JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Diablo IV kritika 2. rész: a vér kötelez

Hiszem, hogy a Diablo IV indulása ha nem is volt legendásan fantasztikus, nem is egy teljes katasztrófa. A játékkal jó játszani, és sok érdekes újdonság került be. Persze akadnak hibái, de mivel egy folyamatosan fejlődő és változó játékról beszélünk, simán lehet hogy néhány season múlva rá sem fogunk ismerni a mostani állapotára.

Szerző

Közzétéve

2023. júl. 16.

Kommentek

0

Aki lemaradt cikksorozatunk első részéről, és csak a tényleges kritikáért jött, az jó helyen jár. Noha, – nem azért mert én írtam, de meleg szívvel ajánlom előző bejegyzésünket is, ahol a Blizzard kalandos előző évtizedét mutattam be. Most viszont merészkedjünk be Sanctuary démonokkal teli világába, ahol szemtanúi lehetünk egy brutális szakításnak, melynek vérgőzös kifejlete a Diablo IV történetét adja.

A király visszatér

Szó se róla, rengeteg fenntartással vártuk a Diablo következő fejezetét. Ennyi év elteltével mindenkiben kialakult egy vágyálom, hogy mit szeretne, vagy mit vár el a legendás cím folytatásától. A Blizzard is tisztában volt vele, ezért erősen hegyezte a fülét, amikor a rajongók pusmogtak. És egy csomó mindenben meg is hallgatták a nép szavát, hiszen visszatértek például a sokszor emlegetett második rész vizuális irányához. Hovatovább, a Diablo IV végre hasonlít egy mmo-hoz, ami szintén hosszú éveken át forszirozott kívánság volt.

Szintén igyekeztek követni a “nagyobb, szebb, több” formulát is. Egy hatalmas, nyílt világú térkép áll rendelkezésünkre, a történet is hosszabb lett, illetve számos játékmenetbeli fejlesztés is várja a kíváncsi játékosokat. De hiába az igyekezet, mégsem sikerült az elvárásoknak megfelelő makulátlan és tökéletes alkotást szállítaniuk a fejlesztőknek.

Egyrészt valóban megfogalmaztak a játékosok reális hibákat (ezekről én is szót fogok ejteni), de azt is látni, hogy az emberek már megint egy unikornist kergettek (vagy stílusosan a cow levelt – a szerk.). Emiatt olyan magasra szálltak az elvárások, hogy az már megütötte a totálisan irreális szintet.

Ha megpróbáljuk a helyén kezelni a Diablo IV-et, akkor egy több, mint tisztességes alapjátékot kaptunk, amivel hosszú távra tervez a Blizzard. A szezonokra épített live service modell bejáratott struktúra, a Diablo pedig ezeken keresztül fog egyre több és több tartalmat beépíteni a folyamatosan evolváló játékba. Elég ránézni a hamarosan érkező első season frissítési listájára, és láthatjuk, hogy elég komolyan gondolják, hogy megtartsák a játékosbázist.

Kozmikus szakítás

A történet ismét Sanctuary groteszk és kegyetlen világába kalauzol bennünket. Lilith, a (nem csak) démonok anyja, Mephisto leánya elől végre elhárultak az akadályok, hogy ő is bepróbálkozzon a világuralommal. Mivel kikerült a képból Diablo és Baal is, máris kecsegtető volt, hogy ő legyen a pokol és a halandók világának úrnője is. Az i-re a pontot az arkangyal Inarius-szal való szakítása tette fel. A szériából már jól ismert Eternal Conflict egyik aspektusa lett az ő szembenállásuk, ami egyébként rendesen mélyítette a lore-t is, és a szemfüles játékosok egy masszív történettel lettek gazdagabbak.

Más kérdés, hogy a játékon belül mennyire sikeres a dramaturgia és a történetvezetés. A Blizzardra évtizedek óta jellemző fantasztikus CG-átvezetők ezúttal sem maradhattak el. Ezeken keresztül kapunk néhány elképesztően menő és érdekes jelenetet, ám rajtuk kívül NPC-k kifejezetten unalmas és egyhangú monológjaikon keresztül ismerhetjük meg a sztorit.

A dagályos szövegelés egyáltalán nem segít abban, hogy megértsük, miért is harcolunk, vagy mi a fő konfliktus lényege. A pontokat össze tudjuk kötni, és a sztori héja könnyen összelegozható, de a mélyen lapuló, igazán értékes és izgalmas sötét fantasy történetet csak az igazán türelmes és eltökélt játékosok tapasztalhatják meg.

