JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Egy város bűn nélkül – The Forgotten City Kritika

Közzétéve

2021. aug. 31.

Kommentek

0

A játékiparban sok minden relatív. Ahogy a DLC is lehet egy Blood and Wine kaliberű, teljes játékokat megszégyenítő monstrum, de egy új fegyverfestés is, úgy a modok is hatalmas skálát fednek le. Van, amelyik csupán arra volt képes, hogy megakadályozza, hogy elindítsd a Skyrimet, de sok közülük alapjaiban átalakítja az alapanyagot, egy saját autonóm egységet képez, időnként saját történetet kap, és milliók játszanak vele. Ilyenkor pedig adja magát, hogy ha kellően lelkesek a készítők, akár önálló játékként is megjelenik, ezáltal új rétegekhez is eljutva. És lássuk be, felhasználói oldalról sem rossz ómen egy modból lett játék: ha valami évek hosszú során át népszerű maradt, és a visszajelzések alapján érdemesnek találtatott arra, hogy megálljon a saját lábán, az annyira vészesen rossz már nem lehet. Sőt, az esetek többségében ez a váltás előnyére válik az alkotásnak, és erre kitűnő példa az idén nyáron kiteljesedő The Forgotten City.

A The Forgotten City Nick Pearce 2015-ös Skyrim-modja, amelyet összesen több mint 3 millióan töltöttek le. A hatalmas népszerűséget remek, a Writers’ Guild díját is elnyerő történetének köszönhette, és úgy általában az egyik legjobb történetalapú Skyrim-modként volt számon tartva. Nick hosszú vívódás után úgy döntött, hogy jogi karrierjét hátrahagyva, és egy saját stúdiót alapítva különálló címként is megjelenteti modját. A 2018-as E3-on bejelentett The Forgotten City több csúszás után végül idén júliusban érkezett meg, és nem csak a grafikusmotorja lett lehetetlen, de a minősége is.

[h]Kollektív bűnösség [/h]

Kép forrása: modern-storyteller.com

Folyóban fuldokló főszereplőnket figyelmes fehérnép fedezi fel. Megmentésünk után azonban a Karen nevű hölgyet nem hatja meg, hogy épp most úsztuk meg az alvilágjárást, és elküld minket, egy hozzánk hasonlóan hidratált, de szintén partra vetődött férfi, Al után, akinek nyoma veszett a közeli romoknál. Egyre mélyebbre ereszkedve előbb kétségbeesett arckifejezésű aranyszobrokat, majd Al holttestét találjuk, aki hátrahagyott levelében figyelmeztet minket a ránk váró borzalmakra. Ennek ellenére Al nyomában egy portálon át visszatérünk a múltba, hogy egy békés római városkát találjunk.

Az idilli települést azonban folyamatos félelem tartja birtokában. Különböző visszamaradt feljegyzésekből és jelekből arra jutottak, hogy a közösségükre az Aranyszabály érvényesül: ha bármelyikük is bűnt követ el, mindannyiukra azonnali halál vár. A város elöljárójával találkozva pedig megtudjuk, hogy valaki pontosan erre készül: vétkével aranyba borít mindenkit, örök műemlékké változtatva minden polgárt. A mi feladatunk lesz kideríteni, ki készül áthágni a törvényeket, és megakadályozni tettét, de a feladatunkat alaposan megnehezíti a várost övező rejtélyek sora. Senki nem emlékszik, hogy tulajdonképpen hogyan került ide, senki nem tudja, pontosan mi számít bűnnek, az utcákon álló szobrokból baljós suttogás hallatszik, és úgy tűnik, senkiben sem lehet megbízni. Még szerencse, hogy a város elöljárója egy önfeláldozó rituáléval képes visszaküldeni minket a nap elejére, ha a lakók (vagy mi) magunkra vonjuk az égiek haragját.

