Early AccessJáték

Early AccessJáték

Early AccessJáték

Early Access körkép: Szörnygyűjtős MMO-tól a Halál Haragjáig

Szerző

Közzétéve

2022. júl. 24.

Kommentek

0

Réges-régen, egy messzi-messzi blogposztban hatalmas mellénnyel kihirdettem, hogy valamilyen rendszerességgel szeretnék írni early access játékokról, amiket az utóbbi pár hónapban kipróbáltam. Nos, ez a tervem csúfosan kudarcot is vallott, hiszen az Early Acces körkép első része után nem sokkal el is mentem a szokásos évi nyári álmomra, aztán meg a drog, a szex és a rakendroll újra és újra meghiúsította, hogy számot adjak az élményeimről. Ez csaknem másfél éve volt már, de úgy gondolom, hogy érdemes még egy próbát tenni ezzel a formátummal, hiszen egy rakás, figyelemre érdemes – és nagyon sok arra méltatlan – korai hozzáférésű játék van odakinn a vadonban. Kapjuk hát fel újra a vadászsatyekot, és induljunk neki a befejezetlen, de már kipróbálható játékok sötét, de kalandokkal teli erdejének.

Temtem

Ezt a részt lezárhatnám annyival is, hogy ez a Pokémon olyan platformokra, ami nem a Nintendo tulajdona (és még Switchre is!), de ez egyrészt nem lenne túl kielégítő, másrészt tiszteletlen lenne a készítők felé, akik láthatóan nagyon sok munkát tettek ebbe a játékba – azért is, hogy hitelesen adják vissza a szörnygyűjtögetős RPG-k úttörőjének szellemiségét, és azért is, hogy kialakítsák a saját arculatukat. Erről a játékról már több ízben is beszéltem egy-egy Easy Mode vagy GV Podcast adásban, de soha nem fejtettem ki róla bővebben a véleményemet, pedig mostanra már két éve játszom vele kisebb-nagyobb intenzitással.

Bizony, a Temtem még 2020 elején került early accessbe, de szerencsére soha nem éreztem azt ez idő alatt, hogy a fejlesztők a babérjaikon ültek volna. Folyamatos volt a kommunikáció a közösséggel, és a több száz apró javításon felül pár havonta mindig érkezett egy jó nagy frissítés, ami új területet, gyűjthető állatkákat, és elvégezhető feladatokat hozott magával. Azért is időszerű most beszélni erről a játékról, mert nemrég érkezett a legújabb ilyen nagyobb volumenű patch, ami lezárta a fősztorit, és egy időre bebetonozta a megszerezhető temtemek számát.

Nyilván lehetetlen erről a játékról úgy beszélni, hogy ne említsem meg a Pokémont, és aki játszott a Nintendo klasszikusával, az nagyjából tudja, hogy mire számíthat. Hatalmas bejárható terület fogad régiókra osztva, minden területen egyedi flórával és faunával, és minden fontosabb város élén egy edző trónol, akit le kell győznünk, hogy előremozdíthassuk a sztorit. Van azonban a Temtemnek pár markáns újítása, ami miatt nem lehet egyszerű másolásnak nevezni – igaz, nem volt nehéz dolga a formabontással, tekintve, hogy a nagy öreg kényelmesen lustálkodik a babérjain.

Egyrészt a Temtem sokkal erősebben támaszkodik a többjátékos mechanikákra. Utunk során lépten-nyomon más játékosokba botlunk, akikkel csapatban is játszhatjuk a játékot, de ki is hívhatjuk őket meccsekre. Van egy teljes multiplayer liga a játékban kompetitívebb lelkeknek, és úgy nagy általánosságban jobban érződik ez egy Pokémon-inspirálta MMO-nak, mint egy egyértelmű koppintásnak. Ezen felül a készítők orvosoltak több olyan problémát is, ami a zsánerben mindig is idegesített, mint a túlságosan is jól működő kő-papír-olló rendszer. Mivel szörnyecskéink sokkal több életerőből gazdálkodnak, végre nem fog azonnal fűbe harapni egy víz típusú temtem, ha enyhén ráköhög egy elektromos típusú ellenfél. Sokkal tetszetősebbek a különleges képességek animációi, kellemesebb a staminarendszer, és személy szerint a szememnek a vizuális dizájn is valamivel érdekesebb és változatosabb.

