Early AccessJáték

Early AccessJáték

Early AccessJáték

Divine Knockout Early Access kritika: Isteni kínjáték

Közzétéve

2023. jan. 30.

Kommentek

0

A platform fighter műfaja amilyen egyszerű koncepcióval rendelkezik, annyira szórakoztató. A Smash-játékokban húsz éve pöckölik le egymást a harctérről a Nintendo legnagyobb sztárjai, közben több buliban voltak ott, mint a vodkanarancs, és több barátságot rontottak el, mint a Monopoly. Nem csoda, ha megihlettek más fejlesztőket is, akik a Nintendo-karanténon kívülre is elkalauzolták a zsánert, mint például a Brawlhalla, vagy a tavalyi Multiversus. A harmadik dimenzióba viszont eddig senki nem lépett ki a szellemi örökösök közül, egészen a Divine Knockout érkezéséig.

És melyik másik kiadó állna a műfaj finom megcsavarása mögött, amint a Hi-Rez, akik lényegében ennek szentelték az életművüket. A legtöbb játékuk beilleszkedik egy népszerű kategóriába, csak megspékelve egy ellentétes kötőszóval. A Smite egy MOBA, de hátsó nézetes, a Palandins egy hero shooter, de mély testreszabhatósággal, a Realm Royale egy Battle Royale, de osztályokkal és mágiával. Ezek legalábbis ötlet szintjén jól is szoktak elsülni, és valóban nem ördögtől való dolog az egyik legnépszerűbb partyjátékot térbe emelni, csak nem szabad elfeledni, hogy nem csak áldás, de átok is, ha a Hi-Rez szárnyai alatt jelenik meg az alkotásod. Ezúttal meddig bírja egy szórakoztató koncepció az idő, és a már felbukkanó rossz döntések próbáját?

[h]Az istenek a fejükre estek[/h]

A Divine Knockout (röviden DKO) a Smiteban is felbukkanó isteneket és mitológiai szereplőket ereszti egymásnak a feneketlen semmivel övezett pályáin. A cél többnyire a műfajnak megfelelően a másik természetfeletti lény kiütése és lepofozása a szilárd talajról, csak mindez a 3D-nek köszönhetően mélységet kap. Ha ez egy ingyenes játék lenne, itt be is fejezhetném a kritikát, hiszen ez az ötlet már megér egy kipróbálást – kellően felkavarja az állóvizet, de mégis elég földhöz ragadt ahhoz, hogy megvalósítható legyen. A DKO viszont jó magyar forintokba kerül, és így muszáj egy kicsit részletesebben foglalkoznom vele, és rávilágítani, hogy van még mit csiszolni rajta.

Szellemi ősével ellentétben a DKO kisebb hangsúlyt fektet a (legalábbis hatásában) uniformizált mozdulatokra és a kombókra, és helyettük időközönként bevethető képességekkel operál. Gyenge és erős támadást, illetve utóbbi „feltöltött” változatát mindenki használhatja, de a többi mozdulat már lényegesen eltér egymástól. Az egyes hősöknek három hagyományos és egy ultimate képessége van, amelyekkel céljukat tekintve egészen nagy skálát fednek le. Ymir jégfallal zárhatja el az ellenfeleket, Amaterasu a levegőbe repítheti kiszemelt áldozatát, hogy új szintre emeljék a csatájukat, Thor a kalapácsát pörgetve okoz káoszt, Zeusz értelemszerűen elektromos kisülések hadait szabadítja az ellene felvonulókra. Még a mélységbe zuhanás elleni utolsó szalmaszálként használatos, hatalmas ugrást biztosító képesség is eltérő hatással bír: Odin elsőszülöttje megbénítja a becsapódási sugárban tartózkodókat, Artúr király pedig letűzött zászlójával biztosít magának több, opponenseinek csekélyebb mozgékonyságot.

Mindez egészen jól működik, igaz, a Hi-Reznek volt alkalma elmerülni a hasonló felépítésű alkotások rejtelmeiben. Minden képesség egyedi és különleges (legalábbis egyelőre, ez tizenkét karakternél még nem egy lehetetlen feladat), az ultimate mozdulatok pedig egytől egyig szórakoztatóak, és többnyire képesek megfordítani egy összecsapás kimenetelét. Utóbbiak a legtöbbször egy azonnali kiütésben is végződnek, feltéve, hogy az ellenfél feje felett elég magas szám szerepel – a gravitáció itt is jóval kevésbé hat azokra, akiket csúnyán elagyabugyáltak.

