Szerintem nincs elég játék, amelyik hétköznapi témákkal foglalkozik. Rengeteg alkotás teljesen elrugaszkodott a valóságtól, a benne megjelenő eszmék pedig vagy elérhetetlenül magasztosak, vagy kétségbeesetten próbálnak izgalmasak maradni. A hétköznapiság szinte szitokszó, amikor sokan azért fordulnak a videojátékokhoz, hogy valahogy kilépjenek az egyébként szürke mókuskerékből. Az indie-címek persze tudnak kivételt képezni, de még metaforákon át is sokszor fontosabb ott is a hatáskeltés. Kell valami igazán elképzelhetetlen és sokkoló, nem lehet csak egyszerűen mindennapi problémákkal foglalkozni. Pedig egy művészeti ágnál egyáltalán nem gond, ha tud reflektálni a befogadója természetes helyzetére, sőt. Éppen ezért volt borzasztó kellemes meglepetés, hogy a Dungeons of Hinterberg a kiégés témáját vette elő.
Az év végére felmegyek a hegyekbe
Ez viszont nem jelenti azt, hogy maga a játék ne lehetne egy kilépés a szürke hétköznapokból, vagy hogy a helyszíne és cselekménye unalmas lenne. Főszereplőnk Luisa, egy ügyvéd-gyakornok, akinél betelt a pohár a céges hajtástól. Egész életében tanult, hogy utána egy lelketlen munkahelyen tologassa az aktákat, bármiféle motiváló erő nélkül. Így amikor a fülébe jut a mágikus kisváros, Hinterberg híre, úgy dönt, hogy a kiégés elől a hegyvidékre utazik. Hinterberg egy igazi turistaparadicsom, de nem a fölé magasodó hegyormok, vagy a síkomplexumok miatt. A helységben felbukkant 25 kazamata, amelyek mind mitológiai lények hordáit rejtik, számtalan rébusszal egyetemben. Ezzel párhuzamosan a környéken feléledt a mágia, és a sötét folyosókra merészkedő utazók varázslattal tizedelhetik a koboldok kolóniáit.
Nem csoda hát, hogy sokan megrohamozták a kis osztrák települést. Profi harcosoktól az egyszerű turistákig mindenki megfordul Hinterberg utcáin, és persze szerencsét próbálnak a katakombákkal is. Luisa eleinte nem is gondol arra, hogy az előbbi kategóriába fog tartozni, pláne, miután már az első bevetésén egy földrengés sodorja életveszélybe. Új ismerősei hatására végül mégis marad Hinterbergben, és folytatja a kalandjait, hiszen legalább addig sem kell az irodában lennie. Ahogy telik az idő, egyre jobban hozzászokik különös új időtöltéséhez, és a városka lakóival is összebarátkozik. A debütálásakor felbukkanó földrengés ugyanakkor nem hagyja nyugodni. Valami nem stimmel Hinterberg körül, és ez további katasztrófákkal fenyeget.
PersonAlpok
Az alpesi vakáció viszonylag kötött időbeosztással folyik. Reggel egy rövidebb párbeszéd után elzavarnak minket a terepre, ahol a délutánunkat eltöltjük. Ebben a sávban felfedezhetjük a települést körülvevő területek egyikét, és ha rábukkanunk egy kazamatára, akkor azt is teljesíthetjük. Amint azonban belépünk az egyikük portálján, onnantól garantáltan eltelik a nappalunk, úgyhogy napi egynél több pályát nem számolhatunk fel. Amint végeztünk a dolgunkkal, visszatérünk Hinterbergbe, és rajtunk áll, az estét hogy töltjük el. Összebarátkozhatunk a többi kalandorral, vagy pihenhetünk egyedül is. Előbbi a feltétele számos fejlesztésnek, de a magánynak is megvannak a maga előnyei. A dolgunk végeztével pedig (hacsak fent nem maradunk tévét nézni vagy könyvet olvasni) nyugovóra térünk.
Ilyen módon a Dungeons of Hinterberg úgy is felfogható, mint egy osztrák Persona. Viszonylagos egyensúlyban van a kazamata-pucolás és a társasági élet, van egy szigorú beosztásunk, csak mindez egy merőben más környezetben. És ugyan ez a balansz meg-megcsuklik, a koncepció itt is remekül működik, anélkül, hogy a játékos valódi nyomást érezne. Attól, hogy nem az ő kezében van a beosztás, még nem jelenti azt, hogy túlságosan meg lenne kötve a keze. Semmi sem tiltja, hogy rendszeresen kioffoljuk a szociális kötelezettségeinket, vagy épp ellenkezőleg, csak lógassuk a lábunkat egy kitűnő kilátást nyújtó kiszögellésről. Csupán lesz egy keretünk, ami biztosít egy szórakoztató műfaji keveréket, utána pedig úgy kotyvasztjuk össze, ahogy csak jól esik.
