JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

DOOM: The Dark Ages kritika: Sörét középkor

A Doom: The Dark Ages egy kicsit izgága, kísérleti része az újhullámos Doom-szériának. Borítékolható volt, hogy nem lesz akkora durranás, mint elődje. Ellenben elengedhetetlen lépcsőfoka annak, hogy a széria új irányt találjon magának. Ebben a kontextusban pedig kifejezetten becsülendő, hogy minden elvetélt ötlete ellenére a Dark Ages olyan szórakoztató tud lenni, amilyen.

Szerző

Közzétéve

2025. jún. 2.

Kommentek

0

Van egy kicsit alusisakos teória, miszerint a popkultúra ugyanazt a cirka harminc évet éli újra kábé az 50-es évek óta. Mint ahogy a 2010-es évek második felében nagyot ment a vaporwave, ami a 80-as évek neonszagú nosztalgiáját öntötte soundcloud formába. Vagy amikor az előző évtizedben minden második indie fejlesztőnél a SNES vizuális nyelvezete köszönt vissza. Nekem egy kicsit ingatag lábakon áll a teória egésze. Ugyanakkor nem hibáztatnék senkit, ha ránézne a DOOM sorozatra, és ezt a következtetést vonná le. Ugyanis amikor szembe kerültem a Dark Ages körüli diskurzussal, nehéz volt nem úgy érezni, mintha visszarepítettek volna a 2004-es fórum-vadnyugatra, ahol éppen a Doom 3-at ekézte a közösség fele.

Pedig a két eset nagyon is különböző. A harmadik rész a sorozat körül megváltozott környezetre reagált. Romero erős kreatív önfejűségének hiányában sok szempontból inkább érződött szépen megalkotott tech-demónak, mint a sorozat logikus folytatásának. A Dark Ages ezzel szemben egy belső problémára próbál választ találni. Amikor az iD lerakta az asztalra a 2016-os DOOMot, szinte azonnal eloszlattak minden kételyt afelől hogy a sorozat helyt tud-e állni a modern korban. Az Eternal sok szempontból erre az önbizalomra épített, és kimaxolta az ott kóstolgatott „combat puzzle”-nek keresztelt játékdizájn-elvet.

A helyzet az, hogy az Eternal formuláján sokat csiszolni már nagyon nehéz lett volna. Az egyetlen logikus kiút tehát az irányváltás volt. És mint minden korrekciót, így ezt is heves ellenállás kísérte a rajongótábor egy része felől. Pedig, még ha a Dark Ages nem is minden eleme sült el úgy, ahogy azt az iD, vagy jómagam reméltük volna, kétségkívül egy igényes, helyenként kimondottan jó ötleteket puffogtató pszeudo-spinoffá nőtte ki magát.

Csontváry csontvára

De kezdjünk inkább valami olyannal, ami nagyon is logikus evolúciója az újhullámos Doom-sorozat előző részeinek. Ez pedig nem más, mint a látványvilág. Valószínű mindenkinek megvan a saját preferenciája ezzel kapcsolatban. Nekem azonban – minden elismerésem mellett – nagyon földhözragadtnak hatott a 2016-os rész vizuális dizájnja. Dühkezelési problémákkal küzdő hősünk high-tech kutatólaborokat vagy kies pokol-pusztákat festett vörösre vérrel. Ennek megvolt az az előnye, hogy nagyon szilárdan a földön tartotta a helyérzetünket, de a játék második felére nehezen tudott újat mutatni. Az Eternal erre rákontrázva igazi látványtervezési svédasztalt rakott elénk, amin ugyanúgy megtalálható volt a poszt-apokaliptikus metropolisz, mint az értelmezhetetlen technológiával gépesített mennyország.

Az ottani kísérletezés eredményeképp forrtak ki a Dark Ages kicsit neogótikus, durva apparátusokkal tűzdelt sci-fi bázisai és ördögi erődjei. Kicsit olyan, mintha a Painkiller, a Destiny, és a DMC vizuális dizájnjai egy meggondolatlan orgián hozták volna mindezt össze. És bár mind fel-felismerhetőek a Dark Ages látványelemeiben, mégis, a játék összetéveszthetetlenül a saját útját járja ezen a téren. Mindehhez jönnek a démonok, amelyek szerintem kifogástalanul lettek újradizájnolva. Úgy sikerült őket primitívebbé, rusztikusabbá varázsolni, hogy közben semmit sem veszítettek a karakterükből.