Hat felvonás, nyugdíjas vérontás

Sokakat viszont egyáltalán nem érdekel a sztori, és a játékmenetet tartják hangsúlyosnak. Ezzel sincs baj, a franchise lényegében az első rész óta követi ezt a receptet. Rájuk is figyeltek a készítők, ugyanis, ha új karaktert kezdünk, – miután végigértünk a nagyjából 40-50 órás kampányon -, akkor egy laza mozdulattal lehet is skippelni a sztori küldetéseket.

Ez tényleg egy hasznos funkció, hiszen karakterenként így nem kell újra és újra végigszenvedni a kötelező köröket azoknak, akiknek elég volt egyszer is. Viszont, amikor skippeljük a sztorit, arra érdemes figyelni, hogy a játék utána nem szolgál kapaszkodókkal. Mehetünk, amerre látunk, és csinálhatjuk, amit épp enged a szintünk, de az égadta egy világon semmit sem fog elmondani a játék, hogy merre induljunk.

A játék pedig egyébként sem méri merőkanállal a játékosbarát funkciókat. 2023-ra megszokhattuk, hogy minden fénysebességgel pörög. Többnyire a TikToknak és társainak hála a béka segge alá bezuhant átlagos attantion span világában abszolút kirí a tömegből, ha valami nem eszeveszett sebességgel rohan. Mi több, egyenesen lassú.

Na, a Diablo IV játékmenete ehhez képest is vánszorog. Irgalmatlanul lelassították a fejlődést és a szinteződést is. A játék alapvetően nehezebb, és a nagyobb ellenfeleket is több idő eltenni láb alól. A pakkokról már nem is beszélve, ahol esetenként perceket is elidőzhetünk, mire megritkítjuk a ránk törő rosszakaróink számát.

Tónusváltás

Általánosságban kijelenthető, hogy a dark fantasy köntös nem csak dísznek van. A Diablo 3-hoz képest sokkal sötétebb, és komorabb lett a hangulat. Nincsenek csili-vili cuccok, dobták a kissé rajzfilmes esztétikát is. Itt a baljós sötétségé, a zord környezeté, a véré és a démoni hordáké a főszerep.

Nem mehetünk el amellett, hogy a Diablo IV nagyon jól néz ki. Mind grafikailag, mind pedig látványtervezés szempontjából. A letisztult, kevésbé elrugaszkodott látványelemek kiválóan illeszkednek ebbe a szürreálisan morbid világba. Érezhető az ihletődés a szláv kultúrákból és vidékekből, ami egyfelől remekül mutat, másrészt kicsit ijesztő, hogy állandóan Európa keletibb felét veszik alapul ihletforrásként ezekhez a szettingekhez. A játék egyik legerősebb kreatív pontját adó zenék szintén rengeteget merítettek ebből a kultúrából.

Viszont, ami az egységes látvány előnye, valahol ugyanaz válik a hátrányává is. Az egyébként nem túl sok fajta ellenféltípusok is nehezen különböztethetők meg egymástól. A szörnyfalkák “vezetői”, a champion vagy elit típusú táposabb lények szinte teljesen ugyanúgy néznek ki, mint a sima verziójuk.

A sokat emlegetett harmadik részben az azért adott egyfajta sikerélményt, ha tudtuk, hogy épp egy izmosabb szörnynek kentük el a száját.

Lassabb, de nehezebb

A fejlesztők viszont nem csak vizualitás terén vették kezelésbe a folytatást. Játékmenet terén nagyjából mindenhol fejlődött. Igaz, néha visszafelé, de ne vegyük el tőle, ami neki jár.

Ami szinte azonnal feltűnhet, hogy a Diablo IV nem feltétlenül lett casual-barát. Az első körben elérhető két nehézségi szint közül egyik sem egy séta a parkban. Nagyjából 10-es szintig ad valamiféle türelmi időt, addig hellyel-közzel elsajátíthatók az alapok, és a harcok sem túlságosan megterhelők. Utána viszont okosan kell pakolgatni a skilleket (jó hír, hogy bármikor resetelhetjük és újra elkölthetjük elérhető pontjainkat), és érdemes már a játék legelejétől figyelni, illetve hozzájuk igazítani felszerelésünket.

A Diablo lényege nyilván az end game, de nem szükségszerű, hogy rosszul érezzük magunkat, amíg eljutunk odáig. A fejlődést élvezetessé tette, hogy fokozott hangsúlyt fektettek az addig eltöltött kb 40 órára is azzal, hogy megannyi mellékküldetést, world eventet, és dungeont darálhatunk orrvérzésig. Persze mindig a jobb loot reményében.

