IndieJáték

IndieJáték

IndieJáték

Skul: The Hero Slayer kritika: Lerágott csont

Szerző

Közzétéve

2021. jan. 30.

Kommentek

0

Ahogy a mainstream játékipar fordul egyet a téli álma közben, mint egy túlzabáltatott troll, és kiköpi magából a Hitman 3-at, jóízlésű kritikusnak nincs jobb dolga, mint a Steam Early Access és indie részlegén valami jobb szórakozás után nézni. Az év első áldozata a vágódeszkámon a Skul: The Hero Slayer; egy könnyed rogue-lite, ami tagadhatatlanul jó ötletei és kellemes játékmenete ellenére belecsúszik pár olyan dizájnbeli hibába, amit a zsáner nagyjai már rég maguk mögött hagytak.

[h]Csont mellől a hús[/h]

Mielőtt azonban csontig hatolnék a nyelvem élével, kezdjük azzal, amiben a Skul remekel, ez pedig a prezentáció. A koreai fejlesztő SouthPaw sosem adott ki a keze közül olyan játékot, amire ne lett volna jó ránézni, de a Skullal teljesen új szintet értek el. Bár nem gondolom, hogy ez lenne a pixelgrafika csimborasszója, de mind részletességében, mind összképben ott van a legjobbak között. A színek kellemesek, a helyszínek hangulatosak, az animációk simák és folyékonyak – ahogy annak lennie kell.

Save 20% on Skul: The Hero Slayer on Steam

Az alapfelállás az, hogy főhősünk, Skul az egyik utolsó túlélő szörny, miután az emberek lerohanták a Démonkirály birodalmát, és elrabolták az uralkodót. Technikailag fordul a kocka; a jól megszokott jófiú és rosszfiú szerepek felcserélődnek, és a feladatunk az, hogy kiszabadítsuk a királyt és legyőzzük a hőst. Sajnos a játék nem kezd túl sokat az ötlettel; nem kapunk sem túl érdekes karaktereket, sem túl érdekes történetet, de ezt most kivételesen nem fogom felróni a Skulnak, hiszen nyilvánvalóan ők sem próbálják úgy eladni a sztorit, mint a játék integráns eleme. A csontsovány történetet rövid, mesekönyvszerű illusztrációk kíséretében olvassa fel egy édeshangú hölgy valamilyen megmagyarázhatatlan okból kifolyóan koreaiul, ami kimondottan furán veszi ki magát, hiszen a játékban minden más  angolul van. Kicsit Budapest-feelingem lett, mint amikor két „kérsz-e bele csípőset” közé beszúrnak egy „نعم”-t.

Ami karakterépítést kispóroltak a dialógusból meg a sztoriból, azt mind-mind a vizuális dizájnba öntötték. A különböző szörnyek, az ellenfelek, az ember katonák és a felölthető koponyák mind távolról felismerhetők, esztétikusak és karakteresek. A zónák hasonlóan változatosak és az esetek többségében jól elkülönülnek, de azért bizonyos pontokon voltak problémáim a láthatósággal és a pályadizájnnal – de erről kicsit később.

Skul: The Hero Slayer review (early access) | Rock Paper Shotgun

Talán az utolsó szempont, amit a prezentációval kapcsolatban meg kell rágni, az a hangok és a zene. Előbbi kimondottan jól eltalált, pont megtalálja a realizmus és a mesevilágba illő hanghatások közt megbúvó ízletes velőt. Utóbbit sem nevezném kimondottan rossznak, inkább a kellemesen kommersz, inoffenzív játékzene kategóriáját célozták meg vele. Ami már inkább probléma, hogy egyes zónákban ismételve fut ugyanaz a – nagyjából 3-4 perces – kompozíció, amely még egy kiemelkedő dallam esetében is tompítana az élményen, nemhogy egy amúgy sem túl dinamikus és változatos darabnál.

[h]Csont az, nem pohánka![/h]

Játékmenet terén már kicsit ambivalens érzéseim támadtak. A Skul egy nagyon jó ötlettel állt elő; a címszereplő – csontváz lévén – cserélgetni tudja a koponyáját olyan hősök és harcosok kobakjára, akik az emberek elleni háborúban estek el. Ezzel új aktív és passzív képességeket kap, teljesen megváltozik a kinézete, a harcmodora, sokszor még az életereje és egyéb statisztikái is átrendeződnek. Ez papíron egy zseniális rendszer; a különböző harcosoknak gyökeresen más az irányítása, minden nekifutásra teljesen más élményt kaphat a játékos, ráadásul a két cserélhető koponya összjátéka potenciálisan végtelen számú kombinációt eredményez.

