Bár az első rész kifejezetten nem volt sikeres a nemzetközi piacon, a Bound in Blood-dal a Call of Juarez megtalálta a saját célközönségét. Nem is csoda, hiszen ahogy most, akkor sem született sok western-játék, így egy jó minőségű próbálkozás a műfajban garantált sikert hoz az erre fogékony réteg körében. Ezek után mire másra számítanánk egy olyan fejlesztőcsapattól, akik látszólag megtalálták a nekik kedvező piaci rést, mint hogy sutba dobják eddigi receptjüket, és kiadnak valamit, aminek semmi köze sem a minőséghez, sem a vadnyugathoz? Várjunk egy pillanatot, ennek nem sok értelme van.
[h]Piszkos három[/h]
Pedig a 2011 őszén befutó Call of Juarez: The Cartel hasonló gondoltok mellett születhetett meg. Ez egy modern korban játszódó bűnügyi drámába bujtatott generikus FPS, amely egy pillanatig sem próbál meg kitűnni az olcsó lövöldék szürke tömegéből, cserébe az azok által támasztott elvárásoknak sem tud megfelelni. Főszereplőink három „piszkos zsaru”, akik a mexikói drogkartellek ellen veszik fel a kesztyűt. A bűnszervezetek térnyerése miatt az USA katonai beavatkozásra készül a határnál, ami könnyen háborút robbanthat ki Mexikó ellen. Ezt megelőzendő fújja össze a szemetet a cél, hogy a rendíthetetlen három fős osztag majd minden alkalmatlanságuk és belharcuk ellenére számoljon le bűnözők százaival. Útjukra pedig nemcsak sötét múltjuk, de klisék zavarba ejtő gyűjteménye is elkíséri őket.
A The Cartel története nemcsak a szervezett bűnözésről szól, hanem maga a szervezett bűnözés, habár a szervezettséggel kapcsolatban vannak kételyeim. Hiába próbálják már az elejétől fogva érzékeltetni, hogy milyen hatalmas tétek vannak, politikai érdekekkel, beépített emberekkel és bandaháborúkkal, az egész cselekmény súlytalannak tűnik. Egyszerűen képtelenség komolyan venni a rettenetesen időzített és rendezett jeleneteket. Fontos mozzanatok képernyőn kívül történnek, és inkább csak hivatkoznak rájuk, akaratlanul komikus pillanatok váltják egymást, a feszültség pedig egy pillanatra sem tud megmaradni.
Utóbbin mondjuk az sem segít, hogy a karakterek sem igazán szerethetőek. Ben McCall még úgy-ahogy, az első két rész nosztalgiáját is beszámítva (elvégre Ray kiköpött mása) szimpatikus, de két társa semmilyen azonosulási alapot nem ad, csak néha tovább rontanak a megítélésükön egy-egy válogatott taplósággal. Csapatdinamika nincs, de minek is, vannak helyette kínos és önismétlő egysoros beszólások harcok közben, amelyektől már tíz perc után visszasírtam a Bound in Blood szintén nem éppen shakespeari beszólásait. A nagy titkokról és csavarokról meg jó, hogy nem felejtkeznek el út közben, éppen csak elejtik őket a legvéletlenszerűbb jelentekben, hogy végül a lagymatag előadásmód miatt a legkevésbé se legyenek hatásosak. Nem csoda, ha a végére nem igazán tudott érdekelni, a befejezések közül melyik jut, bár komoly katarzisra egyik sem képes.
[h]ArzenÁlmosító[/h]
A sztori és a szereplők tehát biztosan nem fognak motiválni az előrehaladásban, így a játékemeneté a nemes feladat, hogy fél óra után elgondolkodtasson: tényleg kell ez nekünk? Aztán rá kellett jöjjek, hogy a játék már nem elérhető Steamen, és így bajos lesz visszaváltani, maradtam hát a gyötrelemben. Mert a The Cartel egy szenvedés. A fegyverkezelés kriminális, egyiknek sincs súlya, visszarúgása, mintha papírmasé-puskákból imitálnánk a tűzharcokat. A sörétesek a legrosszabbak, ezeknek kellene a legnagyobbat rúgni, de azt maximum kapufából sikerült, mert még csak nem is hatékonyak mellé. Ez utóbbiak a pisztolyokra is igazak, így aki a western-epizódok mintájára két revolverrel a kezében szeretne aprítani, az így járt, mert nem érdemes.