Egy szó, mint száz, akinek igénye van ilyen és ehhez hasonló játékokhoz, mindenképpen nézzen rá a Temtemre, mert azon túl, hogy végre nem kell egy Switchet venni, hogy cuki állatokat taszítsunk rabszolgasorba, és kényszerítsünk őket fantasy-kakasviadalokra, meg fajkeresztezésre, sok-sok órányi szórakozást ki lehet sajtolni belőle. Annál is érdekesebb lesz az ősz, hiszen mind ez a játék, mint pedig a Pokémon-széria következő “duplalemeze” is ekkor jön ki – kíváncsi leszek, hogy Dávid tényleg képes-e megbirkózni Góliáttal.

Wrath: Aeon of Ruin

Aki járt már vadászaton, pontosan tudja, hogy az ember néha bakot is lő, szóval folytassuk egy olyan játékkal, ami hasonlóan sok ideje van early access-ben, de sajnos jóval kevesebb bizodalmam van benne, hogy valaha ki is kerül a korai hozzáférés purgatóriumából. Bizony kellenek ilyen példák is; ha másért nem, akkor azért, hogy megmutassam: az early access valahol lutri is. Tetszik egy projekt, beleraksz egy kis pénzt, de semmi nem garantálja, hogy abból olyan játék lesz, amilyet szeretnél, vagy hogy egyáltalán lesz belőle hivatalosan elkészült játék – igen, rád nézek, Star Citizen!

A Wrath: Aeon of Ruinról még 2019-ben – amikor egy kevésbé illusztris weblapra firkáltam a barlangrajzaimat – írtam egy cikket, amiben dicsértem a játék retro atmoszféráját, a Painkillerre hajazó pickup-rendszert, a fegyverek kezelését és érzetét, valamint az ellenféldizájnt. Ezt azonban abban a hitben tettem, hogy a játék még bőven fejlesztés alatt áll, és a jövőben érkezik hozzá egy rakás frissítés, ami majd kikalapálja a néhol fura pályadizájnt, és az egyenetlen nehézségi görbét – na meg persze kipótolja a nyúlfarknyi játékidőt.

Sajnos ez a feltételezésem nem jött be; az Aeon of Ruin tavaly január óta nem kapott nagyobb frissítést, és azelőtt is több hónapot kellett várni, hogy a fejlesztők érdemben hallassanak magukról. Csaknem egy éve ködös blogposztokból és kelletlen terelésből áll a kommunikáció a játék állapotát illetően. Kár érte, pedig ebben a projektben lett volna potenciál, de jelenleg azt kell mondanom, hogy az ide szánt 21 eurót jobb helyekre is el tudjátok költeni, ha retro jellegű FPS akcióra vágytok.

Ultrakill

Ilyen például az Ultrakill, amiről a Temtemhez hasonlóan lépten-nyomon megemlékezek, elmondom, hogy jó helyen bizergálja az adrenalinreceptoraimat, és az Aeon of Ruinhoz hasonlóan elég régen csücsül early access-ben. Azonban utóbbival ellentétben, bár a fejlesztés tempója tagadhatatlanul lassú, legalább halad, előbbivel ellentétben pedig cuki varázsszörnyekkel való barátkozás helyett poligongrafikás belső tereket festhetünk ki hemoglobin-dzsúzzal.

Ha egy mondattal kéne jellemeznem az Ultrakillt, azt mondanám, hogy olyan, mintha a Doom Eternalt bekokóztatták volna, majd vérgőzös orgiában keresztezték volna a Devil May Cry-jal. A játékmenet hihetetlenül gyors, és bár a fegyverek száma papíron limitált, a különböző fegyvervariációk a mozgás legkülönbözőbb formáival kombinálva hihetetlenül változatos játékmenetet biztosítanak. A nagy csavar a mozgáson kívül az, hogy életerőnket csak ez ellenfelek kifröcsögő véréből tudjuk visszatölteni, amihez viszont közel kell kerülni hozzájuk, amitől az egész játékmenet egy hektikus ingajáték lesz a pokol tornáca és a kilencedik köre között.