Valószínűleg mindenkinek meglesz a maga véleménye a Dark Ages vizuális dizájnjáról. Volt, akinek már az Eternal valóságtól elrugaszkodottabb világépítése sem tetszett annyira. Véleményem szerint azonban tökéletesen illeszkedik a sorozat eddigi irányvonalához. Játékos, árkádos, kicsit stilizált, mégis ikonikusan brutális. Abszolút nem lennék megsértődve, ha ez a tervezési elv lenne az irányadó az iD további munkáinál is.

Titkos Mick-entyű

Ugyanezen dicsérő szavak vonatkoznak a játékérzetre is. A konkrét mechanikákra még visszatérünk, ugyanis azokhoz van pár kényelmetlen hozzáfűzni valóm. Azonban ha csak azt nézzük, hogy milyen érzés játszani a Doom: The Dark Ages-zel, akkor nem nagyon panaszkodhatok. A Slayer mozgása úgy vált sokkal súlyosabbá, hogy közben nem érződik lomhának vagy nehézkesnek. Minden lépés olyan, mintha át akarná szakítani a padlót, a ugrások utáni földre érkezések pedig egy kisebb hegyomlás érzetét keltik. A fegyverek visszajelzése kifogástalan, és minden animáció olyan sima, mint a frissen mosdatott babapopsi. Ebben hatalmas szerepe van a hangdizájnnak is, ami a hangeffektek oldaláról nézve igazi ipari sztenderd-emelő munka. A démonok kielégítően recsegnek-ropognak a fegyvereink vagy a talpaink alatt, durranó botjaink pedig ínycsiklandozó basszussal döngetik a dobhártyákat.

Sajnos ugyanez nem mondható el magáról az aláfestő zenéről. Itt szeretném leszögezni, hogy borítékolható volt, hogy a Dark Ages zenei anyagát összeállító Finishing Move nem lesz képes felérni Mick Gordon korszakalkotó munkájához. Erre fel is készítettem magamat a játék előtt. Sajnos még ebben a kontextusban is maximum egy kelletlen vállvonást tudott belőlem kiváltani az OST. Pár kivételtől eltekintve a Dark Ages zenéi „csak” metálszámok. És abból sem az érdekesebb, innovatívabb fajtából. Van pár nagyobb hullámhegy, mint például a főmenüben hallható When the Shadows First Lengthened, vagy az Into the Void.

Összességében mégis csak egy tisztességesen összerakott modern metálalbumot kapunk a játékunk alá. Ez nem kimondottan baj. Nem hallgathatatlan, nem jutott eszembe, hogy bemodoljam az Eternal OST-t a játékba. Mégsem hiszem, hogy bevonulna a történelembe a Dark Ages, mint minden idők legemlékezetesebb OST-jével rendelkező Doom része. Annál is inkább, mert játék közben a zenei anyag alig hallatszik. Harcok közben a csatazaj egyenesen eltapossa a zenét, ahelyett, hogy a kettő kiegészítené egymást. De nemcsak a hangkeverés lövi lábon a zenét, sajnos nagyon sokszor egyszerűen nincs aláfestés a Dark Ages-ben.

Bárdos Cs. Ispán

A sztori hasonlóképpen kiábrándító. És mielőtt valaki nekem esne: nem, én sem életem narratív élményét remélve ültem le a Dark Ages elé. Valljuk be, a szériának soha nem ez volt a legkimagaslóbb pontja. És ezzel a 2016-os Doom, és kisebb mértékben az Eternal is tisztában volt. Azonban míg utóbbinál még néha éreztem, hogy Hugo Martin és az iD összekacsint velem a sztori B-kategóriás abszurditása miatt, addig a Dark Ages-ből az irónia írmagja is hiányzik.

Van egy közepesen gagyi alapfelállás a Doomguyt befogadó szuperkatona-civilizációról. Ősi ereklyék, öreg istenek, és egy papírmasé-gonosz Azariah-ra hajazó névvel. Őszinte leszek veletek, valahol a játék harmada környékén totálisan elvesztettem az érdeklődésemet a narratív elemek iránt. Látszólag maga sem tudja, hogy hová akar kilyukadni azon túl, hogy a démonok rosszak és ütni kell őket, ahol érjük.