Ha nem lenne elég, hogy a The Cartel kinyírta a széria egyik névjegyét, a mordályok még csak nem is állnak eléggé kézre – leginkább az automatikus egér-gyorsulás miatt. Aztán az még rendben lenne, hogy az idővel megszerzett fegyverek jobbak, mint az addigiak, de itt ez konkrétan azzal jár, hogy az első pár pályán búcsút inthetünk a szórakozás olyan primitív formájának is, amit egy halom ellenfél szitává lövése jelentene egy átlagos arzenállal.
Ezek után lényegében fejre is állhatna a The Cartel, valóban élvezetes akkor sem lenne. De nem is történtek komoly erőfeszítések ennek elkerülése érdekében, a játék ugyanis rendíthetetlenül sablonos és átlagos felépítésű. Csak a szokásos lineáris pályák mindenhol minimális ötlettel, és mindössze egy-két üdítő lehetőséggel a taktikázásra. A helyszínek is ötlettelenek, unalmasak, így pedig egy olyan egyhangúan rossz érzetet ad a The Cartel, hogy ennél akkor is jobban járunk, ha minden részlete objektívan borzalmas.
[h]Hajótörés szárazföldön[/h]
A receptet néha megpróbálják feldobni egy-egy fedezékről fedezékre haladós behatolással, miközben a csapattársak fedeznek, csak kár, hogy a projekt már ott zsákutcába fut, hogy a társak nem igazán fedeznek. Ezek a pillanatok legalább kicsit változatosak, nem úgy, mint az elődök tükrében rém gagyi és repetitív ajtót berúgós, időlassításos leszámolások, vagy az autós üldözések, amelyek nemcsak a fixen belső nézetükkel, ergya irányításukkal és monotonitásukkal pusztítanak, de azzal is, hogy egyjátékos módban borítékoltan mi fogunk vezetni, kivéve azt az egy fejezetet, ahol rájövünk, hogy a kocsiból lövöldözni sem egy földöntúli élmény. Volt még néhány kéretlen baromság (például zsákok cipelése kereszttűzben), így rontani már tényleg csak akkor lehetett volna, ha egy klasszikus kísérgetős küldetést is kapunk.
Két dologgal kapcsolatban nincs kifogásom. Az egyik a szintén védjegyszerű időt belassító képesség, amely bár itt kapta meg a legunalmasabb implementációt, mégiscsak képes feldobni a legkilátástalanabb, leglélekölőbb összecsapásokat is. A másik a helyszíni lopások mechanikája, amely során úgy kell különböző értékeket lenyúlni, hogy azt társaink ne vegyék észre, illetve mi is rajtakaphatjuk őket kéz-enyvesítés közben. Az ebből kapott tapasztalati pontjaink után szerezhetünk új fegyvereket, így érdemes élni a lehetőséggel, még akkor is, ha a kihívást maximum az jelentheti benne, ha az NPC-társak nagyon lelkesen követnek minket a pályán. De ez utóbbinál jóval jellemzőbb, hogy rájuk kell várni, amíg nagy sokára méltóztatnak megérkezni a szkript által kívánt jelenethez. Aztán minden pályán kapunk egy nagyobb opcionális megbízást is, amely valamivel érdekesebb, mint pénztárcákat zsebre rakni, cserébe nem kicsit illúzióromboló elvileg fontos üldözések és lövöldözések közben kapni a hívást, hogy igazán ellophatnánk már pár régi pisztolyt valakinek.
Sajnos ezek képtelenek menteni ezt a játéknak csúfolt hajótörést. Az elvileg három különböző stílust képviselő játszható karakter mindössze passzív képességekben tér el egymástól, és ráadásul az elején történt választásunk be is lesz betonozva, szóval az innen remélt sokszínűségnek is búcsút inthetünk. A co-op lehet, hogy javítana az élményen, de ez egy jó ideje már csak lokálisan képzelhető el. Az össze-vissza csapongó játék természetesen értékelhető hangulat nélkül marad, még a vadnyugati díszletben játszódó fejezet is messze alulmúlja a várakozásokat. Megkapó légkör helyett kínos macsóskodás és keménykedés marad, amely még az edgy kisgyerekeknek is kellemetlen.
