Early AccessIndieJáték

Early AccessIndieJáték

Early AccessIndieJáték

Early Access Körkép: Disznófejű hadúr

Egy kis utó-októberi Early Access Körkép egy csipetnyi antikapitalizmussal, kevés nosztalgiával, és egy jó nagy kanál vérrel.

Szerző

Közzétéve

2025. nov. 18.

Kommentek

0

Töredelmesen bevallom, ezt a válogatást még valamikorra októberre terveztem. Sajnos azóta az életem egyik felét megette az Outer Worlds 2, a másik felét meg a Kingdom Come Deliverance 2. De jobb később, mint soha. Bár a TGA jelöltek tegnap esti bejelentésével a videojátékos évnek többé-kevésbé vége, (legalábbis a fősodor tekintetében), ez nem jelenti azt, hogy ne lenne még pár kisebb-nagyobb mazsola 2025 amúgy is igen laktató kuglófjában.

PIGFACE

Most, hogy belengettük a karácsonyi szagokat és meghoztuk mindenki étvágyát egy kis kuglófhoz, engedjétek meg, hogy elvegyem mindenki étvágyát. A PIGFACE ugyanis a saját fekáliánkban kezd egy lepukkant épületben. Itt egy, a Fűrész filmekből koppintott hang arra instruktál minket, hogy fogjunk egy szimpatikus, tompa tárgyat a környezetünkből, és üssük addig az első szembejövő embert, amíg mozog. Ezzel kezdetét is veszi egy kábé negyedórás bevezető, aminek a felénél hozzánk vágnak pár lőfegyvert, amikkel még effektívebben festhetjük ki hajléktalanbelsőséggel a fent említett raktárépületet. Vagy használaton kívüli disznóólat, vagy magtározót.

Őszintén szólva a PIGFACE-nek nincs túl sok jelenléte. Miután kényszerből teljesítettük testtelen megbízónk feladatát, hazatérhetünk hasonlóképpen redvás panelgarzonunkba. Itt a Win98-at futtató büdzsé PC-nken keresztül kiválaszthatjuk a következő küldetést. Nem mintha ez sokat számítana, mindegyik a „menj ide és ölj meg hideg vérrel egy tucat embert” sémára épül. Opcionálisan lopj el valamit. Ezek mind-mind nagyon nehezen elkülöníthető, sötét, undorító és koszos helyszíneken. A sztori szerint valamiféle nem is annyira önkéntes orgyilkosok vagyunk, akik drogbandákat meg szökött rabokat távolítanak el az élők sorából. Erős azonban az implikáció, hogy nem minden az, aminek látszik, és hogy a színfalak mögött párhuzamosan egy másik sztori is fut.

Hátrányban az ártányok

De lehet, hogy csak a jóhiszeműségem mondatja ezt velem. Isten látja lelkem, nagyon kapálódzott a tudatom, hogy valami értékelhetőt találjak a PIGFACE-ben. A pályadizájn unalmas, a grafika céltalanul ronda, a tűzharcok pedig csupán az FPS zsáner zötyögős alapjáratát képesek szolgáltatni. Ahol minden fegyver lézerpontossággal lő egyenes vonalban, és a visszarúgás praktikusan nem létezik. Ezek között a durranó botok között ráadásul alig van bármi különbség az animációkon, meg a tüzelés sebességén kívül. Ellenfeleink mind-mind lecsúszott drogosok vagy kisstílű gengszterek, akik légvonalban próbálják megközelíteni aktuális pozíciónkat, majd 10-15 méterről elkezdenek egy birodalmi rohamosztagos pontosságával tüzelni ránk.

Van itt valami ambíció. Egyértelmű, hogy a PIGFACE valahonnan a Cruelty Squad környékéről inspirálódott. Csupán csak két nagyon fontos különbség van. Az egyik, hogy jelenlegi páciensünk a punk életérzés külsőségeivel parádézik. Ezzel szemben a Cruelty Squadnak minden apró részletéről ordít, hogy a készítő magasról szarik a szépérzékemre, és mélyen rühelli az egész világot az aktuális hatalommal az élen. A másik meg az, hogy utóbbi játéknak az agy-és szemrák réteg alatt van egy kissé szadista, de mégis működő és jól átgondolt játékmenete, amit nagyon kevés másik játékhoz lehet hasonlítani. Ehhez képest a PIGFACE a kezdeti sokkhatáson túl nagyon kevés egyediséget tud felmutatni. Ettől még szeretnék idővel visszanézni rá. Hátha idő közben talál magának markánsabb identitást. Egyelőre sajnos egy teljesen kihagyható darab.