Ez egy igazi “speedrun” játék, ami annyit tesz, hogy egy dolog végigvinni az egyes szekciókat, de minél gyorsabban, stílusosabban, és így magasabb pontszámért tenni mindezt, na az az igazi kihívás. Az aláfestő zenéhez hozzá kell szokni; a neobarokk speedtechno metállal ötvözve gondolom nincs betárazva túl sok embernek a Spotify listájában, de a maga módján ez is kiváló. Talán egyetlen hátulütője a játéknak a vizuális dizájn, ami bár nem követ el gyűlöletbűncselekményt a látóidegeink ellen, mint mondjuk a Cruelty Squad, de egyértelműen egyfajta ízlést igényel, hogy az ember értékelni tudja.

Egyszóval, ha egy brutális, retro ízű, de modern szagú FPS-re vágytok, akkor az Ultrakillel nem nagyon lehet mellélőni.

The Fermi Paradox

Tavalyi évben volt az első nagy áttörésem abban a tekintetben, hogy nem igénylem már feltétlenül, hogy egy játék folyamatos akcióval stimulálja az adrenalinreceptoraimat, vagy hogy audiovizuális orgiával rugdossa az érzékszerveimet. A Fermi Paradox az emberiség egyik legnagyobb ellentmondását ülteti át videojáték formájába; ha csak a galaxisunkban – a legszerényebb becslések szerint is – körülbelül százmilliárd planéta van, és ebből nagyjából háromszázmillió potenciálisan lakható, akkor mégis hol van mindenki más rajtunk kívül?

Stílusát tekintve egy szimulációs, szövegalapú stratégiáról beszélünk, de játék közben megfordult a fejemben az “istenszimulátor” kifejezés is. A kialakuló galaktikus civilizációkat ugyanis nem tudjuk közvetlenül irányítani, csak bizonyos, kulcsfontosságú események kimenetelét befolyásolhatjuk – például, hogy az emberiség által kiváltott klímaváltozást hogyan kezelik a Föld lakói. Mindez szövegdobozokban játszódik le, szóval a Fermi Paradox talán közelebb áll a szöveges kalandjátékokhoz, mint a tényleges stratégiához. A különböző szcenáriók megvalósításához pontokra van szükségünk, amiket egyrészt időközönként kapunk, másrészt úgy szerezhetünk például, hogy hagyunk kihalni egy civilizációt. A játék célja elméletben az, hogy a civilizációkat összeboronáljuk, hogy egymást segítve, harmóniában éljenek együtt, de ez kevésbé szabály, mint inkább jóhiszemű ajánlás. Ha a játékosnak arra szottyannak kedve, úgy is alakíthatja az eseményeket, hogy a galaxis egy élettelen, kopár, néma síkság legyen.

Ha nem is kimagaslóan mesteri, de minimum kellemes a vizuális prezentáció, relaxáló a zene, és közepesen szórakoztató a játékmenet, de ne úgy ugorjatok fejest ebbe a játékba, hogy ez lesz életetek egyik leginkább akciódús élménye. Tökéletes kikapcsolódás valami film mellé, vagy egy podcast epizód hallgatása közben, szóval dőlj háta, kapcsold ki az agyad félig, és gyengéden noszogasd az univerzum lakóinak sorsát.

Have a Nice Death

Természetesen nem tudom megállni, hogy be ne csúsztassak ide is egy roguelite játékot. A Have a Nice Death még valamikor márciusban kezdte korai hozzáférésben az életútját, és azonnal el is találta a legfontosabb elemet: a harcrendszert. A játékmenet folyékony és pörgős; még akár odáig is elmennék, hogy a Hades-hoz hasonlóan jó hack’n’slash élményt nyújt.