[h]Ó, puszta, szer[/h]
És végül, de nem utolsó sorban a látvány is jól leképezi az általános színvonalat: ötlettelen, szürke és jellegtelen, miközben helyenként egészen elborzasztó. Bár az átlagélmény leginkább csak gyenge, az átvezető videók (különös tekintettel az arcmimikára), és úgy általában az animációk nevetségesen pocsékak, a darabos táncmozdulatokat már-már nehéz is elfelejteni. Nem azt mondom, hogy egy 2011-es játéktól csodát kell várni, de ennél a Bound in Blood nagyságrendekkel többet tudott, mind technikailag, mind látványtervezés szintjén (és ráadásul ezt egy verzióval régebbi motoron).
Legalább a fülem nem vérzett, ha már a zene kellően jellegtelen volt ahhoz, hogy ne keltse fel az érdeklődésemet, se jó, se rossz értelemben. A zörejek is elmennek, még ha a realisztikus jelzőt kár is lenne rájuk pazarolni, a szinkronhangok pedig szintén csak korrektek egy B-filemes szinten, kis túljátszással és kamu akcentussal. Legalább a színészek szájába adott mondatokról nem ők tehetnek, azoknak csak aktív elszenvedői.
És persze mindennek nem sok köze van a Call of Juarezhez, egy-két újra felbukkanó helyszín és motívum kivételével. Csak rácsapták a címkét, hátha jobban el lehet adni – pedig ezzel inkább csak ártottak, mert egy más név alatt valószínűleg már senki nem foglalkozna ezzel az igénytelenségében, gyengeségében is középszerű játékkal. Arról már csak ne is beszéljünk, hogy ezért a 6-7 órás kampányért a teljes árat elkérni több mint pofátlanság. Mindenesetre nem lep meg, hogy amikor jogi okokból le kellett szedjék az online boltokból, a Gunslingerrel ellentétben már nem tették vissza később. Mert ahogy azt a saját vezető tervezője is kijelentette, a The Cartel egy hiba volt.
Cím: Call of Juarez: The Cartel
Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Techland
Megjelenés dátuma: 2011. szeptember 13.
Műfaj: FPS
[h]Főnix-fenegyerek[/h]
A The Cartel-hez hasonló baklövéseket a legjobb volna elfeledtetni a közönséggel, erre pedig a legjobb lehetőség, ha sikerül egy egyenértékű pozitív benyomást tenni. Azonban ez a szokásosnál is nehezebb egy ekkora fiaskó után, különösen, hogy a westernben nehéz motívumok szintjén igazán újat mutatni, és nem kevés erőfeszítés egy komoly játékkal meghaladni a kliséket, és a széria korábbi teljesítményét. A csavar ott van, hogy nem muszáj a főnix-folytatásnak komolynak lennie, és ha elfogadjuk, sőt, rájátszunk a tipikus elemekre, egy rendkívül szórakoztató western-paródia lehet a végeredmény. A 2013-as Call of Juarez: Gunslinger ezt az utat követte, és ennél nem is nagyon sikerülhetett volna jobban.
A Gunslinger egy vadnyugati Háry János, Silas Greaves képtelen történeteit követi végig. Az öreg szélhámos, aki elvileg egy híres fejvadász volt, egy kocsmai asztalnál meséli el nehezen hihető kalandjait pár fős hallgatóságának. Meséiben beutazzuk a vadnyugatot, összefutunk a korszak legnevesebb haramiáival és rendfenntartóival, bosszút állunk és igazságot szolgáltatunk, miközben sosem lehetünk teljesen biztosak benne, mennyi az igaz, és mennyi az üres hencegés az öreg szavaiban.
[h]Vadnyugati vígballada[/h]
Ez egy remek koncepció, hiszen általa már meg is van az ürügy, miért szándékosan kiszínezett, sablonos minden mozzanat, és a mesélés folyamatát is tökéletesen be lehet vonni a narratívába. Vagyis bőven belefér, hogy Silas út közben változtat meg részleteket, hoz be deus ex machinával elemeket, vagy egyszerűen csak a hallgatósága közbeszólásai nyomán pörgeti előre vagy hátra az idővonalat. Ha vita alakul ki, addig belassulnak az események, és csak annak lerendezése után haladhatunk tovább, viszont ez egy cseppet sem zavaró, mert jó időzítéssel és jó humorral érkeznek a szünetek.