A probléma az, hogy ezt az előző részek is kiválóan tudták közvetíteni rövidebben, elegánsabban és viccesebben. A Dark Ages történetvezetése csak feleslegesen önismétlő, bonyolult és komolyabban veszi magát, mint amennyire külső szemlélőként komolyan lehet venni. Annyi mentsége lehet, hogy ez továbbra sem tud túl sokat elvenni a démonírtás öröméből.

Üdvözöllek dicső löveg!

Mert akármit is mondanak az Eternal-puristák, bizony lelhető itt öröm bőven a pokolfajzatok aprítása közben. Elöljáróban szeretném elmondani, hogy jómagam teljes testtömegemmel Doom Eternal kedvelő vagyok. Véleményem szerint nagyon kevés másik játék tud olyan kielégítő lenni a mechanikák kiismerése után, mint az iD 2020-as mesterműve. Éppen ezért nagyon is örültem, amikor az első trailerek tanúsága alapján a Dark Ages céltudatosan nem akarja lemásolni az előző rész játékmenetét.

A Doom: Reneszánsz Ramazuri egy súlyosabb, vertikálisan korlátozottabb, kevésbé kimért, és bizonyos szempontból bugyutább élmény, mint elődje. De félreértés ne essék, ez továbbra is Doom. Más ízesítéssel, más dizájnelvekkel. Az azonban továbbra is igaz, hogy a játék legfőbb célja, hogy újra és újra megdöntsük az időegység alatt démonhúsba pumpált forró ólom mennyiségének világrekordját.

Abban teljesen biztos vagyok, hogy aki sikítófrászt kapott az Eternal által fémjelzett „combat puzzle” harcrendszertől, az két pofára fogja zabálni a Dark Ages-t. Az előző nagyon szigorú kő-papír-olló rendszerét ugyanis jórészt áttelepítették a fegyverekről az általános képességekre. Ez gyakorlatban annyit tesz, hogy nem kell többé a gránátvető után matatni, amint meglátunk egy Cacodemont.

Pál Katapult, jó reggelt!

Ez persze nem azt jelenti, hogy az egyes ellenfeleknek ne lennének egyedi gyengeségeik. A gyorsan mozgó Revenant például elveszti minden helyzeti előnyét, amint a gyomrába vágjuk a körfűrész-pajzsunkat, ezzel ideiglenesen megbénítva a repkedő csontkollekciót. A páncélozott ellenfelekre aggatott acéldarabok elegendő skuló hatására felforrósodnak, majd egy jól irányzott pajzs-dobással ripityára törnek.

Gondolom innen már nem nehéz kitalálni, hogy az eszközkészletünk kiemelkedően fontos eleme a pajzsunk. Használható szinte minden ellenséges támadás levédésére, ellenfelek megbénítására, valamint nagyobb távolságok rekordidő alatti átszelésére. Eldobhatjuk egy nagyobb sereg gyengébb démon közé, és – hacsak nem ütközi valami masszívabba – bumerángként tér vissza hozzánk, miközben lekaszabol mindent az útjában. A legfontosabb funkciója mégis a parry, azaz hogy bizonyos ellenséges támadások jó időben való kivédése esetén egy az egyben visszafordíthatjuk azokat a démonok felé.

Ezzel együtt a Dark Ages játékérzete inkább hajaz egy két lábon járó, súlyos, de semmiképp sem lomha tankra, amely ahelyett, hogy elkerülné az ütéseket mellel leveszi őket, csak hogy visszakézből tarkón verje az ellent egy buzogánnyal. Erre a fajta játékstílusra pedig ezer és egy kiegészítő mechanika épül. Egyes fegyverfunkciók csak parry után aktiválódnak, de vannak külön erre specializálódott közelharci vagy mágikus képességek is.

Egy szó, mint száz, a Dark Ages harcrendszere minden, csak nem meggondolatlan. A különböző elemek legalább papíron interakcióba lépnek és sokszor egész jól építenek egymásra. Ez azonban nem azt jelenti, hogy minden esetben jól működnek az újítások. Akárhogy is csűröm-csavarom, a nagyon specifikus fegyver-ellenszerek sokkal több variációra adtak lehetőséget az előző részekben. Míg az Eternalban radikálisan máshogy kellett elbánni egy Mancubussal és egy Pinkyvel, addig a Dark Agesben legfeljebb a különböző démonkategóriák kívánnak speciális bánásmódot.