[h] Szerepet játszva, de nem egy RPG-ben [/h]

Ahogy nekilátunk a mesés táj felfedezésének és a lakók kifaggatásának, érdemes gyorsan megbarátkozni a gondolattal, hogy ez elsősorban egy történetalapú kalandjáték, és nem egy nagy költségvetésű RPG. Bár kapunk egy gyors karakterkészítést, ahol beállíthatjuk a testalkatunkat és a bőrszínünket, és a foglalkozásunk kiválasztásával a játékmenetet is befolyásolhatjuk (például régészként több információnk lesz a korabeli viszonyokról, veterán katonaként pedig pisztolyunk lesz), de ezzel véget is érnek a szerepjátékos elemek. Innentől leginkább szóban, és csak nagy ritkán fegyverekkel küzdhetünk meg a helyiekkel, és alaposan megbolygathatjuk az életüket, ha úgy szeretnénk.

Kép forrása: modern-storyteller.com

Az elöljáró engedélyének köszönhetően bárkinek a házába bemehetünk, beszélhetünk velük, és azon kívül, hogy elmondatjuk velük az élettörténetüket, a panaszaikat is meghallgathatjuk. Innen indul ki számtalan mellékküldetés, (vagy ahogyan a játék nevezi: nyom), amelyek által közelebbről is megismerhetjük a város polgárainak életét, viszonyrendszerét és titkait. Szigorúan nézve ritkán fogunk mást csinálni, minthogy emberekkel beszélgetünk, tárgyakat vizsgálunk meg és veszünk fel, miközben felfedezzük a város minden zugát, ez mégis sokkal többnek tűnik annál. Minden egyes találkozással egyre többet tudunk meg, a rejtélyek felderítése pedig egészen addiktív, csak többet és többet akartam tudni arról, mi folyik körülöttünk. De az NPC-k kisegítése is jó érzéssel töltött el, hiszen mindannyian hús-vér embereknek érződnek, és valósnak ható, érdekes szálaikat élvezettel varrtam el.

[h] NPC: Nuanced Personality Character [/h]

Mindez természetesen nem működne remek párbeszédek nélkül. Az már az első perctől fogva látszik, hogy a dialógusoknak maximum a minőségével lehet baj, ugyanis az idő 90%-ban premier plánban csodálhatjuk valakinek a többé-kevésbé kidolgozott arcát, és beszélgethetünk vele az ideérkezéséről, az életkörülményeiről, de akár filozófiáról, vallásról. Egyetlen sor sem tűnik időrablásnak: vagy a számtalan mellékszálat vezetik fel vagy viszik tovább, vagy építik a misztikumot és a játék világát, de az is előfordul, hogy mély és értelmes társalgást folytathatunk az élet nagy dolgairól. A szövegek pedig tökéletes stílusérzékkel lettek megírva: nem is túlságosan egyszerű, de nem is szépirodalmian fennkölt minden sor, hanem tökéletesen illeszkedik egy-egy jól felépített, hiteles karakter személyiségéhez. És éppen ezért beszélgettem el szívesen bárkivel bármiről, legyen az a germán kovács falát ért vandálkodás, a görög kereskedő utazásai, vagy az egyiptomi harcos vallási nézetei.

Kép forrása: modern-storyteller.com

Valódi motivációt éreztem, hogy mind a nagyjából húsz karakterrel elbeszélgessek, megtudjam, mit csinálnak, hogyan viszonyulnak a kialakult helyzethez, és tudnak-e esetleg hozzátenni egy-két darabot a kirakóshoz. A rengeteg izgalmas beszélgetésen kívül azért lesz más dolgunk is: kifejezetten ajánlott alaposan körülnézni a városban, összeszedni a gazdátlan tárgyakat, elolvasni a hátrahagyott leveleket és naplókat, mert nem csak mélyítik a történetet, de a detektívmunkánknak is fontos része lesz, hogy bizonyítékokat keresünk.

[h] Pillangó-hatástalanság [/h]

Kellő körültekintéssel néhány feladathoz több megközelítést is találhatunk, amely által érdekesebb és életszerűbb hatást vált ki a The Fogotten City, de azért arra kár számítani, hogy majd beüt a pillangó-effektus, és 6×1023 különböző kimenetele lesz minden beszélgetésnek. A különböző befejezésekkel és válaszopciókkal nagyjából annyi szabadságunk lesz, mint egy Telltale-játékban, csak itt nem próbálják annak az illúzióját kelteni, hogy gyökeresen változik a sztori minden egyes levegővételünkre.