A sztori szerint főhősünk, a Halál, kiszervezte a feladatait külsősöknek, akik elég trehány munkát végeznek, úgyhogy le kell menni, és megmutatni nekik, ki a főnök. Persze a Have a Nice Death legnagyobb erényeit nem a sztoriban kell keresni, de helyenként megmosolyogtattak a kiszólások, és a céges kultúrát kifigurázó metanarratíva.

A vizuális dizájn pofás, tetszik a szürkeárnyalatos, kevés, de erőteljes színeket használó látvány. Az egyetlen kifogásom ezzel kapcsolatban, hogy a kiszürkített színpaletta kicsit egyszínűvé teszi az – amúgy vizuálitásukban, formatervezésükben egész változatos – régiókat.

Van azért pár kivetnivalóm a játékkal kapcsolatban. Bár a játékmenet szilárd alapokon áll, és papíron sok fejlesztést és különböző képességet szedhetünk össze kalandjaink során, ezek közül viszonylag kevés változtatja meg alapjaiban a központi játékmenetet. Ettől gyorsan ellaposodhat az élmény, szóval a továbbiakban több, vagy legalább is változatosabb játékstílusok behozatalára lenne igény. A másik kivetnivalóm a pályák felépítésével kapcsolatban adódik; ezek ugyanis igencsak egysíkúra sikeredtek.

És persze végül de nem utolsó sorban kicsit karcsú a tartalommennyiség, de ez utóbbi inkább csak a nyilvánvaló kinyilatkoztatása – lévén early access játékról van szó. A Have a Nice Deathre legalább a műfaj kedvelőinek érdemes lehet rajta tartani a szemüket, mert ha nem is ez állatja fel az új aranystandardot az akció-roguelite zsánerben, megvan benne a potenciál, hogy egy kitűnő felső-középkategóriás élménnyé forrja ki magát.

Potion Craft

Valahogy most nagyot mennek a bájitalkeverő, alkimista, és egyéb, középkori medicínákkal foglalkozó játékok. A Steam Next Festen is többel összefutottam, a nem-E3 konferencián is fel-feltűntek ennek a nehezen behatárolható zsánernek a képviselői – ki tudja, talán a COVID által okozott társadalmi trauma kipihenésének egyik eszköze ez.

Akárhogy is legyen, a fent említett műfaj egyik kiemelkedő képviselőjének ígérkezik a Potion Craft, amelyben egy középkori faluba érkező patikust alakítunk; a hátsó kertben szedjük a különböző gyógyító és ártó hatásokkal rendelkező varázsgombákat és gyógynövényeket, a sufniban keverjük a bájitalokat, elöl pedig fogadjuk a vásárlókat, és megpróbálunk belőlük minél több pénzt kihúzni.

A játékmenet hihetetlenül relaxáló. Egyfajta alkimista térképen kell különböző növények hozzáadásával eljutnunk a kívánt hatású főzetig, és minél jobban tesszük a dolgunkat, annál drágábban tudjuk portékánkat lepasszolni a falusiaknak. Arra is ügyelnünk kell, hogy lehetőleg legyenek bekészítve bájitalok és növények előre, hiszen az elégedetlen vásárló nemcsak hogy nem fizet, jó falusi módjára még a hírünket is rontja.

Ez az, amit én “rutinjátéknak” szoktam nevezni; belerázódsz egy kellemes, nem túl megterhelő napirendbe, majd a teljes idillben el is felejted, hogy egyébként a való világban telik az idő. Természetesen egy ilyen játék erősen szelektív – nem mindenkinek fűlik hozzá a foga. Nulla akció, sok sakkozás és matekozás; mit, kinek, mennyiért és hogyan. Mindenesetre ha valaki könnyed kikapcsolódásra vágyik, mindenképpen tegye kívánságlistára a Potion Craftet.

Despot’s Game: Dystopian Army Builder

A Despot’s Game koncepciója annyira abszurd, hogy akkor sem tudná komolyan vetetni magát, ha akarná. Hál’istennek erre nem is tesz kísérletet. A sztori szerint a távoli jövőben egy mesterséges intelligencia alultáplált embereket ruház fel különböző képességeket adó tárgyakkal, hogy megnézze, ki tudnak-e jutni az általa üzemeltetett halál-labirintusból. A játék teli van popkult-referenciákkal és easter eggekkel, amik teljesen passzolnak a fentebb vázolt groteszk keretbe.