[h]Deus ex macera[/h]

Bár a recept újításaira nem lehet panasz, a régi összetevőkre ráömölhetett egy kis kávé, mert a harc mégsem működik tökéletesen gördülékenyen. A DKO-ban ugyanis nem lehet blokkolni, csak egy kis időközönként használható kitérésünk van, cserébe a támadások meglehetősen demokratikusak. Vagyis teljesen mindegy, hogy a szabadon püfölhető gyors támadásunkról, vagy egy vérrel és verítékkel összeszedett ultiról van szó, az nyer, aki hamarabb tenyerelt rá a megfelelő gombra/billentyűre. Ez azt eredményezi, hogy az előbbi mozdulat kitartó használata hatékonyabb, mint ahogy az egészséges lenne, míg a lassabb megmozdulásokat sokszor kifejezetten kontraproduktív bevetni. Ez még rendben lehetne kellő odafigyeléssel és türelemmel, egy előcsalt támadás után ugyanis nagyon szépen megtorolhatjuk a másik buzgóságát. Viszont ha már legalább ketten közelednek feléd cséphadaró-üzemmódban, már érdemes felkészülni a fájdalomra, különösen, hogy a belénk fojtott képességeknek is búcsút mondhatunk. Ha pont egyszerre támad mindkét fél, akkor általában csak összecsattannak a fegyverek, kivéve, ha két képesség közül az egyik mégis prioritást élvez, csak mert miért ne, ilyenkor pedig néhány szaftos káromkodásnál többet már nem nagyon tehetünk a helyzetért.

A DKO nem mentes a frusztráló helyzetektől, amikor nem érződik igazságosnak a kudarc, és egy meccs élvezhetőségét erősen befolyásolja, hogy te személy szerint mennyi figyelmet kapsz az ellenfelektől. Ha rád szállnak, akkor jó eséllyel bokszzsák leszel, akárhogy szárnyal a csapatod maradék része, ha azonban nem te vagy a célpont, lényegében szabadon garázdálkodhatsz, és te tarthatsz benn másokat hosszú és nem sok ügyességet igénylő kombókban. A nagyobb fordulatszámon pörgő játékoknál persze általános, hogy egyszerre van meg az eksztázisba hajló szórakozás és a frusztráció esélye, de a helyzet lehetne kevésbé végletes.

[h]A platform urai[/h]

Már csak azért is, mert egy kiegyensúlyozott csatában nagyon is könnyű megtalálni az élvezetet. A remek tempójú összecsapásokban kezdőként is öröm elmerülni a kellemes visszajelzést adó és látványos képességeknek köszönhetően, de rengeteg lehetőség van fejlődni, és egy jól időzített mozdulatsort végigvinni, vagy egy tökéletes kombinációt elkapni még mindig sokkal nagyobb élmény, mint csak püfölni a gombokat. Egy jól irányzott kiütés pedig remek érzés, még úgy is, hogy a címzett oldalán elég közelinek tűnik a láthatatlan fal az aréna szélén. A dupla ugrásunkat, a kitérésünket, a támadásainkat és képességeinket jól egymás után fűzve meglepő távolságokról is vissza lehet evickélni a szilárd talajra, akár onnan is, ahol felkenődtünk az átlátszó határvonalra, de a másik oldalon állva persze sokkal kielégítőbb azonnali visszajelzést kapni a suhintásunk erejére.

Míg máshol a cél kimerül abban, hogy akkora pofont adjunk ellenfeleinknek, hogy a skybox adja a másikat, a DKO-ban (hála a 3D-s megvalósításnak) klasszikusabb csapatjátékos módokat is kapunk. Ha két trió méri össze az erejét, akkor ez megtörténhet King of the Hill-ben, Oddball-ban, vagy Coin Blitzben is. Az első esetben egy helyét változtató pontot kell megtartani, a másodikban pedig egy labdát kell cipelni anélkül, hogy a másik csapat a hordozóhoz érne – fontosabb lesz a menekülés és a helyezkedés, mint az agresszió, ezáltal egy új dinamikát kap a játék, más kérdés, hogy ez valamelyest szembemegy a DKO lendületességével. A Coin Blitz ad talán a legtöbb esélyt a verekedésben gyengébb csapatnak, ha a másik fél nem koncentrál a célra, vagyis minél több pénzérme begyűjtésére és egy közös ládába pakolására, de mivel ki is lehet pofozni a másikból az összeherdált vagyont, ez egy kifejezetten kiegyensúlyozott játékmód.

2v2-ben, vagy egy az egy ellen már csak a kiütésre hajthatunk, és itt egy adott körben végleges is a halál, így ezekre kicsit kimértebb, taktikusabb, és így általánosan élvezhetőbb harc jellemző. Ezek a játékmódok ugyanazokon a pályákon osztoznak, ami azt okozza, hogy egy-egy párbajhoz túlságosan is terebélyes lesz a térkép, és könnyű húzni az időt, de ezen felül itt a legigazságosabb és legkiegyensúlyozottabb a DKO, nem is véletlenül itt lehet számon tartani a legjobbakat egy ranglistán.