Az időhurok is inkább eszköz, mintsem teljesen kiaknázott narratív elem. Van például, hogy egy beteg lány részére kell ellopnunk egy gyógyszert, hogy a nap újrakezdése után még idejében odaadhassuk neki. Ilyenkor természetesen furcsán fognak nézni, hogy mégis honnan szereztük, meg elbeszélgethetünk velük arról, hogy időutazók vagyunk, de ez nem fogja alapjaiban átalakítani a sztorit. Persze a legtöbb ismertségünk felületes lesz, és a kifejtésre kerülő kapcsolatok is lezárulnak egy nekifutás alatt, így nem is jönnek létre kritikus szituációk az ismertség egyoldalúságából, és a karakterek reakciójával a készítők bőven túl is teljesítették a minimumot, de jól esett volna, ha még jobban megkavarják a dolgokat.

Kép forrása: modern-storyteller.com

Az mondjuk tetszett, hogy a The Forgotten City kifejezetten nem akarja megnehezíteni a dolgunkat, ha már a történet kibogozása kellően összetett. Ha újrakezdünk egy napot, lesz egy NPC, akit megbízhatunk azzal, hogy gyorsan oldja meg az általunk egyszer már elsimított problémákat. Így nem kell még egyszer lóhalálában a beteg lányhoz nyargalni, hanem folytathatjuk a nyomozást lelkiismeret-furdalás nélkül. Ja, és erre a körülményre is épít a sztori. Kifejezetten intelligensen lett összerakva a történet, mindig pontosan annyit bevállalva, hogy a beemelt elemekkel egy lyukak nélküli, konzisztens cselekmény álljon össze, cserébe a meglévő szálak kidolgozottak, van súlya az apróságoknak is, és szinte mindenre tudunk mi is érdemben reagálni, nagyon ritkán éreztem úgy, hogy visszafognának a válaszlehetőségek.

[h] Egy feledhetetlen város [/h]

Alig van néhány körülmény, amely kivetne a beleélésből. Akadt persze pár bug, ahol előjött a karakterek NPC-énje, és kialakult pár nem annyira reális, sőt, inkább nevetséges szituáció, de ezek egy részét azóta már javították. És ha már realitás, az egész város úgy lett megalkotva, hogy elhiggyem, itt valóban funkcionálisan élhet ennyi ember. És ebbe belefért az is, hogy itt-ott találni rejtett alagutakat vagy felfedezhető és kilootolható rejtekhelyeket. Mindez ráadásul sohasem érződik sterilnek, a falfeliratok, a megfogható tárgyak pontosan annyi interakciót adnak, hogy sose fásuljunk bele a kutakodásba, bizonyos tárgyakhoz pedig kifejezetten informatív kommentárt fűztek a fejlesztők.

Kép forrása: modern-storyteller.com

Mindemelett a hangulat is fantasztikus. A The Forgotten City képes volt pillanatok alatt beszippantani, mindezt úgy, hogy kifejezetten szkeptikusan álltam hozzá. A dolog vége az lett, hogy egyhuzamban majdnem nyolc órán át játszottam vele, és hajnali öt körül döntöttem úgy, hogy most már lehet aludni is kellene. Ez idő alatt pedig végig jól szórakoztam, élveztem a jól időzített csavarokat, a legérdekesebb befejezés elérésekor pedig szívmelengető érzés fogott el.

[h] A botlás nem bűn [/h]

Persze semmi sem tökéletes, és mindez ott ütközik ki, amikor kicsit komolyabb játékelemek is előkerülnek. Lesz lehetőségünk például harcolni, csak kifejezetten sok örömünk nem lesz benne. Természetesen nem sok értelme van csak úgy lövöldözni az emberekre az utcán, mert azonnal magunkra hívjuk az apokalipszist, de lesznek szituációk, ahol mégis büntetlenül összecsaphatunk a ránk támadókkal. A spoilerek elkerülése végett nem akarom lelőni a konkrét szituációkat, és van is egy hangulata ezeknek a szekcióknak, de néhány sátorcövek komplikáltabb annál, amit itt harcrendszer címén kapunk. Az időnként előkerülő platformerkedés (ami kimerül mászásban és ugrálásban) meglepően folyékonyan működik, de így is leginkább csak ellátja a funkcióját.