Verdikt: Lapát után sületlen

He is Coming

Egy fokkal erősebb eresztés a He is Coming. Ha másért nem, legalább a zsáner miatt. Ez ugyanis egy autobattler RPG. Ez annyit tesz, hogy felkészíthetjük karakterünket az ütközetekre, de amikor már pörög a csata, nem igazán van lehetőségünk belenyúlni a folyamatba. Történetünk szerint valaki, vagy valami közeledik az imádnivalóan retro, Atari konzolokat idéző fantasy királyság felé. Nekünk, egyszeri kalandornak az a küldetésünk, hogy pár nap alatt feltápoljuk magunkat annyira, hogy legyen esélyünk szembenézni bármivel, amit a kozmosz nekünk dobna.

Ehhez egy randomgenerált pályán kell a szétszórt kincsesládák, kilátók, tábortüzek és szörnyek közt barangolni. Ezekkel pedig minden interakció valamilyen eseménnyel kecsegtet. A kincsesládák nyilván új felszerelést adnak, a szörnyek tapasztalati pontot, a kilátók felfedik a térkép egy részét, és még sorolhatnám. A térkép bejárásakor hősünk és az események teljesen metaforikus ikonokként jelennek meg, így nem túl sokat kínál a szemnek a játék. De még így is kellemes nosztalgiával idéznek olyan korai RPG-ket és kalandjátékokat, mint a Dragon Quest, a Pokémon, vagy éppen a Rogue.

Jön a Gólem

Bár első ránézésre botegyszerűnek tűnik a játék, a He is Coming meglepően sok taktikai döntést kínál a játékos számára. Érdemes-e még pár medvével, vagy denevérrel megküzdeni több tapasztalati pont reményében? Érdemes-e jobb tárgyak után kutatva átfésülni az erdőt, vagy több pénzt költeni egy kufárnál, kockáztatva a több ütközettel járó életerő-vesztést? Lehet, hogy inkább végig kellene aludni két napot pár esszenciális tárgy összeszedése után.

És bár a konkrét harc automatikus, ez nem jelenti azt, hogy ne lennének körömrágós pillanatok. Egyrészt sosem lehetünk teljesen biztosak benne, hogy az adott főellenség ellen elég jó-e a felszerelésünk. Másrészt a játék előszeretettel dobál felénk módosított, vagy remixelt eszközkészlettel rendelkező szörnyeket, ami újabb változatosságot hoz az amúgy nagyon száraz, jól levezethető matematikára épülő harcokba. Ehhez még vegyük hozzá, hogy roguelike jellegéből adódóan a He is Comingnak az az alapvetése, hogy újra és újra neki kell futnunk a nagy küldetésnek. A menetek teljesítése, vagy kudarca esetén pedig a játék újabb és újabb fegyverek, páncélok és segédeszközök feloldását teszi lehetővé. Így a játék előrehaladtával a taktikai lehetőségeink, és a lehetséges ütközetek permutációi valahova a végtelenbe tartanak.

De még így is óvatosságra intek mindenkit. A He is Coming egyelőre a súlycsoportja fölé van árazva. És bár bőven benne van a potenciál, hogy egyszer majd teljes testsúlyommal mellé tudok állni, egyelőre sem a rendelkezésre álló tartalommennyiség, sem a kidolgozottság nem indokolja, hogy lihegve mutogassak a játékra, hogy Ezt Vedd Meg! Például a történetnek még írmagja se nagyon van, de erős az implikáció, hogy minimum említés szintjén valamikor lesz majd az is. A központi játékmenetre is ráfér még egy kis csiszolás, főként a balanszírozás terén. Nem fog nagyon mellélőni az sem, aki már most lerakja vételárat, de akiben csak egy hajszálnyi fenntartás van, az talán várjon vele egy kicsit.

Verdikt: Limbó hintó

Stick It to the Stickman

Tartsatok velem egy letűnt korba. Egy olyan világba, ahol a humor csimborasszója az volt, hogy szőrös férfiak mindenbe annyi bacont gyömöszöltek, amennyit a pénztárcájuk elbírt. Ahol komolyan elhittük, hogy a politikusok csinálnak is valami értékelhetőt, és ahol a kapitalizmus kritikája a könnyed kabaré karanténjában maradt. Igen, valamikor a kétezres években járunk, a Flash játékok és a Newgrounds aranykorában. Amikor a South Park még képes volt a valóság szatírájaként működni, mert a valóság maga nem volt még teljesen komolyanvehetetlen.