A keret nem börtön
Arról egyébként sincs szó, hogy a délutánunk csak egy zárt pályán telhetne el. Bár a Dungeons of Hinterberg minden segítséget megad, ha lényegre törően szeretnénk haladni, azért némi plusz helyszíni munkára is szükség lesz. Hiába van kitáblázva minden, ha azért előtte át kell verekedni magunkat pár tucat elszabadult goblinon, esetleg meg kell oldani néhány érdekes feladványt. Ezek egyébként főleg a felfedezést szolgálják, és segítenek abban, hogy tényleg körbenézzünk a festői tájakon. Erre egyébként is biztatok mindenkit, már csak a mindenfelé felcsillanó zsákmány, és az ötletesen összerakott területek miatt is.
Járhatunk egy viszonylag mindennapi túrahelyszínen, megnézhetjük, milyen egy lombkorona-sétány, ha van hozzá lombkorona, kajakozhatunk egy enyhén szennyezett tóban, vagy síelhetünk gleccsereken át. Utóbbi kettő érdekesebb közlekedési eszközökkel is ellát minket, de a másik két vidéken is szívesen fedeztem fel a kevésbé frekventált zugokat, vagy találtam rá néhány pihenőhelyre. Utóbbiak megkapó, relaxáló kis szigetek, ahol gyönyörű kilátás mellett szórakozhatunk el egy egész délutánt, némi plusz statisztikákért cserébe. Itt egyébként pár sor belső monológ által Luisát is jobban megismerhetjük. Mivel nem kerget a tatár, néhányszor nem rossz ötlet megállni egy pillanatra, és csak létezni. Aztán persze másnap ismét hullhat a férgese, azért ez nem egy pacifista játék.
Suhogó kardok, susogós mackók
A harci lehetőségeink először elég szegényesek. Van egy kardunk, amivel a szokásos gyors és erős támadáson kívül nem sok mindent tudunk kezdeni. Tudunk még kitérő talajtorna-gyakorlatokat végezni, és nagyjából ki is merült az eszköztárunk. Az izgalmas pillanatok akkor kezdődnek, amikor sorra ellátogatunk az egyes helyszínek mágikus oltáraihoz. Itt megszerezhetjük a környék specifikus varázslatait. Ezekből mindenhol kettő lesz, és egyszerre alkalmasak fejtörők megoldására és fejtörőnek, utóbbi esetben természetesen a kobold-koponyákra gondolva. Annyi megkötésünk van, hogy a képességeinket csak ott használhatjuk, ahol megszereztük őket. Ez úgy tűnhet, hogy súlyosan korlátozza a lehetőségeinket, de a kazamaták szempontjából kifejezetten indokolt.
Ugyanakkor azon tényleg nem segít, hogy a harcrendszer minél tovább kitartson. Ugyan az eddigiek mellé be tudunk szerezni jó pár másodlagos képességet, amelyeket adott időközönként használhatunk, a legtöbbször marad a kaszabolás és a két mana-alapú varázslatunk. A pengékkel való hadonászás pedig el tud laposodni egy idő után. Nincs olyan éle és dinamikája a vívásnak, nincs benne semmilyen mélyebb mechanika, még kevésbé egyediség. Csak husángolunk, és várjuk, hogy visszatöltsön valamelyik képességünk. Ez utóbbiak tudnak kegyetlenül kielégítőek lenni, de néhánynál egyértelmű, hogy inkább születtek meg gordiuszi csomók, mint kobold-torkok átvágására.
Az ellenfelek sem ejtenek zavarba hihetetlen változatosságukkal. Azért van jó pár megkülönböztethető típus, akik szerencsére elég eltérő módon viselkednek. Valaki indákat idéz a földből, más a fejét dugja bele, hogy utána az aréna másik végében kezdjen el ütlegelni kemény homlokával. Lesznek böszme, de lassú, vagy sérülékeny, de fürge ellenfelek, valaki teleportál, valaki lebeg, valaki hanyatt-homlok rohan feléd, hogy elsodorjon. De az állatsereglet így is véges, és egyikük ellen sem kell komoly stratégia. Ilyen módon pedig nagyjából mindegy is, hogy ki vonul fel ellenünk. Csak nem szabad belesétálni a savas pocsolyákba, oda kell figyelni a nagyobb csoportosulásokra, és az opponensek szép lassan elfogynak. Nem rossz tehát a harcrendszer, de elszürkül, és egy idő után pont olyan monoton tevékenység lesz, mint amit hőseink el akartak kerülni.