Biztos sokan vitatkoznak a következő állítással, de nem hardcore játékos szemmel nézve a kasztok is jól sikerültek. Természetesen van olyan karakter, akivel kicsit könnyebb a szintezés, másikkal meg extra kihívás, de ez azóta így van, hogy léteznek szerepjátékok. Mivel éppen nem volt szabad 2-300 órám, hogy min-maxoljam az összes karaktert, így végső konklúziót sem tudok levonni arról, melyik a legjobb, vagy melyik a legkevésbé kiegyensúlyozott.

Aki belevág a Diablo IV-be, annak viszont nyugodtan merem ajánlani, hogy próbálgassa végig a kasztokat, és játszon azzal, amelyik a legközelebb áll a stílusához. Szerencsére rengeteg opció és kombó összehozható a különféle karakterbuildeknek köszönhetően, amit viszont nem fog megkönnyíteni a kissé archaikus és kényelmetlen képességfa.

De ne ijedjetek meg, ha a nehézség miatt falakba ütköztök. Amíg a nyílt világban bóklásztok, addig bármikor jöhet egy másik játékos, aki kisegít a bajban. Ha mégsincs ott egy jótevő, akkor meg el lehet indulni másik irányba, ahol lehet több sikerrel folyhat tovább a grindolás.

A lassú és gyakran vontatott fejlődést szinte biztosan az ellenfelek skálázásának köszönhetjük. Ugyan vannak bizonyos szintekhez kötött területek, de a nehézség mindig velünk együtt mozog. Személy szerint piszkosul örülnék már, ha ez a trend kimenne a divatból. A pszichológiát értem mögötte, tudom, hogy ez ad egy extra illúziót, amitől nehezebb letenni a játékot.

De miután a játékos előtt lehull a lepel, már nagyon nehéz belemagyarázni, hogy miért is jó ez nekünk. Egy idő után csak erősödik az érzés, hogy a karakterünkbe hiába pakoltunk bele többszáz órát, hiába vannak a legjobb cuccaink, ha még mindig ugyanannyi ideig tart legyakni ugyanazokat a szörnyeket, mint a játék első tíz percében.

Lehet valakinél ez beválik, és ez motiválja, de szubjektív oldalról az én türelmem lassan kezd elfogyni a hasonló játékmechanizmusokkal szemben.

Előre megyünk… meg hátra

A Diablo IV világa kapott egy elég csinos méretű bejárható terepet különféle biomokkal és változatos környezettel. Van itt sima vidéki erdőség, esőerdő, de havas és sivatagos táj is; egyhangúságról pedig szó sincs. Viszont a nyílt világ is hozott magával pár kellemetlen változást. Egyrészt, az eddig megszokott random-generált térképeknek már csak hűlt helyük van. Sanctuary előre struktúrált, így minden terület mindig ugyanott található, ugyanúgy lehet megközelíteni, és ugyanazok a küldetések várnak ránk.

Ellenben legalább be lehet magolni a dungeonök pontos helyét, és oda lehet zarándokolni, ha még egy kis extra nehézségre vágyunk. Amihez még hozzájön a remek, közel húszéves, jól bevált módszer: ha nincs bejáratott csapatunk, vagy baráti körünk, a bejárat előtt várhatunk, hogy más játékos is odatévedjen. Nagyon nehezen tudom elhinni, hogy pont a Blizzardnál nem gondoltak group finderre, vagy egy menüből gyorsindítással elérhető dungeon keresőre. Nem is tudom, mintha lenne már egy olyan játékuk, ahol ez bevált volna…

Szintén felemás érzésekkel viseltetek a bossok iránt. Az előző részekhez képest nagyon kevés emlékezetes főellenség van (csak a kampányra hagyatkozva, nem a random dungeon főnökökre). A jó hír viszont, hogy legalább bitang jó érzés ellenük harcolni. Elég jó mechanikákkal rendelkeznek, és amellett, hogy folyamatosan figyelnünk kell, nehogy hirtelen elhulljunk, még taktikázni is érdemes. Ez igen üdítő újdonság volt a játék részéről.

Néhány quality of life újdonság is tiszteletét tette, melyeknek lehet örülni, vagy átkozni, attól függően ki mennyire volt belepistulva az előző részekbe. Nincs például “identify item” funkció, tehát nem kell az ismeretlen tárgyakat beazonosítani használat előtt. Ennek a feature-nek az értelmét sosem láttam, így speciel örülök neki, hogy ez kikerült. Továbbá, a másodlagos resource-okat menedzselése is változott.

Van, ami bekerült, van, ami kikerült

Első blikkre könnyítésnek tűnt, de utólag belegondolva mégis hozzáadott a játékélményhez. A mana, és a legtöbb egyéb erőforrás magától visszatöltődik. Ezek sebességét ugyan lehet skillekkel vagy gear tulajdonságokkal gyorsítani, de fél szemmel mindig figyelnünk kell a jobboldali gombócot. És érdemes úgy okoskodni, hogy legyen elég energiánk ellőni a következő képességet is, mielőtt agyonver valami tülkös démon.

