Ahogy a mainstream játékipar fordul egyet a téli álma közben, mint egy túlzabáltatott troll, és kiköpi magából a Hitman 3-at, jóízlésű kritikusnak nincs jobb dolga, mint a Steam Early Access és indie részlegén valami jobb szórakozás után nézni. Az év első áldozata a vágódeszkámon a Skul: The Hero Slayer; egy könnyed rogue-lite, ami tagadhatatlanul jó ötletei és kellemes játékmenete ellenére belecsúszik pár olyan dizájnbeli hibába, amit a zsáner nagyjai már rég maguk mögött hagytak.
[h]Csont mellől a hús[/h]
Mielőtt azonban csontig hatolnék a nyelvem élével, kezdjük azzal, amiben a Skul remekel, ez pedig a prezentáció. A koreai fejlesztő SouthPaw sosem adott ki a keze közül olyan játékot, amire ne lett volna jó ránézni, de a Skullal teljesen új szintet értek el. Bár nem gondolom, hogy ez lenne a pixelgrafika csimborasszója, de mind részletességében, mind összképben ott van a legjobbak között. A színek kellemesek, a helyszínek hangulatosak, az animációk simák és folyékonyak – ahogy annak lennie kell.
Az alapfelállás az, hogy főhősünk, Skul az egyik utolsó túlélő szörny, miután az emberek lerohanták a Démonkirály birodalmát, és elrabolták az uralkodót. Technikailag fordul a kocka; a jól megszokott jófiú és rosszfiú szerepek felcserélődnek, és a feladatunk az, hogy kiszabadítsuk a királyt és legyőzzük a hőst. Sajnos a játék nem kezd túl sokat az ötlettel; nem kapunk sem túl érdekes karaktereket, sem túl érdekes történetet, de ezt most kivételesen nem fogom felróni a Skulnak, hiszen nyilvánvalóan ők sem próbálják úgy eladni a sztorit, mint a játék integráns eleme. A csontsovány történetet rövid, mesekönyvszerű illusztrációk kíséretében olvassa fel egy édeshangú hölgy valamilyen megmagyarázhatatlan okból kifolyóan koreaiul, ami kimondottan furán veszi ki magát, hiszen a játékban minden más angolul van. Kicsit Budapest-feelingem lett, mint amikor két „kérsz-e bele csípőset” közé beszúrnak egy „نعم”-t.
Ami karakterépítést kispóroltak a dialógusból meg a sztoriból, azt mind-mind a vizuális dizájnba öntötték. A különböző szörnyek, az ellenfelek, az ember katonák és a felölthető koponyák mind távolról felismerhetők, esztétikusak és karakteresek. A zónák hasonlóan változatosak és az esetek többségében jól elkülönülnek, de azért bizonyos pontokon voltak problémáim a láthatósággal és a pályadizájnnal – de erről kicsit később.
Talán az utolsó szempont, amit a prezentációval kapcsolatban meg kell rágni, az a hangok és a zene. Előbbi kimondottan jól eltalált, pont megtalálja a realizmus és a mesevilágba illő hanghatások közt megbúvó ízletes velőt. Utóbbit sem nevezném kimondottan rossznak, inkább a kellemesen kommersz, inoffenzív játékzene kategóriáját célozták meg vele. Ami már inkább probléma, hogy egyes zónákban ismételve fut ugyanaz a – nagyjából 3-4 perces – kompozíció, amely még egy kiemelkedő dallam esetében is tompítana az élményen, nemhogy egy amúgy sem túl dinamikus és változatos darabnál.
[h]Csont az, nem pohánka![/h]
Játékmenet terén már kicsit ambivalens érzéseim támadtak. A Skul egy nagyon jó ötlettel állt elő; a címszereplő – csontváz lévén – cserélgetni tudja a koponyáját olyan hősök és harcosok kobakjára, akik az emberek elleni háborúban estek el. Ezzel új aktív és passzív képességeket kap, teljesen megváltozik a kinézete, a harcmodora, sokszor még az életereje és egyéb statisztikái is átrendeződnek. Ez papíron egy zseniális rendszer; a különböző harcosoknak gyökeresen más az irányítása, minden nekifutásra teljesen más élményt kaphat a játékos, ráadásul a két cserélhető koponya összjátéka potenciálisan végtelen számú kombinációt eredményez.