Élesek az agyak, tompulnak a kések
Még szerencse, hogy a kazamatáknak csak egyik része a viaskodás, mert a puzzle-purgálás nagyságrendekkel jobban sikerült. A különböző területeken, már csak az eltérő varázslatok miatt is, de teljesen más stílusú feladványokkal találkozhatunk. Doberkogel szikláinak mélyén főleg fizikai fejtörők lesznek, sok-sok doboztologatással és kapcsoló-aktiválással, Brunnelsumpf mocsaraiban már sokkal inkább a logikáé és az időzítésé a főszerep. Kolmstein havas lejtőin a lendület és az útkeresés a kulcs, Hinterwald erdősége pedig egy egészen érdekes keveréket nyújt. De bárhol is járjunk, jó pár ötletes, és ügyesen egymásra épített feladvány jön szembe.
A Dungeons of Hinterberg szellemi kihívásaiba már nem lehet olyan egyszerűen belefásulni. A felépítésük szinte hibátlan. Bemutatnak pár alapvetést, ezeket pedig apránként addig fejlesztik és kombinálják, amíg csak lehet. Ha pedig már az összes típusnak mesterei vagyunk, jönnek a kazamata-specifikus apróságok. Valahol bányász-csillékben szelhetjük át az alagutak labirintusát, máshol A kis herceg miniatűr bolygóit hódíthatjuk meg. Ha kell, még nézőpontot is váltunk, és oldalról, vagy izometrikus szögből élhetjük át az eseményeket. Ez néha csak érdekesebbé (igaz, jócskán kényelmetlenebbé) teszi a harcokat, máskor lehetővé teszi, hogy egészen kreatív feladványokat oldhassunk meg. Nem szeretném lelőni a legnagyobb ötleteket, de tényleg szinte minden típusú puzzle tiszteletét teszi, miközben a legtöbbször ki tudjuk aknázni a varázslatainkban rejlő lehetőségeket is.
Hasonló céllal születhettek az egyes területek főellenfelei is. Ellenük nagyjából csak a helyi mágikus képességeket kell bevetnünk, és azok okos felhasználásával kell ledarálni őket. Ez egyébként működik is, de amint óriási ellenlábasaink ledobják a pajzsukat, és visszavedlenek mezei bokszzsákká, már nem nyújtanak nagy élményt. Van néhány érdekes támadásuk, de a kreativitás nagy része eddigre kiveszett az összecsapásból.
Falra mászás és falusi mágnás
Amivel viszont kikergetett a világból a Dungeons of Hinterberg, az a platforming. Nem tudom, hogy egy ennyire primitív, csupán ugrálásra és falmászásra építő rendszert miért tettek kifejezetten frusztrálóvá, de a kihívás távollétében is fel tudott húzni a játék. Valamiért ugyanis az ugrásra nincs külön gomb, így automatikusan történik. Ez nemcsak az élmény interaktivitásából vesz el, de elképesztően bosszantó is, ha egy fejtörő közben egy platform szélén próbálunk egyensúlyozni. A legtöbbször csak vetünk egy kéretlen bukfencet a mélybe, és kezdhetünk mindent elölről. A mászás ezzel szemben túl darabos lett, és ott bezzeg meg kell nyomni a Space-t minden alkalommal, ha kiszögellést akarunk váltani. Mintha felcserélték volna az irányítási módokat. Arról már el sem kezdek panaszkodni, hogy mennyire nem rajongok a fix kameraállás mellett elvégzendő, de térlátást igénylő feladatokért, de ezekből is van bőven.
Ehhez képest jóval visszafogottabb érzelmeim vannak a szerepjátékos elemek felé. Ezek nem rosszak, de nem sok igazán különös, átlagtól elütő jön szembe. A kardunkra módosítókat pakolhatunk, a páncélunkat csak simán fejleszthetjük. Mindig lesz új felszerelésünk, akár zsákmányként, akár a boltból, és lesznek passzív képességeket adó amulettjeink. Utóbbiak között van pár érdekesebb, amelyik aktívabb szerepet kap a harcokban is, és az is tetszett, hogy a fejlesztésük sem a statisztikáikról szól, hanem arról, hány helyet foglalnak.
Szintén okos, hogy néhány felszerelés akkor lesz igazán erős, ha jól rezonál velünk. Ezt úgy érhetjük el, hogy a négy alapvető statisztikánk (hírnév, szórakozás, helyismeret és kipihentség) egyikét kellően magasra tornásszuk. Ezeket fejleszthetjük csupán kazamaták teljesítésével is, de lesz, amihez érdemesebb lesz szünetet tartani egy hegytetőn. A másik módja a fejlődésnek pedig a szocializálódás, az eltérő ismerősök más-más metrikánkon dobnak egy keveset. Nem utolsó sorban pedig új fejlesztések is származnak abból, ha szorosabbra fűződnek a barátságok, legyen az egy új slot a másodlagos képességeknek, gazdagabb zsákmány, vagy egy kulcs speciális ládákhoz.