Élettöltő flaskákat sem sem kell már összeszedegetni (hálistennek nem kell emiatt az egyébként is szűkös inventory helyet sem fenntartani). A maximálisan elhasználható potik száma folyamatosan nő, hatásukat pedig külön fejleszthetjük is. Készíthetünk még különféle elixíreket is, melyek bizonyos helyzetekben kimondottan jól jöhetnek.

A klasszikus értelemben vett craftingot teljes mértékben kivették a játékból. Ez egy megkérdőjelezhető döntés, hiszen így nem áll módunkban fegyvereket, vagy páncélzatot készíteni magunknak. Csak abból főzhetünk, ami van. Tehát, amit összeszedünk kalandunk során, mérlegelhetjük, hogy mennyire hasznos számunkra. Ettől függően betörhetjük, eladhatjuk, kiszedhetjük különleges tulajdonságát, vagy éppen másikat rakhatunk rá. Ez a megoldás sem hülyeség, de talán nagyobb szabadságot adhatott volna, ha a játékosok maguknak gyártják le a megfelelő cuccokat.

Felsorolás szintjén még érdemes megemlíteni, hogy teljes transmog rendszer működik a játékban. Bármikor megváltoztathatjuk külsőnket, mindenféle ostoba flikk-flakk nélkül. Az utazás könnyítése érdekében hátason is lovagolhatunk, melynek irányítása katasztrofális… de legalább ilyen is van.

Van még hova fejlődni

A becsületem megkívánja, hogy belerugdossak néhányat a pofátlan mikrotranzakciós árakba, de azért érdemes árnyalni a helyzetet. Igen, a Diablo IV-ben is lehet költeni valódi pénzt, ráadásul nagyon sokat. Az in-game boltban megtalálható cuccok jóllehet csupán kozmetikai cicomák, minden jóérzésű játékosban elindít valamiféle érzést, amikor kimatekozza, hogy egy-egy skin 8-10.000 Ft-ba is kerülhet. Viszont az igazsághoz hozzátartozik, hogy ezek a mikrotranzakciók egyáltalán nincsenek arcba tolva, és nem kell szembesülnünk vele minden indításnál.

A szezonok indulásával be fog kerülni a jól bejáratott battle pass rendszere is, ahol remélhetőleg nem kell attól tartani, hogy a játékot ténylegesen befolyásolható előnyökre is szert lehet tenni némi extra kicsengetésével.

Hibái ellenére szerencsére a játék nincs elhanyagolva. Folyamatosan érkeznek a patchek és a jövő is fényesnek tűnik, de közel sem tökéletes még a Diablo IV állapota. A PS5 verzió viszonylag stabil, néha csuklik csak meg, akkoris csupán néhány másodpercre dob le magáról néhány FPS-t. Viszont kimondottan sokszor találkoztam hálózati problémákkal, nehézkes csatlakozással, és bődületes laggal.

Vérdikt

Hiszem, hogy a Diablo IV indulása ha nem is volt legendásan fantasztikus, nem is egy teljes katasztrófa. A játékkal jó játszani, és sok érdekes újdonság került be. Persze akadnak hibái, de mivel egy folyamatosan fejlődő és változó játékról beszélünk, simán lehet hogy néhány season múlva rá sem fogunk ismerni a mostani állapotára. A különböző tartalmak gyors egymásutánban érkeznek, van okunk optimizmusra.

Aki csak casual szinten érdeklődik a játék iránt, nyugodtan ugorjon bele. Alaphangon van benne minimum 50 jó óra, és utána is csak a játékoson áll merre viszi tovább kalandját. Aki nem ezzel kel és fekszik, vagy nem megszállottan hardcore figura, annak bőven elegendő tartalommal szolgál a Diablo IV. Nyilván vannak már olyanok, akik már unják a játékot, de ne feledjük kontextusba helyezni. Ők valószínűleg többszáz órán túl vannak, és megállás nélkül pörgették megjelenés óta a játékot.

Mindenesetre, a Diablo IV-et újaknak, és régi rajongóknak is tudom ajánlani. Ha a fejlesztők kitartanak a folyamatos fejlesztés mellett, akkor joggal kerülhet vissza a korona az ARPG-k királyához.

8/10

Hiszem, hogy a Diablo IV indulása ha nem is volt legendásan fantasztikus, nem is egy teljes katasztrófa. A játékkal jó játszani, és sok érdekes újdonság került be. Persze akadnak hibái, de mivel egy folyamatosan fejlődő és változó játékról beszélünk, simán lehet hogy néhány season múlva rá sem fogunk ismerni a mostani állapotára.