Persze ez csak akkor igaz, ha a különböző koponyák nagyjából egyenrangúként szerepelnek, és a Skul ebből a szempontból picit elbotlik a saját lábában. A koponyák között egyértelmű alá-fölérendeltség figyelhető meg, és ha a második főellenségig nem sikerül összeszedni legalább egy jó minőségű karaktert, akár már kaparászhatunk is az „újraindítás” gomb után.
Minden karakter valamilyen minőségről indul, például a dárdát lóbáló katona a legalacsonyabb, a halált megtestesítő kaszás pedig a legmagasabb ritkaságú koponya a játékban. Ezt próbálták kiküszöbölni a megjelenés előtti egyik utolsó frissítésben több-kevesebb sikerrel; igaz, hogy a nemkívánatos koponyákat betörhetjük csontokért, amiket aztán a már meglévő karaktereink fejlesztésére költhetünk, de ez egyrészről egy nagyon hosszú – és változatlanul szerencsefüggő, hiszen gyengébb koponyák kevesebb csontot adnak – folyamat, másrészt több koponya még az utolsó fejlesztés után is messze elmarad társaihoz képest.
A koponyák három típusra vannak osztva – balance, speed és power -, mivel azonban a játékmenet egy bekokózott ötödikes sebességével száguld, a legtöbb „power” típusú karakter pedig egy leszázalékolt kisnyugdíjas tempójával üt és mozog, az egyik kategória már élből hátrányból indul. Így aztán sok menet inkább hasonlít a félkarúzásra, mint egy tényleges roguelite-élményre. Ennek persze van előnye is; a szerencsejáték aspektus a játékost folyamatos újrakezdésre sarkallja, de nagyon nehéz volt sok esetben értékelni a saját teljesítményemet, amikor az egyik végigjátszásomban egész képernyőnyi ellenfelet mészároltam le, mint valami ipari húsdaráló, a másikban meg szenvedtem, hogy megtaláljam, hogy a pálya melyik négyzetcentimétere vagyok én, és melyik egy nagy dildót formáló lángcsóva, ami a szám felé száguld.
A másik hatalmas probléma, hogy az alapvetően akció-platformer játékmenetet enyhe beat-em-up mechanikákkal fűszerezik, amiben rosszarcú lovagok, varázslók meg papok hordáit kell pépesre verni. A játék sokszor többtucat ellenfelet dob egyszerre a képernyőre, és bár a különböző támadásoknak jól kivehető hanghatásai és vizuális jelzői vannak, ha ez mind el van temetve az – amúgy nagyon is igényesen megalkotott – audiovizuális kavalkád alá, akkor vajmi keveset jelent, hogy mennyire jó a helyzetfelismerő képességed. Így a harcrendszer sokszor frusztrálóvá válik, ahol ahelyett, hogy minden potenciális sebzést el tudnál kerülni, inkább csak versenyzel az ellenféllel, hogy ki harap előbb fűbe. Ezt jó eséllyel a készítők is érezték, ezért kellett implementálni egy rakás életerőt visszatöltő módszert, ami alapvetően nem lenne baj, de a kimért, taktikus bunyó helyett ez inkább hasonlít két felajzott kisiskolás pofonpárbajára.
Sokszor az ellenfelek dizájnja sincs a helyzet magaslatán, és ez leginkább a főellenségek esetében csúcsosodik ki. Ezek közül a legtöbb más – általában jobb – játékokból összekukázott mechanikákból építkezik; a második zóna zárócsatája például a Hollow Knight sáskatriádjának egyértelmű koppintása, csak kicsit silányabb formában. Ettől ezek nem lesznek echte rosszak, de itt is egyértelművé válik, hogy a Skul nem sokat szeretne újítani, inkább csak régi csontokon rágódik, amiket a zsáner nagyjai hagytak hátra.