Kevés beszédnek nem sok az alja
És persze a társasági élet abban is segít, hogy jobban belehelyezkedhessünk Hinterberg mindennapjaiba. A városkában összegyűlő díszes társaság, legyen az a helyi híresség, egy profi harcművész, egy nyaraló öregasszony vagy egy meg nem értett szobrász, mind érdekes fazonok. Sokan saját mellékküldetést is adnak, amiben ugyan sok mindent nem kell csinálni, de egy fokkal jobban megérthetjük a személyiségüket. A színes társaságban jó érzés volt elmerülni, még akkor is, ha a legtöbbször csak egy az egyben töltünk időt a többi karakterrel, és akkor sem sokat. A kivételt a tábortüzek jelentik, de ekkor is elég kurtán ücsöröghetünk a körükben.
Ez hát a fő problémám: a látszólagos egyensúly valójában nem létezik, és a pálya egyértelműen a kalandozás felé lejt. A szociális interakciók rövidek, és nem mennek igazán mélyre, még akkor sem, ha néhány NPC-nek mi változtatjuk meg az életét. A beszélgetésekből hiányzik a dinamika, pár kivételtől eltekintve mindenkinek csak velünk van kapcsolódása. Ahogy az utcákat jártam, nem tudtam elvonatkoztatni attól, hogy ezek tényleg csak NPC-k, akik a meghatározott helyen állnak, van velük egy fájdalmasan dinamikátlan átvezető, majd vége a napnak. Mindez azért bosszant igazán, mert itt tudott volna elmélyülni a sztori, és maguk a karakterek alapvetően izgalmasak.
Pár kivétel ugyan van, de ők is csak időnként felbukkannak, legtöbbször dramaturgiai fordulópontokon. Ilyenkor egy pillanatra megtörik a napi rutin, de általában túl röviden, és egy esti beszélgetés rovására. A történet kézzel-lábbal próbál sekélyes maradni, és a főküldetések is mind rövidek és ingerküszöb alatt maradnak, egészen a fináléig. Ott ugyan nem volt okom panaszra, de addig nem tudott behúzni a történet. pedig bőven voltak benne ötletek. A beszélgetések a kiégésről, és úgy általában ez a tematika éretten van kezelve, és más felmerülő konfliktusok is valósak és hihetőek. A helyi értékek és az erőltetett turizmus, vagy a kötelességtudat és mások érdekei, olyan ütközőpontok, amiket szívesen láttam volna még jobban, még több odaadással kifejtve. Így a narratíva ugyan érdekes, de felszínes marad.
Képregényes tájakon
Amit az apránként gyengülő misztikum nem képes megadni hangulatban, azt a látvány megteszi helyette. Az ízléses képregényes körítés ugyan nem minden pillanatban gyönyörű, de amikor olyan környezetben vagyunk, ahol egy-két domináns szín teszi ki a képernyő nagy részét, vadítóan tud festeni. A nagyon tarka területeken sem rossz a helyzet, de nem ugyanaz, mint amikor a tó zöldes tükrét, egy hegy öles szikláit, vagy egy havas lejtőt csodálhatunk. A helyszínek mind egyediek, és csak úgy árad belőlük az atmoszféra. A berendezésük ugyan néha lehetne plasztikusabb, de mindenért kárpótolnak a fantasztikusan meganimált varázslat-effektek. A hangzás is kifejezetten erős, a harcok élvezeti értékén sokat dobnak a hatásos suhintások, az ellenfelek szétesése, vagy egy rájuk irányított meteorzivatar becsapódásai. Szinkron ugyan nem készült hozzá, de a zenei anyaga igényes és relaxáló, és szintén sokat segít a kellemes légkör kialakulásán.
A Dungeons of Hinterberg egy hangulatos, kedves, kellemes 15-20 órát nyújt. Ha csak azt nézem, hogy milyen érzelmek fűznek hozzá, akkor lehet, hogy a kritika végén legalább egy 8-as díszelegne. Annyira azonban nem ragadott magával, hogy el tudjam feledni nagyon is objektív hibáit az ellaposodó harcrendszerével, felszínes történetével és szükségtelenül formabontó irányításával. Mindazonáltal egy szívmelengető, stílusos, és szinte bárkinek ajánlható kis kaland ez, amely azért belemártózik érdekes témákba is. Szóval egyértelműen egy jó kis játék, csak érdemes a helyén kezelni, és nem túl magasra kalibrálni az elvárásokat.