Az eddigi Dying Light-játékok egyike sem győzött meg igazán, de a sorozat számos olyan elemet tartalmaz, amelyet az idők során megtanultam értékelni. Az első részt továbbra is csiszolatlannak tartom, a történetét pedig még inkább, de az elveit tudom becsülni. Van egy olyan komplexitása és hangulata, ami kölcsönöz neki egy bájt, és egy kellemesen földhöz ragadt természete. A második rész a ló másik oldalára parkourozott át. Itt egy sokkal árkádosabb és lendületesebb játékmenetet kaptunk, amelyből viszont ki lett lúgozva az egyéniség. És nehéz volt mit kezdeni a feleslegesen nagy és még feleslegesebben sablonos nyílt világgal is, ami beleillett volna egy Far Cry-ba is.
Ennek ellenére mindenképpen szerencsét akartam próbálni a The Beast-tel is. A Dying Light alapkoncepciója teljesen korrekt, és még biztosan nem állíthatjuk, hogy a széria megfáradt volna. Még bőven volt mit fejleszteni rajta, még organikusan lehetett új funkciókat tenni bele. És az emlékeim is szépültek az elmúlt években, nagyobb súlyt kaptak az általános benyomások. Vagyis ha nem is tűkön ülve vártam rá, azért adtam egy esélyt a Beast-nek. És milyen jól tettem. A Beast az eddig legkiegyensúlyozottabb Dying Light-játék. Egyszerre megvan benne az első rész konszolidáltsága és fenyegető hangulata, és a második epizód áramvonalassága. A The Following után pedig ismét visszatérünk a vidéki tájra, és újra volán mögé ülhetünk. A kialakuló keverék egy egyszerre fogyasztható és mégis önazonos Dying Light-esszencia, és nem mellesleg egy remek szórakozás.
Post-GRE S.O.S.
Főhősünk ismét Kyle Crane, az első rész és kvázi-kiegészítőjének protagonistája, aki ezúttal az Alpokban, egy kutatóközpontban sínylődik. Amióta elkapta a zombivírust, de a szervezete mégis ellenállt, egyfajta mutánsként élt. A környéket ellenőrző tudós és hadúr, a Báró ezért elkapta és kísérleteket végzett rajta. Egy biológiai szuperfegyvert akart létrehozni általa, amihez valamiért Crane folyamatos kínzása szükségeltetett. Amikor némi segítséggel megszökik, bosszút forral a Báró és kompániája ellen. Ebben segítségére lesz Olivia, az őt kijuttató kutató, és egy rakás szuperfertőzött, akiknek a vére tovább erősítheti Crane különleges képességeit. Hősünk ugyanis már képes időről időre egy őrjöngő szörnyeteggé változni, aki puszta kézzel tépi szét élő és élőhalott ellenfeleit.

Meg kell hagyni, elsőre volt abban valami elemi erő, hogy Crane már nem túlélni akar, hanem csak bosszút állni, akár az élete árán is. Hogy szövetésgeseket is ehhez a vendettához gyűjtünk, és ennek csak mellékhatása, hogy segítünk a helyi óváros menekültjeinek és az erdő mélyi ellenállás tagjainak. Ebből lehetett volna valami igazán tragikusat is kihozni, vagy antihőssé is válhatott volna, a Techlandnél viszont ennél egyszerűbb receptben gondolkoztak. Crane ugyanis csak egy baltával faragott, talpig macsó karakter lett, akinek az egyetlen érzelme a düh, de közben továbbra is ő a kisváros nagy hőse. Ne értsetek félre, vannak bőven pillanatok, ahol erre a haragos őserőre van szükség. Viszont nem olyan egyszerű komolyan venni szegényt, ha egy kétajtós szekrény testével, és egy durcás óvodás gesztusaival rendelkezik.
Daru úr durvul
A hagyomány tehát nem szakadt meg: a Beast története ugyanúgy felejthető, mint a korábbi részeké. Viszonylag sztenderd elemekből építkezik, és a cselekmény összes eleme fájdalommentesen egy egyszemélyes hadsereg feladatlistájává konvertálható. A fordulatoknak nincs igazi súlya, csak azt szolgálják, hogy hosszabban lehessen emberek után futkosni, és a többi karakter sem igazán komplex. Ha kell, Pál apostoltól tanulnak hátra arcot, máskor pedig csak beleszürkülnek a háttérbe, főleg a fináléban. Még a játék elején volt egy megrázóbb jelenet és egy komolyabb konfliktus a városházánál, de aztán ez nem maradt meg a későbbiekre.