[h]Olümposz elbújhat[/h]

Ha már szóba került, a DKO egyik legerősebb pontja a pályatervezés. Az összecsapások helyszínei nem csak külsőben megkülönböztethetők, de dinamikus elemeiknek köszönhetően is. Van, ahol egy óriási kőgolyó útjából kell félreállnia a küzdő feleknek, máshol pedig óriási hullámok hagynak lebénulva az ellenfél prédájaként, ha nem figyelünk oda a környezetünkre. A mozgó, forgó, lengő veszélyek néha nagyobb sallert adnak, mint az opponenseink, de ezáltal lehetőséget adnak plusz taktikázásra is. Egyébként a pályák önmagukban nem kifejezetten összetettek. Egy hasonló játékban ez nem feltétlenül hátrány; bár itt a bunyók nagyon a földszinten ragadnak, ennek főleg az az oka, hogy kevés olyan képesség van, amely valódi vertikalitást adna, sőt, általában gondot jelent, ha hosszabb ideig a levegőben vagyunk. Arról már csak nem is beszélve, hogy a célorientált játékmódokban kisebb kiegynesúlyozatlanságokat okoz már egy alacsony kiemelkedés is.

Bár felépítésre jóval unalmasabb, a kapott gyakorlópályák kifejezetten hasznosak lesznek a mozdulatok begyakorlásában. Itt kipróbálhatjuk azok hatótávolságát, hatását, a kísérletezéshez pedig egészen kézhez álló beállításokat is kapunk, manipulálhatjuk a gyakorló NPC-k statisztikáit és helyzetét. Itt próbálgathatjuk a passzív képességekből álló buildjeinket is, amelyek ha akkora átalakulást nem is jelentenek, mint például a Paladinsban, azért érdemes a saját játékstílusunknak megfelelően módosítani a statisztikáinkat, mert komoly segítséget jelenthetnek.

A DKO vizualitásában áldoz a Hi-Rez hagyományoknak, és egy rajzfilmes stílusú látványt tár elénk. Ez ezúttal is együtt jár a kissé műanyag-hatású textúrákkal, de ezúttal ez nem annyira zavaró. Az már sokkal inkább az lehet, hogy a karakterek designja legalábbis felemásra sikerült. Nem is feltétlenül azért, mert nem szívlelem a chibiket, sokkal inkább amiatt, hogy egyes mitológiai szereplők teljesen nevetségesen néznek ki. Herkules például egyszerűen ronda, és a cukiskodó, vagy éppen menőnek szánt, meccsek előtti kiszólások is rettenetesen kínosak. A fejlesztők érezhetően egy nagyon könnyed hangvételű körítést akartak, csak ez sokszor inkább egy gyerekes végeredményt adott. Legalább a harcokat aláfestő dallamok korrekten hangzanak, még akkor is, ha se nem emlékezetesek, se nem igazán pumpálnak plusz adrenalint a verekedésekbe. Egy idő után már inkább a saját lejátszási listáimat hallgattam játék közben.

[h]Drágán add az életed[/h]

De nagyobb Hi-Rez hagyomány nincs, mint a rossz üzleti döntések a játékaik körül, és úgy tűnik, a DKO hamar megissza ennek a levét. Hiába beszélünk egy jó ötleten alapuló, erős közepes alkotásról, ha kevés benne a tartalom, és közben pénzbe kerül. Igaz, hogy adták ingyen egy ideig több platformon is, és twitch-dropokon keresztül is be lehet szerezni, a jelenlegi tucat karakterért és néhány pályáért pofátlanság 25 Eurót elkérni. Be lehet szerezni 10-ért is, ami még pont a lélektani határon lenne, viszont ekkor mindössze négy karaktert kapunk, a többit pedig nagyon lassan, a meglévő hősök szintlépései után kapjuk meg. Viszont egyre több szintlépés fog kelleni, azokhoz pedig egyre több tapasztalati pont kell majd, így ha fel szeretnénk oldani mindent, az kellemetlenül sokáig eltarthat. Lehet, hogy így próbálják ellensúlyozni a kevés tartalmat, de egy idő után nagyon nem motiváló, és könnyen bele lehet fásulni ugyanazoknak a hősöknek az ismételgetésébe.