Karomba dőlök

Középnagy, mobilis démonok esetén például jó ötlet gyökeret verni, és minél kitartóbban rátenyerelni a parry gombra, miközben söréttel etetjük kéretlen vendégünket. Távolsági ellenfeleknél jellemzően érdemes minél inkább az arcába mászni a célpontnak. Ezek alól a szabályok alól van egy-két kivétel, de messze nem annyi, hogy ne üljön meg egy kicsit a játékmenet hosszabb idő után. És félreértés ne essék, a Dark Ages nem egy rövid játék. Nem éppen maratoni, de kényelmesen eléri a 20 órát, amennyiben nem csak végig akarunk rajta szaladni.

A variáció hiánya és az ehhez képest hosszú futamidő pedig rányomja a bélyegét az új Doomra. Ez legfőképp a középrészen érezhető, valahol a 12. és a 18. fejezet régiójában. Itt már nem sok újdonsággal áll elő a játék sem a fegyverarzenál, sem az ellenfélfelhozatal tekintetében. És mivel sem a pályadizájn, a sztori meg pláne nem tudta fenntartani az érdeklődésemet, itt egyenesen nyögvenyelősnek éreztem a játék ütemezését. Szerencsére az utolsó pár fejezetben kicsit magához tér a Dark Ages. Mondjuk ott meg átesik a ló túloldalára, ahol három egymást követő fejezet öt főellenséget és az összes addigi mechanikát koncentrálva vágja hozzánk.

A sárkánylovaglós és a mechás részekről külön most nem írnék kisesszét. Azon túl, hogy koncepciójukban tagadhatatlanul menők, úgy lógnak ki a központi játékmenetből, mint döglött lóláb a piaci hentespult mögül. Legjobb pillanataikban sem adnak hozzá sokat a játékhoz. De legalább annyira kevés és rövid szekciókban teszik tiszteletüket, hogy nem nehéz őket figyelmen kívül hagyni.

Trónviszály

Na de akkor mi mindennek az eredője? Nem fogok hazudni, én végső soron elég jól szórakoztam a Dark Ages-zel. Zsigerien szórakoztató emberi bontógolyóként menetet vágni a démonhordákban. De kénytelen vagyok különbséget tenni aközött, hogy valami zsigeri szinten kielégítő, és hogy valóban kiemelkedő. Márpedig az új Doomnak messze túl sok nyavalyája van, hogy túlságosan magasra tudjam értékelni.

Nagyon igényes a vizuális dizájn, kifogástalan technikai állapotban van a játék, menő a hangdizájn, elképesztően jó a játékérzet. Ellenben kicsit generikus a zene, kicsit túl sok időt tölt a továbbra is B-kategóriás sztorijával, kicsit bukdácsol a játék ütemezése, és lényegesen butább a harcrendszer, mint elődjénél. Ezektől pedig még úgy sem tudok eltekinteni, ha egyébként pontosan tudom, hogy a Dark Ages egyik célja pont a kísérletezés volt.

Ettől függetlenül mindenkit bíztatok rá, hogy egy combosabb leárazáson szerezze be, esetleg egy GamePass hónap keretében pörgesse végig. Tökéletes könnyed hétvégi dühlevezetésnek. Nem valószínű, hogy úgy fog bevonulni a történelembe, mint minden idők egyik legjobb Doom játéka, vagy akár lövöldéje. De ha ez a legrosszabb, amit az iD kihozott ebből a sorozatból, akkor azt hiszem, még mindig elég jó reményekkel várhatjuk a csapat következő projektjét.

6

A Doom: The Dark Ages egy kicsit izgága, kísérleti része az újhullámos Doom-szériának. Borítékolható volt, hogy nem lesz akkora durranás, mint elődje. Ellenben elengedhetetlen lépcsőfoka annak, hogy a széria új irányt találjon magának. Ebben a kontextusban pedig kifejezetten becsülendő, hogy minden elvetélt ötlete ellenére a Dark Ages olyan szórakoztató tud lenni, amilyen.