Sokszor a pályadizájn is elég lapos; gyakran találunk ismétlődő szobákat, kevés érdekes elemmel. Talán a harmadik zónára kerekedik ki kissé a pályákba ölt kreatív munka; itt már furább elrendezések, csapdák és környezeti elemek tarkítják a szobákat. Sajnos az első két zónát fogjuk a legtöbbet látni – a fentebb ecsetelt problémák miatt főleg -, így hát a tény, hogy később javul a helyzet, kicsit olyan kijelentés, mintha azt mondanám, hogy most újra kell járnod az ötödiket, de legalább tizenhat évesen könnyebb megérteni az alapszintű geometriát.
Ezek az apró hibák és dizájnbeli problémák azért frusztrálóak, mert a Skul harcrendszere valahol nagyon mélyen piszkosul szórakoztató. A különböző koponyák képességeinek kombinálásával végtelenszámú, érdekesebbnél érdekesebb kombót tudunk megvalósítani, bizonyos karakterekkel végigszáguldani a pályákon, miközben robbantjuk, kaszaboljuk, dobáljuk az ellent, minden megszokottsága és kommerszsége ellenére nagyon kielégítő tud lenni. Sajnos azonban az unalmas ellenféldizájn, a túl sok véletlenszerűség, és az audiovizuális túltelítettség erősen visszatartja az élményt.
[h]Minek a csont, ha hús is van?[/h]
A Skul nem akarja újradefiniálni a roguelite műfajt. Megtalálunk minden kötelező kelléket viszonylag kevés újítással; pár szobánként elkölthetjük a nehezen megszerzett pénzünket mindenféle kütyüre, halál után pedig fejleszteni tudjuk alapképességeinket, ezzel növelve a sikeres menetek esélyét. A boltokban a jól megszokott három opciót találjuk, amit valamennyi csúszópénzért meg is változtathatunk, itt tölthetjük vissza elvesztett életerőnket, néha pedig extra cuccokat is találhatunk; szóval bármilyen n+1-edik roguelite rendszer szó szerinti idézése történik.
A fejlesztési rendszerben sincs semmilyen érdekes, vagy kirívó. Mindent megtalálunk, ami kötelező – plusz életerővel indulhatunk, párszor újraéledhetünk halál esetén, vagy simán csökkenthetjük a képességeink újbóli használata előtti várakozási időt; szóval a fejlődési rendszerek fehér kenyerét kapjuk – kicsit megszárítva, de azért zsírral lemegy az.
Talán ez a legnagyobb problémám a Skullal. Nincsenek hatalmas ambíciói, és még így is sikerül elbaltázni pár dolgot, mint amikor kitaláltam középiskolában, hogy megtanulok rajzolni. Gondolok itt a dizájbeli problémákra, vagy éppen arra, hogy annak ellenére, hogy egy-egy menet akár 30-40 percet is igénybe vehet, nem lehet menteni; szóval ha sürgősen be kell fektetned GameStop részvényekbe, meghalt egy hozzátartozód, vagy kopogtat az ÁNTSZ a korona-teszttel, akkor bocsánat, a tökéletes körödnek ezennel vége, majd legközelebb.
Ellenben a harcrendszer kellőképpen érdekes és dinamikus, a látvány szemet gyönyörködtető pixelművészet, a többi mechanika pedig pont annyira állja meg a helyét, hogy kellemesen közepes élményt nyújtson. Így a Skult leginkább azoknak tudom ajánlani, akik a műfaj nívósabb darabjait már rongyosra játszották, és kell valami könnyed szórakozás a következő nagy címig – akármi is legyen az. Aki azonban nem, vagy nem sokat játszik roguelite játékokkal, azoknak talán nem ez a legjobb kapudrog a zsáner megismeréséhez. Lábjegyzetbe azért még idebiggyesztem, hogy február 4-ig cirka 13 euróért lehet felcsípni a játékot, ami nagyjából az az árkategória, amit még szívesen kiadtam érte.