Persze ez csak akkor igaz, ha a különböző koponyák nagyjából egyenrangúként szerepelnek, és a Skul ebből a szempontból picit elbotlik a saját lábában. A koponyák között egyértelmű alá-fölérendeltség figyelhető meg, és ha a második főellenségig nem sikerül összeszedni legalább egy jó minőségű karaktert, akár már kaparászhatunk is az „újraindítás” gomb után.

Skul: The Hero Slayer - game screenshots at Riot Pixels, images

Minden karakter valamilyen minőségről indul, például a dárdát lóbáló katona a legalacsonyabb, a halált megtestesítő kaszás pedig a legmagasabb ritkaságú koponya a játékban. Ezt próbálták kiküszöbölni a megjelenés előtti egyik utolsó frissítésben több-kevesebb sikerrel; igaz, hogy a nemkívánatos koponyákat betörhetjük csontokért, amiket aztán a már meglévő karaktereink fejlesztésére költhetünk, de ez egyrészről egy nagyon hosszú – és változatlanul szerencsefüggő, hiszen gyengébb koponyák kevesebb csontot adnak – folyamat, másrészt több koponya még az utolsó fejlesztés után is messze elmarad társaihoz képest.

A koponyák három típusra vannak osztva – balance, speed és power -, mivel azonban a játékmenet egy bekokózott ötödikes sebességével száguld, a legtöbb „power” típusú karakter pedig egy leszázalékolt kisnyugdíjas tempójával üt és mozog, az egyik kategória már élből hátrányból indul. Így aztán sok menet inkább hasonlít a félkarúzásra, mint egy tényleges roguelite-élményre. Ennek persze van előnye is; a szerencsejáték aspektus a játékost folyamatos újrakezdésre sarkallja, de nagyon nehéz volt sok esetben értékelni a saját teljesítményemet, amikor az egyik végigjátszásomban egész képernyőnyi ellenfelet mészároltam le, mint valami ipari húsdaráló, a másikban meg szenvedtem, hogy megtaláljam, hogy a pálya melyik négyzetcentimétere vagyok én, és melyik egy nagy dildót formáló lángcsóva, ami a szám felé száguld.

Skul: The Hero Slayer Review - Niche Gamer

A másik hatalmas probléma, hogy az alapvetően akció-platformer játékmenetet enyhe beat-em-up mechanikákkal fűszerezik, amiben rosszarcú lovagok, varázslók meg papok hordáit kell pépesre verni. A játék sokszor többtucat ellenfelet dob egyszerre a képernyőre, és bár a különböző támadásoknak jól kivehető hanghatásai és vizuális jelzői vannak, ha ez mind el van temetve az – amúgy nagyon is igényesen megalkotott – audiovizuális kavalkád alá, akkor vajmi keveset jelent, hogy mennyire jó a helyzetfelismerő képességed. Így a harcrendszer sokszor frusztrálóvá válik, ahol ahelyett, hogy minden potenciális sebzést el tudnál kerülni, inkább csak versenyzel az ellenféllel, hogy ki harap előbb fűbe. Ezt jó eséllyel a készítők is érezték, ezért kellett implementálni egy rakás életerőt visszatöltő módszert, ami alapvetően nem lenne baj, de a kimért, taktikus bunyó helyett ez inkább hasonlít két felajzott kisiskolás pofonpárbajára.

Sokszor az ellenfelek dizájnja sincs a helyzet magaslatán, és ez leginkább a főellenségek esetében csúcsosodik ki. Ezek közül a legtöbb más – általában jobb – játékokból összekukázott mechanikákból építkezik; a második zóna zárócsatája például a Hollow Knight sáskatriádjának egyértelmű koppintása, csak kicsit silányabb formában. Ettől ezek nem lesznek echte rosszak, de itt is egyértelművé válik, hogy a Skul nem sokat  szeretne újítani, inkább csak régi csontokon rágódik, amiket a zsáner nagyjai hagytak hátra.