A Báró is hasonlóan időszakos minőséget képvisel. Az elején ugyan találkozunk vele, de inkább a tettei következményeivel szembesülünk. Ezután pedig egy egész játék eltelik a bosszú forralásával, de közben még csak nem is nagyon futunk össze a jóemberrel. Pedig az utolsó küldetésben kiderül, hogy egy Far Cry-viszonylatban egészen karizmatikus és utálható antagonistával van dolgunk. Ez ad is a nagy leszámolásnak egy erőt (itt például jól áll a fékevesztett harag a történetnek), kár, hogy korábban nem kívánkozott kinyílni a bicska a zsebekben.
De kihagyott helyzetekkel a narratíva más pontjain is találkozhatunk. A mellékküldetések ismét jobban fókuszálnak az emberi sorsokra, és emiatt van köztük pár tényleg megkapó. Vagy olyan misszió, ahol kiütközik, az ellenséges banditák is csak emberek, ahogy a szövetségeseink is művelnek iszonyatos dolgokat a túlélésért. De ez a motívum ennyiben is marad, a Beast nem boncolgatja tovább a nehéz témákat. És minden megható mellékszálra jut egy, ami inkább vontatott, mint érdekes. Mindez csak azért fájó, mert látszik, hogy van munka az írásban. A térképen szétszórva rengeteg feljegyzés és bennük megelevenedő tragédia van, amelyek sokat hozzátesznek az atmoszférához. A frontális történetmesélésben viszont megcsuklik a Beast hangja, és inkább atrikulálatlanul üvölt, mint hogy szóljon valamiről.
Alpesi sír

Most, hogy túl vagyunk a nehezén, rátérhetünk, hogy miért is elképesztő élmény a Dying Light: The Beast. Először is ott van a környezet, amely egészen erős hatással volt rám. Az alpesi tájba beékelődő, középkori eredetű városka. A magas sziklaoromok, és a rajtuk terpeszkedő erődítmény. A szépen elkülönülő ipari, mezőgazdasági és lakóövezetek. Vagy csak túraösvények a hegyoldalban, a havas csúcsok előterében. Mindez egészen magával tudott ragadni, és egy jóval befogadhatóbb díszletet adott, mint például a második rész helyenként túl „játékos” területei. Nem utolsó sorban vannak rajta emlékezetes viszonyítási pontok, és pont annyi érdekesség, hogy ne fásuljunk bele a felfedezésbe.
A látványtervezés is erős lett, amolyan visszafogott esztétikát ad a Beastnek. Nincsenek kirívó, túl tarka vagy színes elemek, de hegyvidék természetes szépsége és az évszázados épületek méltósága tompítás nélkül tárul elénk. Talán a barátságos szót is használnám a reggeli napfényben fürdő erdőkre és sikátorokra, de ahhoz el kellene tekintenem több ezer bomlásban lévő zombitól. Maga a nyers grafika sem rossz, az első résszel összehasonlítva pedig pláne látványos a különbség. Valami ilyesmire gondol az ember 10 év technológiai fejlődés hallatán. Az arcok és animációk egészen élethűek, a környezeti elemek pedig remekül kiszolgálják a dizájnt. Nagy szemfényvesztésre nem érdemes számítani, nem itt lesznek a legzavarbaejtőbb tükröződések sem, de nem is feltétlenül van rájuk szükség.
A zene viszont megint csak kiváló lett, Olivier Deriviere lassanként a kedvenc videojátékos komponistám lesz. A South of Midnight műfajkavalkádja után most inkább meglévő motívumokból dolgozik, de azokat mesterien keveri újra bármilyen érzelmi töltettel és intenzítással. Így egy inkább nosztalgikus, de megkapó zenei anyagot kapunk, amelyben vannak egészen kiugró számok is. A drámai finálé az aláfestése nélkül fele ennyire sem lenne hatásos. És szerencsére a szinkron sem rontja el az összhangzást, a dobhártyánk egészen el lesz kényeztetve.
Aki erős, itt megáll előttem!
Mint már említettem, a Beast játékmenete egy ügyes kiegyensúlyozása az első és a második résznek. A harcrendszer egészen sok mozdulatot kölcsönzött utóbbiból, és mellette a csiszoltságot és lendületet is átvette. Az olyan alapvető mozdulatokat, mint a gyors és az erős ütés, a blokk és a kitérés, kiegészíthetjük azzal, hogy páros lábbal repülünk bele a mit sem sejtő élőhalottakba. Az összecsapásoknak van egy kellemes lüktetése, és egy ellentmondást nem tűrő ereje is. Nemcsak remek visszajelzéseket kapunk az ütéseinkre, de az előttünk darabokra szakadó vagy eldeformálódó zombik is tanúskodnak erről. A gore pont jó arányban van, nem éreztem, hogy felborult a paradicsomkonzerves kamion, de látványos eredménye lesz, ha lesújtunk valakire.