Ez utóbbi úgy általában is igaz, számos érdekes ötletet és trükköt vetettek be az írók, hogy a történetünk minél inkább hasonlítson egy tábortűzi anekdotára, semmint egy koherens cselekménnyel megáldott sztorira. Ez pedig nagyon jól áll a Gunslingernek, rengeteg tényleg vicces apróság és képtelen szituáció adódik, amelyek a mindössze 4-5 órás kampány alatt egyáltalán nem válnak zavaróan önismétlővé vagy kellemetlenné. Valahogy sikerül erőlködés nélkül szórakoztatni, például egy Borderlandshez képest szinte sosem próbál viccesen kínos lenni.
És ami a legszebb, hogy a történet egyetlen komoly szálának még így is van értelme. A befejezés persze megsejthető, de pont azért, mert az írók ökörködés közben tudták, hogy mit csinálnak, és a csapongó narratíva mögött van is valamennyi logika. Így pedig sokkal emlékezetesebb a végeredmény, mintha csak egy nagyotmondó zsivány parttalan meséit hallgattuk volna (mármint azt hallgattuk, de nem csak azt, értitek). Nyilán ettől még nem lesz ez egy mestermunka, vagy korszakalkotó, felejthetetlen dráma, csak egy átlagon felüli komédia, ez azonban így is messze a legtöbb, amit Call of Juarez-játék kínálni tudott.
[h]Pisztolyhősök[/h]
Persze ez semmit sem érne egy élvezetes játékmenet nélkül, szerencsére azonban a széria itt is a csúcspontján van. A fegyverek kezeléséről és általános érzetéről éppen az ellenkezőjét lehet elmondani, mint a The Cartel-nél, itt a használatuk kényelmes és gördülékeny, a visszajelzés pedig páratlan. Nemcsak a súly és a visszarúgás miatt, de az ellenfelekbe csapód lövedékek okán is. Derék ellenlábasaink ugyanis képregényes vérfolt, időlassítás és az egyik legkielégítőbb hangeffekt kíséretében döglenek meg, ebben a környezetben pedig még a felvillanó pontszámok és feliratok sem zavaróak, sőt, hozzáadnak egy-egy jól sikerült összecsapás hatásosságához. A shotgun itt szégyentelenül kiszakítja a közfalat, a revolverek álomszerűen simulnak virtuális kezeinkbe, a karabély pedig sosem volt ilyen megbízható – apró szépséghiba, hogy terjedelmes arzenálunk ezzel csaknem véget is ér, ezen kívül a hatlövetű variánsai és egy lefűrészelt csövű, szintén két kézbe kapható sörétes lehet nálunk.
Ja, és mielőtt az ügyeletes fegyver-szakértők megérkeznek, hogy hát ezek nem is úgy működnek, mint ahogyan kellene, hadd ne egy ilyen koncepciójú címtől várjuk el a realizmust. Aki ezen kiakad (és voltak egy páran), annak tudom javasolni a fű érintését mezítelen lábbal, csodákra képes.
[h]Leszámolás a darabossággal[/h]
Az időlassítós képességünk ha nem is itt a legkreatívabb, de mindenképpen a legszórakoztatóbb. Ellenfeleink ilyenkor még látványosabban halnak meg, miközben piros kijelölést kapnak a gyorsabb leszámolás érdekében – ennyi elég is egy ennyire élvezetes harcrendszer mellett. Ehhez hasonló képességekből van még egy pár, amelyekkel jól meghatározott helyen színesíti az összképet a játék – ilyenek a QTE-alapú villám-összetűzések, amelyek valahogy messze nem annyira bosszantóak, mint ahogy azt ettől a remek mechanikától várnánk.
Persze a lövöldözés a szokásos lineáris mederben zajlik, nyitottabb tér, vagy kerülőút csak elvétve van, de ez abszolút belefér. Egyrészt, a helyszínek egészen változatosak, és a pályák felépítése is teljesen korrekt – mindenhol lesz annyi különbség, hogy ne érezzük úgy, hogy ugyanazokat a csöveket és sikátorokat rójuk újra és újra. Meg persze nehéz belefásulni egy olyan játékba, ahol a megbízhatatlan narrátor bármelyik pillanatban elveheti a lőszered, vagy banditáról indiánra cserélheti az opponenseid. Apró meglepetésekkel lesz kikövezve az utunk, és ez biztosítja, hogy ne unjuk meg a rövid, ámde intenzív kalandot.