Sokszor a pályadizájn is elég lapos; gyakran találunk ismétlődő szobákat, kevés érdekes elemmel. Talán a harmadik zónára kerekedik ki kissé a pályákba ölt kreatív munka; itt már furább elrendezések, csapdák és környezeti elemek tarkítják a szobákat. Sajnos az első két zónát fogjuk a legtöbbet látni – a fentebb ecsetelt problémák miatt főleg -, így hát a tény, hogy később javul a helyzet, kicsit olyan kijelentés, mintha azt mondanám, hogy most újra kell járnod az ötödiket, de legalább tizenhat évesen könnyebb megérteni az alapszintű geometriát.

BETA] Skul: The Hero Slayer - First Look Gameplay / No Commentary 60FPS -  YouTube

Ezek az apró hibák és dizájnbeli problémák azért frusztrálóak, mert a Skul harcrendszere valahol nagyon mélyen piszkosul szórakoztató. A különböző koponyák képességeinek kombinálásával végtelenszámú, érdekesebbnél érdekesebb kombót tudunk megvalósítani, bizonyos karakterekkel végigszáguldani a pályákon, miközben robbantjuk, kaszaboljuk, dobáljuk az ellent, minden megszokottsága és kommerszsége ellenére nagyon kielégítő tud lenni. Sajnos azonban az unalmas ellenféldizájn, a túl sok véletlenszerűség, és az audiovizuális túltelítettség erősen visszatartja az élményt.

[h]Minek a csont, ha hús is van?[/h]

A Skul nem akarja újradefiniálni a roguelite műfajt. Megtalálunk minden kötelező kelléket viszonylag kevés újítással; pár szobánként elkölthetjük a nehezen megszerzett pénzünket mindenféle kütyüre, halál után pedig fejleszteni tudjuk alapképességeinket, ezzel növelve a sikeres menetek esélyét. A boltokban a jól megszokott három opciót találjuk, amit valamennyi csúszópénzért meg is  változtathatunk, itt tölthetjük vissza elvesztett életerőnket, néha pedig extra cuccokat is találhatunk; szóval bármilyen n+1-edik roguelite rendszer szó szerinti idézése történik.

A fejlesztési rendszerben sincs semmilyen érdekes, vagy kirívó. Mindent megtalálunk, ami kötelező – plusz életerővel indulhatunk, párszor újraéledhetünk halál esetén, vagy simán csökkenthetjük a képességeink újbóli használata előtti várakozási időt; szóval a fejlődési rendszerek fehér kenyerét kapjuk – kicsit megszárítva, de azért zsírral lemegy az.

Save 20% on Skul: The Hero Slayer on Steam

Talán ez a legnagyobb problémám a Skullal. Nincsenek hatalmas ambíciói, és még így is sikerül elbaltázni pár dolgot, mint amikor kitaláltam középiskolában, hogy megtanulok rajzolni. Gondolok itt a dizájbeli problémákra, vagy éppen arra, hogy annak ellenére, hogy egy-egy menet akár 30-40 percet is igénybe vehet, nem lehet menteni; szóval ha sürgősen be kell fektetned GameStop részvényekbe, meghalt egy hozzátartozód, vagy kopogtat az ÁNTSZ a korona-teszttel, akkor bocsánat, a tökéletes körödnek ezennel vége, majd legközelebb.

Ellenben a harcrendszer kellőképpen érdekes és dinamikus, a látvány szemet gyönyörködtető pixelművészet, a többi mechanika pedig pont annyira állja meg a helyét, hogy kellemesen közepes élményt nyújtson. Így a Skult leginkább azoknak tudom ajánlani, akik a műfaj nívósabb darabjait már rongyosra játszották, és kell valami könnyed szórakozás a következő nagy címig – akármi is legyen az. Aki azonban nem, vagy nem sokat játszik roguelite játékokkal, azoknak talán nem ez a legjobb kapudrog a zsáner megismeréséhez. Lábjegyzetbe azért még idebiggyesztem, hogy február 4-ig cirka 13 euróért lehet felcsípni a játékot, ami nagyjából az az árkategória, amit még szívesen kiadtam érte.

6/10

A Skul egy nagyon óvatos és hagyományos roguelite akció-platformer, aminek egyetlen igazán jó ötlete van, de sajnos ezt is elhalványítják olyan apró problémák, mint a lapos pályadizájn, a mentés hiánya, vagy a sikeres menetek túlzott szerencsefaktora. Ennek ellenére nyugodt szívvel ajánlom azoknak, akik szeretik a műfajt és könnyed kikapcsolódásra vágynak. A válogatósabbak egy erősebb leértékelésig talán egyelőre kerüljék.