Persze nem csak egy önfeledt darálásra kell számítani, a staminára például továbbra is oda kell figyelni. Az első részből azért egy visszafogottságot is megörököltünk, ami mellett oda kell figyelni, hogy ne csapjanak össze felettünk a hullá(mo)k. Meg nem lesznek a fejek felett virító életcsíkok sem, szóval az immerziónk sem szenved végzetes csapásokat. Viszont nem leszünk annyira eltanácsolva a nyílt küzdelemtől, mint tíz éve. Sokszor nemcsak szórakoztató, de hatékony, sőt, szükséges is előbb kipucolni egy területet, és csak utána nekilátni a magasságok meghódításának. Meg persze az is segít a konfrontálódásban, hogy hamar lőfegyverhez jutunk, és ha nem is lehet Dunát rekeszteni a lőszerrel, azért párszor meg tudjuk sorozni ellenfeleinket. És persze ott vannak még az íjak, a különböző gránátok, meg az olyan ínyencségek, mint a lángszóró vagy a gránátvető. Szó se róla, ezek alkalmi megoldások, de annál szórakoztatóbbak.
Szóval alapállapotban is szörnyetegek vagyunk, akiket az egyszerűbb zombik maximum a mennyiségükkel tudnak kizökkenteni. Lesznek azért olyanok is, akiknél emberünkre találunk. A Báró emberei előszeretettel térnek ki a csapásaink elől, így az egyszerű suhogtatás nem mindig hatékony. A mérget köpő zombik másodpercek alatt szinte észrevétlenül szívják le az életünket. És ott vannak a khimérák is, akik a játék főellenfelei és egyben a megerősödésünk fő forrásai. Ők egy-egy zombi-alaptípus felturbózott és izgalmasan körített változatai, akik egészen különböző megközelítést igényelnek. Valaki ellen a folyamatos mozgásban maradás lesz a kulcs, valaki láthatatlan lesz, más pedig a kolosszális méretével parancsol tekintélyt.