Összehasonlításként a Brawlhalla ingyenes, ugyanúgy vannak benne időszakosan kioldható karakterek, és ha mindet fel szeretnénk oldani, akkor az 20 Euróba kerül. És ott nem 12, hanem 52 hős van. A fejlesztők azzal indokolják a helyzetet, hogy ez jelenleg a Founders’ Season, ahol már a kezdetektől betekinthetünk a játékba, és segíthetjük annak elkészítését – hogy egyszer potenciálisan ingyenessé váljon. Ha így is történik, nem nevezném túlzottan logikusnak, hogy a kevesebbért fizethetünk, hogy majd egyszer egy jóval kiforrottabb termék ingyen lehessen, de maguk a fejlesztők sem tudják még, hogy eljön-e ez a pillanat – nem mondom, kicsit mulatságos. Egyelőre viszont mindenképpen pénzbe kerül a DKO, persze ez nem akadályozta meg a fejlesztőket, hogy vaskos mikrotranzakciókat tegyenek a játékba. Igaz, mára eljutottunk oda, hogy ezen nem fennakadnom kellene, hanem örülni neki, hogy ez csak kozmetikai elemeket érint, néha elfelejtem, hogy 2023 van.

[h]Schrödinger korai hozzáférése[/h]

Korai hozzáférésű címeknél zárásként a kristálygömb fölé szoktam görnyedni, hogy megtippeljem, mit rejthet a játék jövője. Ezúttal sajnos csak a sötétben tapogatódzhatok. Kezdjük ott, hogy nem is teljesen egyértelmű, hogy tulajdonképpen a DKO Early Accessben van-e vagy sem. Nem hivatkoznak így rá egyszer sem, de nem utal erre sem Béta-címke, sem a verziószám. Csupán a Founders’s Season leírásából lehet arra következtetni, hogy ezt még ők sem gondolják közel sem késznek, és hogy még bőven módosítanak rajta. Addig ez Schrödinger korai hozzáférése, és addig nem is tudjuk meg biztosan, mi a helyzet, amíg a lehetséges ingyenessé válásnál nem látjuk, hogy hivatkoznak rá.

Egyébként a látottak biztatók, van egy stabil alap, amelyre könnyű építeni, a Smite pedig dugig van potenciálisan ide áthozható karakterekkel. Az utánpótlás ráadásul tervben is van, a DKO roadmapja szimpatikus és reális – remélhetőleg nem esnek abba a hibába, mint a Paladins, hogy a túl sok új tartalom között darabjaira hullik a játék. Eddig minden stabil, reméljük a legjobbakat.

Az üzleti modell viszont aggasztó, és nem is tett már eddig sem jót a játéknak. Jóval kevesebb a játékos, mint a Hi-Rez ingyenes megjelenéseinél, és ennek a matchmaking is erősen megérzi a hatását, a cross-play ellenére is. A mérkőzések rendkívül kiegyensúlyozatlanok, simán egymás ellen engednek egy totál kezdőt, és valakit, akinek több tucat órányi tapasztalata van, egy kifejezetten ügyes játékost, és valakit, akinek az utolsó két agysejtje élet-halál harcot hív a harmadik helyért. Ez a helyzet nemcsak frusztráló, de nem is valószínű, hogy javulni fog, a játékosszám egyre csökken, ahogy a kezdeti ingyenes időszakban csatlakozottak apránként megunják az egészet. Nem éppen életbiztosítás, ha még a rendes megjelenés előtt kihal a keménymagon kívül az egész közösség, így nagyon sok múlik a fejlesztőkön, hogy be tudnak-e újakat vonzani, és meg tudják-e tartani a régieket.

Csak ha a Hi-Rez a kiadó, ott semmi sincs biztonságban, láttunk már nem egyszer olyat, hogy akár a legfelső szintről hoztak meg inkompetens döntéseket. Úgy érzem, a DKO-nál elég lenne egyetlen ilyen, és nem élné túl. Ez pedig kár lenne, mert ugyan még csiszoltalan, de a durva sarkok lekerekítésére még van idő, és látszólag hajlandóság is. És ugyan jelenleg nem érdemes még fizetni érte, hiszen rengeteg olcsóbb, vagy ingyenes alternatíva van (igaz, csak síkban), de megérheti figyelemmel kísérni az útját. Ha egyszer ingyenes lesz, érdemes rászánni egy kis időt.

Cím: Divine Knockout
Kiadó: Hi-Rez Studios
Fejlesztő: Red Beard Games
Megjelenés dátuma: 2022. december 6. (Founders’ Season)
Műfaj: verekedős, platform fighter

6/10

A Divine Knockout egy ötletes koncepciót tudhat magáénak, és erős alapjai vannak, de még van mit csiszolni a játékmenetén és a megjelenésén. A remek pályák és az alapvetően pörgős, szórakoztató harcok ára közben messze túl lett becsülve, így érdemes lehet megvárni, amíg a DKO kijön a kvázi korai hozzáférésből. Jelenleg túl kevés tartalom van benne, hogy megérje az árát, de idővel lehet ez egy egészen jó játék is, a pontszám is ennek szól (teljes megjelenésként kezelve bőséggel alacsonyabb lenne).