Műfaját tekintve a Despot’s Game egy roguelike auto battler, azaz egy olyan körökre osztott stratégia, ahol a harcokba közvetlenül nincs beleszólásunk, mi csupán a csaták kezdő feltételeit tudjuk befolyásolni. Kijutási kísérleteink során a bénácska pálcikaembereket hagyományos fegyverekkel – úgy mint kardok, lándzsák és pajzsok -, illetve őrültebbnél őrültebb tárgyakkal – mint varázsgyűrűk és Zanussi hűtők (sic!) – vértezhetjük fel, hogy növeljük a siker esélyét.

A játékmenet kimondottan jól átgondolt; a különböző tárgyak közti szinergia arra sarkallja a játékost, hogy taktikusan válogassa össze a csapatát, a tény pedig, hogy embereinknek ételre is szüksége van, biztosítja, hogy az okos stratéga minimálisan tartsa a serege létszámát.

Pár kivetnivalóm azért van a játékkal kapcsolatban. Ezek közül talán a legégetőbb, hogy nagyon nehéz “irányt váltani” menet közben. Mivel a katonáink szintet lépnek, és ezzel egyre erősebbek lesznek, így a későbbiekben igen fájdalmas ráeszmélni, hogy egy korábban alkalmazott taktika a tízedik szinten már nem működik, kidobni a serek harmadát, és újraépíteni – ez sok esetben a garantált bukást jelenti, ennyi erővel meg akár újra is kezdhetjük a kört. Ezen túl még azt kifogásolom, hogy seregünk gyógyítók nélkül nem túl hosszú életű, ami valamelyest limitálja, hogy milyen lehet a seregünk összetétele. Ezek azonban mind olyan problémák, amelyek a megjelenésig finomhangolhatóak.

Project Warlock 2

Zárjuk a sort valami olyannak, ami a szűkebb komfortzónámon belül helyezkedik el. A Project Warlock 2-ről már több ízben írtam és beszéltem, nem véletlenül. Az egyemberes fejlesztő Buckshot Software már a Project Warlock első részével is megmutatta, hogy pontosan érti, miért népszerűek mai napig bizonyos körökben a retro lövöldék. Azonban míg az első rész egy tiszteletteljes kalapemelés volt a kilencvenes évek legjobb FPS játékai felé – pár modern adalékkal -, addig a Project Warlock 2 (PW2) egy nagyon is modern, sőt, előremutató dizájnelemekkel felvértezett shooter klasszikus köntösben.

Bár a demó alapján még kicsit szkeptikusan viszonyultam hozzá, az early access verzió egyértelműen bizonyítja, hogy a PW2 nem elégszik meg puszta másolással. A pályadizájn labirintusszerű, és ez a műfaj újoncainak néha frusztráló lehet, de ha belehelyezkedünk a kincskereső gondolatiságba, akkor hatalmas, nyitott, és titkokkal teli pályák tárulnak elénk. További plusz pont, hogy a harmadik dimenzió teljes kinyitásával a vertikális mozgás is sokkal nagyobb hangsúlyt kap a PW2-ben.

Mészárlásunkat egy mérő “pontozza” – minél látványosabban, változatosabban aprítjuk a démoni hordákat, annál magasabbra értékel a játék. Igen, ez a DMC vagy a Bayonetta sorozatból lehet ismerős, azonban előbbiekkel szemben itt gyakorlati haszna is van, ha jobban teljesítünk. Ilyenkor ugyanis ellenfeleink több és változatosabb lőszereket dobálnak, amely biztosítja, hogy még gördülékenyebben folytassuk a hentelést, mint valami vérgőzös perpetuum mobile.

A Project Warlock 2-vel kapcsolatban nem óvatoskodom: igenis az FPS rajongóknak mindenképpen fontos beszerezni egy ponton – még ha csak később, több tartalom hozzáadása után is -, de laikusoknak is melegen ajánlom.