Sötét, és tele van iszonyattal
Viszont a Beast mode abszolút felénk dönti a pályát, bárki is álljon előttünk. Ha elég ütést viszünk be, és feltöltődik a szörnyméter, egy őrjöngő fenevaddá, a korláttalan természet vadállatává változunk. A kisebb fertőzötteket és katonákat egyetlen ütésből elintézhetjük, de a nagyobb bestiák ellen is olyan kivégzéseket hajthatunk végre, hogy leesett az állam. Meg a zombiké is. Az átváltozásaink egyébként eleinte önkéntelenül fognak történni, aztán ahogy megerősödünk, úgy tudjuk egyre jobban, egy ultimate képességként kontrollálni a dühünket. Szóval szerencsére nem egy Győzelem-gombot kapunk rögtön az elejétől, cserébe tényleg érződik az erősödés, többek között a dedikált fejlesztési fa miatt is. De egyébként sem lehet panasz az egyensúlyra, a képességünket nem triviális összegyűjteni, és a nagyobb opponensek ellen egész hamar ki is fulladunk.
Éppen ezért éjszaka még szörnyetegként sem lehet nyugtunk. Ugyan a második részben még bátorítva is voltunk, hogy merészkedjünk ki a sötétben, a Beast szívesebben látna minket ágyban, párnák közt. A volatile-zombik aggresszívak, sokan vannak és könnyen észrevesznek, ha csak úgy rohangálunk össze-vissza. Üldözés közben pedig a nyakunkba is ugranak örömükben, úgyhogy mindig érdemes lesz célirányosan és gyorsan egy óvóhelyre érni. Az éj ismét fenyegető, és elérte, hogy ne akarjak csak úgy odakint kolbászolni. Más kérdés, hogy nem is tudott motiválni rá, hogy másért, például zsákmányért kimerészkedjek. De hé, ahogy telnek az évek, amúgy is egyre hamarabb fellövik nekem a pizsit.

Jacques Mány
A zsákmányszerzés most általánosságban is kevésbé lesz drámai. Szinte bárhol találhatunk kézműves-alapanyagokat, lőszert vagy fegyvereket, de ritkán lelünk valami zavarba ejtő utánpótlásra. A jobb lőfegyverek ugyanolyan gyakran kerülnek elő egy random garázsból, mint egy khiméra kifektetése után. Azért a Beast-ben is lesznek dedikált zsákmányszerző pontok, mint a lőszeres konvojok, de itt is inkább visszajáró vendégek leszünk, meg Fortuna kegyeiért esedezhetünk, hogy a nekünk tetsző lila kalapács essen ki a csomagtartóból. De a sötét zónák, a kifosztható patikák és boltok mind elég lelombozóak voltak. Van egy csomó minden bennük, de ezek megszerzése után csak ottmaradnak ezek az aktivitási pontok, ráadásul az ellenfelek sem jelentenek nagy akadályt.
Az összegyűjtött nyersanyagokból aztán egy viszonylag szokásos rendszerben készíthetünk magunknak gyakorlatilag bármit. Az olyasmit, mint a kötszergyártást vagy a fegyverek javítását bárhol intézhetjük, de a fejlesztéseket, vagy új szerszámok készítését már csak egy munkaasztalnál végezhetjük. Rengeteg tervrajzot találhatunk, módosítókat szerelhetünk a ritkább fegyverekre, vagy a szintjüket is felhúzhatjuk, hogy lépést tartsanak a mi fejlődésünkkel. Szóval ez a rendszer egészen hasznos, de sokszor egyszerűen csak jobban járunk, ha felveszünk egy új mordályt, ami már alapből igazodik a szintünkhöz. Vagy ha találunk egy baltát, ami egyben fel is gyújtja az ellenfeleket. Egy szó, mint száz, érdemes nyitott szemmel járni, és bőszen forgatni az álkulcsainkat különböző zárakban.

Mint a villám – nem olyan gyorsan, olyan cikkcakkban
Bár szeretek alapos lenni, és ez kiemelten igaz horrorjátékokban, a Beast azért nem érte el nálam, hogy minden tartalmat kisajtoljak belőle. Ennek az oka pedig a viszonylag sztenderd nyílt világú megközelítés és a küldetésdizájn. Kontextusként érdemes tudni, hogy a Beast nem rendelkezik gyorsutazással. Ha valahova el akarsz jutni, menj autóval, vagy gyalog. Ezzel pedig nincs is semmi probléma. Bár a kocsik nincsenek közel egymáshoz, hamar rájön az ember, hogy egy félperces kitérőt megér, hogy utána ötöt spórolhassunk. Az pedig még külön szimpatikus is volt, hogy az óváros egy kocsimentes övezet, így bele vagyunk kényszerítve a parkourba is. A Dying Light-játékokban központi elem a közlekedés, teljesen érthető, hogy azt szeretnék, használjuk a mechanikákat.
Viszont az egyes mellékküldetések előszeretettel rángatnak minket a térkép két széle között. Még ha csoportosítjuk is földrajzilag a részfeladatokat, akkor is feleslegesen sokat kutyagolunk egy-egy nem túl érdekfeszítő misszióért. Mondom ezt úgy, hogy alapvetően élveztem a vezetést. Viszonylag árkádos rendszert kapunk, de megvan az egyensúly a zombikon átgázoló, megállíthatatlan gépezet és a tragacs között. Oda kell figyelni a kocsi állapotára és meg is kell tankolni, de ezt egy kellemes vezetésélménnyel és gyors célba éréssel hálálja meg. Csak hát na, oda-vissza rohangálni akkor sem olyan szórakoztató.