Ebbe az idilli világba illik a Stick It to the Stickman humora is. Főhősünk, az egyszeri munkás ugyanis egy céllal rendelkezik: hogy a céges szamárlétra tetején trónoljon. De főszereplőnknek nincs ideje ilyen marhaságokra, mint jelentéseket írni, meg KPI-okat növelni, üzleti tervet készíteni. Pontosan tudja, hogy a korporatista purgatóriumban az erősebb kutya kapja az előléptetést, és ennek megfelelően nekiindul agyonverni az összes kollégát. Kezdve az aktatologatókkal a földszinten, folytatva a középvezető kóklerekkel, egészen a felhőkarcoló tetejéig, ahol a vezérigazgató a részvény-isteneknek áldoz frissen vásárolt csecsemőket. Ugye milyen vicces lenne, ha a cégvezetők tényleg csak a saját, és a részvényesek érdekét néznék, beáldozva a társadalom, a környezet, és a saját beosztottjaik jólétét? Ezt nevezem én paródiának!

De viccet félretéve: nekem most pont jólesett ez a fajta könnyed, kicsit idealista humor. Őszintén felkacagtam néha, bár ez sokszor annak is betudható, hogy annyira fájdalmasan béna volt a poén, hogy kínomban elejtettem egy hahotát. Minden reddit-szaga, és Y-generációs felhangja ellenére a Stick It to the Stickman legalább őszinte és gondtalan. Na meg az is sokat segít, hogy saját magát sem veszi teljesen komolyan.

Pál, Cika, Péter, jó reggelt!

Mégis, egy ponton azért az egyszeri kritikusnak elkezdi megkívánni a szervezete a játékmenetet is. Ha már videojátékok vannak a terítéken. És hát a Stick It to the Stickman kétségkívül csinál játékmenetre emlékeztető dolgokat. A felszínen ez egy oldalnézetes beat-em-up. De ennek a zsánernek is egy nagyon fura vadhajtása, ahol nincsenek bebetonozott támadások. Ezt úgy értsétek, hogy nincs natúr rúgás, vagy ütés, vagy jobbhorog, vagy balegyenes. Helyette a mozgáson kívül minden támadásunk a kiválasztott karakterünk a sorban következő képességét süti el. Például, ha kis kék bérrabszolgánknak az eszközkészlete úgy néz ki, hogy tökönrúgás-kávéivás-bögredobás, akkor a támadás gomb első megnyomásakor tökön fogja rúgni azt, aki épp lábnyújtásnyira van, majd a következő gombnyomásra lenyakal egy kávét, harmadikra pedig eldobja az üres csészét.

Amennyire lekorlátozza a fenti rendszer a játékmenetet, legalább annyi érdekes taktikai döntés elé állítja a játékost. Kalandjaink során időközönként újabb és újabb képességeket szedhetünk fel, amik mindig a támadás-lánc végére kerülnek majd. Így nem csak azt kell egy-egy új mozdulatnál mérlegelni, hogy vákuumban mennyire erős, hanem hogy hogyan illik bele a jelenlegi eszközkészletünkbe. Ezek a képességek ráadásul karakterenként változnak, amely figurák a céges mocsarak ökoszisztémájának jellegzetes állatfajai. Úgy, mint a kávéfüggő, a titkárnő, vagy a weeb – igen, mondtam, hogy reddithumor várható.

A fenti rendszer pedig még akkor is hatalmas potenciállal kecsegtet, ha egyelőre az ellenfélfelhozatal és a pályadizájn messze nem járatja csúcsra a harcrendszert. De a roguelike-ok legfontosabb kulcseleme, az erős központi játékmenet megvan. Már csak érdekes meta-progressziót, meg hosszú távon a harcrendszert próbára tevő, elverhető kollégákat kell köré építeni. Ha valakit nem zavar a kicsit bugyuta, 2000-es évekbeli humor, és kíváncsi, milyen lehet egy beat-em-up, ami nem a Streets of Rage újratapétázott változata, az mindenképp csekkolja le. Ha ezek közül az egyik sántít, lehet érdemes várni, vagy elkerülni.

Verdikt: Limbó hintó