játék, amit kipróbáltam az idei első demófesztiválón. De a mérete senkit ne tévesszen meg, a Hauntii jól néz ki, és egy igazán kivételes élménnyé forrhatja ki magát. Pedig az alaprecept nem annyira komplex. Egy twin-stick shooterről beszélünk, ahol egy cuki kis szellem egy monokróm világban megpróbálja megtalálni élete párját. Független játékokra fanyalgók egyből fel is húzhatják az orrukat. Nem tudom őket hibáztatni, hiszen az alapsztori valóban krónikus indie-kór jeleit mutatja.

A Hauntii azonban izomból túllendül ezen, és kreatív játékmenetével, érdekes megoldásaival, kifogástalan vizuális dizájnjával és imádnivalóságával szembemenni a sztereotípiákkal. A nagy trükk ott keresendő, hogy szellemek lévén a tereptárgyak és ellenfelek egy részét meg tudjuk szállni. Ez néha nem kecsegtet túl sok előnnyel – mindjárt a játék elején egy domb meg is említi, hogy ő csak egy kupac föld, nem túl sok haszna van őt megszállni. Azonban ugyanezzel a módszerrel átvehetjük az irányítást fák felett, hogy lerázzuk róluk a termést, szobrok felett, amiket ide-oda tudunk tologatni, hogy feladványokat oldjunk meg, vagy akár nagyobb ellenfelek felett, hogy felvegyük a harcot apróbb testvéreik ellen.

Mindenek szelleme

A Hauntiinak mind a vizuális prezentációja, mind a hangdizájnja kiemelkedő. Ráadásul előbbit előszeretettel bele is fűzi a játékmenetbe. A fekete pályarészeken nem tudunk túl sokáig maradni, különben elnyeli kis szellemünket a sötétség. Nagyobb ébentengerek átszelésére pedig mindenféle kreatív módszert kell kitalálnunk. Ráadásul ezeknek a logikai fejtörőknek nem csak egy megoldása van. Bizonyos fák termése megvilágítja a közvetlen környezetét, egyes villanypóznák fénye átirányítható, és vannak olyan gombák, amiket kipukkasztva egy jó nagy területet bevilágítanak.

A harc a demóban még kissé egysíkú. Messze nem használja ki a fenti rendszer nyújtotta lehetőségeket. De egyrészt lesz még idő ezt kibontani a teljes játékban, másrészt pedig első ránézésre nem ez lesz a Hauntii legnagyobb húzóereje. Mindenesetre engem a rövid bemutató meggyőzött. Nyilván ezt sem fogja bevenni mindenki gyomra, de akiben a képek alapján megmozdult valami, az mindenképpen csekkolja le a demót.