Kép forrása: modern-storyteller.com

A legkomolyabb, és az immerzióba legjobban belerondító hiba azonban a körítés „érdeme”. Hiába az új grafikusmotor, a The Forgotten City nem tudta teljesen levetkőzni a Skyrim-örökséget. Az animációk, különösen az arcoknál nagyon is hajaznak a Bethesda lassan tíz éves játékára, amely így 2021-ben nem egy nagy érdem. A dolog nem véletlen, ugyanazzal a módszerrel készültek ezek az animációk, mint amivel a Skyrimben is dolgoztak, viszont ez eredményez egy átlag alatti színvonalat néhány olyan kilengéssel, hogy néhány mimikánál rendesen éreztem az Androméda-galaxis hívó szavát.

[h] Kívül-belül újjászületve [/h]

Még szerencse, hogy úgy általában meg voltam elégedve a látvánnyal. Érezhetően nem itt lett legjobban kihasználva az Unreal Engine minden adottsága, de az összkép hangulatos és mutatós lett. A város nagytotálban tündököl a legjobban, közelebb mozogva egyre csak romlik a helyzet, de a római építészeten átszűrt régebbi kultúrák, és a természeti adottságok elegye még hosszú idő után is képes lenyűgözni. Mondjuk a megjelenés technikai oldala annyira nem indokolja a meglehetősen hosszú töltőképernyőket, de legalább lesz idő rádöbbenni, hogy igen, még egy óra eltelt, és foglalkozni kellene az alapvető életfunkciókkal is.

Kép forrása: modern-storyteller.com

Egy aránylag kis költségvetésű produkciónál sokszor nem jut elég fókusz a hangzásra, de meglepő módon itt remekel az egyik legjobban a The Forgotten City. A szinkronhangok kifejezetten jó alakításokat hoznak, nemhogy nincsenek beleélést nélkülöző, kiégett segédmunkatársak, de egyenesen meggyőző csaknem minden karakter hangja. A zene pedig fenséges, Michael Allen dallamai hol titokzatos, hol magasztos atmoszférát teremtenek, sokszor csak néhány hangszer segítségével.

A The Forgotten City tehát egy remek játék, és mindenképpen jót tett neki, hogy a saját lábára állt. Nem csak a motor változott meg ugyanis, hanem az egész környezet (a mod még ténylegesen Tamrielben játszódott), és ez jó hatással volt nem csak játéktérre, de a történetre is. Megújult és kibővült a szövegkönyv is, a szinkronhangok is újak, és azt új zenei anyag komponálása is javára vált a játéknak. Talán a harc sínylette meg a legjobban a függetlenedést, de mivel abszolút nem ezen van a hangsúly, a különálló megjelenés nemcsak külcsínben, de alapjaiban előrelépés az amúgy is remek modhoz képest. Persze valószínű, hogy így messze nem fog annyi emberhez eljutni, és könnyen lehet, hogy a The Forgotten City teljesen elfelejtődik a közeledő őszi dömpingben. Ha így lesz, kár érte, mert ritkán látni ilyen fantasztikusan összerakott történetalapú kalandjátékot.

Cím: The Forgotten City
Kiadó: Dear Villagers
Fejlesztő: Modern Storyteller
Megjelenés dátuma: 2021. július 28.
Műfaj: kalandjáték

9/10

A The Forgotten City egy kiváló kalandjáték kiemelkedő sztorival, magával ragadó hangulattal, és egy csodálatos, felfedezésre váró várossal. 8-10 órás futamideje alatt végig lebilincsel, miközben sohasem körülményes, és kisebb hibái sem tudják hosszú távon befolyásolni az élményt. Ha szeretitek a történetközpontú kalandjátékokat, a The Forgotten City-t nem érdemes kihagyni. Csak ahogy a fejlesztők is kérték, ne egy nagy költségvetésű akció-RPG-t várjatok.