És ugyan sokat szelidült a nyílt világ a második rész óta, még mindig magán hordozza a tipikus, nem túl motiváló jegyeket. Lesznek bőven felszabadítható aktivitási pontok, felfedezhető sötét zónák, vagy random események, ahol egy civilt kell megmenteni a zombik karmából. Szerencsére ezek a feladatok nem húzzák igazán az időnket, és illúzióromboló, véletlenszerű kihívások sincsenek, de ezek a mellékes tartalmak egyszerűen nem elég érdekesek ahhoz, hogy mindnek érdemes legyen utánajárni. Ez persze egy globális jelenség, mindössze arról van szó, hogy a Beast nem rázta fel az alapvetéseket.
Zombivalens érzések
És az az igazság, hogy parkourt sem reformálta meg, igaz, nem is volt rá szükség. Az volt a fontos, hogy valahogy konszolidálja a már létező változatokat, és ez gond nélkül teljesült is. Amikor kint az utcán, vagy még inkább fent a háztetőkön nyargalunk, egy remek, lendületes rendszerben találjuk magunkat. Az egész mozgás áramvonalas, az egyes mozdulatok lendületesek, és közben a második rész túlzó légiessége is a múlté. A területek felépítése is olyan, hogy legyen terünk trükközni, de ne is legyen triviális, hogyan tudunk folyékonyan átszelni egy negyedet. Amikor pedig bekerülünk egy flowba kreatív megoldásokkal, az egészen páratlan élmény.

Egészen gyakran pedig egy-egy konkrét célért egy dedikált pályán kell végigmásznunk. Ez lehet a hegyekben, a sziklák között, vagy csak egy gyárépület oldalában is. Ahhoz nagyon hamar hozzá fogunk szokni, hogy a Beast világában egy bejárati ajtó sem nyílik ki rögtön, helyette mindig keresni kell valami alternatívát. Ez egyébként kellemes változatosságot ad eleinte (pláne, hogy a biztonságos házak helyreállításában is ezek a környezeti fejtörők segítenek), de idővel bele is lehet fáradni a szellőzők keresésébe és az ereszeken csimpaszkodásba. Mindazonáltal van jó pár tényleg parkourra kitalált, ötletes helyszín, még ha a kreativitást itt már nem is tőlünk várja a játék. És sajnos nem is makulátlan a mászás, vannak pontok, ahol pontatlan, de legalábbis nem intuitív az irányítás.
Viszont így sincs okom a panaszra. Az első Dying Lighthoz képest egy érezhetően korszerűbb és áramvonalasabb élményt kaptunk, amely nélkülözi a második epizód lélektelen sallangjait is. Ez az arany középút pedig a Beast egészére igaz. Egy kellemes átmenet, amely tud sötét és szórakoztató is lenni. Meg tud maradni a földön, de fel is tud emelni. Éppen ezért merem megkockáztatni, hogy az eddigi legjobb, de legalábbis legérettebb Dying Light. A befejezés alapján készül még folytatás, amit szeretettel várok. Csak reménykedem, hogy az nem egy „500 órás”, felduzzasztott monstrum lesz, hanem egy ehhez hasonló, 15-20 órás, keretek között tartott kaland.