A tempó sokkal pörgősebb lett, mint korábban, különösen annak tükrében, hogy most az előző két résszel ellentétben nincsenek AI-társak sem, hogy ritkítsanak az ellenséges haderőn. Ez a lendület pedig kiváló összehangban van a komolytalanabb hangvétellel és a könnyedebb stílussal, és a ritmusra ráérezve gyönyörű szekvenciákat vihetünk végbe. Ha ennyire nem bízunk magunkban, van lehetőség óvatosabban is játszani, és fedezékek mögött gyógyulni, de az összkép mindenképpen egy feszesebb ütemű lövöldét mutat.
Egyedül a párbajokkal nem tudtam igazán megbarátkozni. Ezek távolmaradása a The Cartel kevés áldásai közé tartozott, és ezúttal is bosszantóbbak, mint amennyire szórakoztatóak, még akkor is, ha Bound in Blood végtelen oldalazásához képest nagyságrendekkel előrébb vagyunk. Egyúttal most lehetünk gerinctelen férgek is, és jóval előbb pisztolyt ránthatunk, mint ellenfelünk, amennyiben a pontosságot segítő fókuszunk kellően nagy, és a kezünket is sikerült a megfelelő szögben tartanunk. A szemtől szembe leszámolások közé bekerült egy-két rendhagyó darab is, például egy mexican standoff.
[h]Az igazság morzsái [/h]
A lövöldözések után, annak függvényében, hogy mennyire voltunk pontosak, gyorsak és látványosak, tapasztalati pontokat kapunk, amelyek az egyszeri jutalomérzeten túl képességek feloldására lesznek hasznosak. Ezek a három főbb fegyvertípushoz kötődnek, de nem csak azok működését befolyásolják, találhatunk például több életerőt vagy magasabb sebzést időlassítás közben. Egy végigjátszás alatt esélytelen ezeket mind megszerezni, így a New Game+ idejére is kitartanak. Ha egy képesség-csoportban elég kitartóak vagyunk, akkor egy-egy legendás fegyver is üti a markunkat, igaz, leginkább csak kozmetikai újítást jelentenek. A gyűjtögetőszenvedélyt pedig nemcsak itt, hanem úgynevezett igazság-rögökkel kapcsolatban is kiélhetjük, ezek egy-egy elrejtett tárgyat takarnak, amelyhez kapunk egy rövid leírást a vadnyugat egy valódi hírességéről vagy fontosabb jelenségéről. Mindig örülök, ha némi ismeretterjesztés is szorul egy alkotásba, jól esett belepillantani egy-egy legenda mögé.
Persze mindezek ellenére nem egy nagyon összetett vagy eredeti játékmenetről van szó, nem ez fő viszonyítási pont, ha FPS-ekről van szó, de mégis üdítő volt elmerülni a western-hangulatban, csak élvezni az agyament narratívát, és látványosan halomra lőni mindenkit, aki mozog. Nem csoda hát, ha a rövid kampány után valakinek hiányérzete lesz, nos, az árkád-játékmódokat nekik találták ki. Az egyik egy egyszerű pontvadászat, ahol egy jól behatárolt pályán kell az ellenfeleket minél folyékonyabban és gyorsabban elpusztítani, az egyre magasabb minősítésekért. A másik játékmód pedig azoknak szól, akik a párbajokat élvezték, nekik zsinórban ötöt kell (becsületesen) megnyerni villámkezű ellenfelekkel szemben. Kellemes adalékok, amelyek jó pár órával megtoldhatják a Gunslinger szavatosságát.
[h]Olcsón minőségit[/h]
Panaszra amúgy sem lehet sok okunk, ha már alapból a teljes ár töredékéért, letölthető tartalomként jelent meg, azóta pedig ingyenes is volt már. Aztán meglepő módon ennyiért is lehetett egy ízléses látványvilágot alkotni, ráadásul ugyanazzal a grafikusmotorral, mint a The Cartel. Az itt látható cell shade-jellegű látvány persze nem igényel olyan csúcsteljesítményt, hogy remekül fessen, de korához képest technikailag is teljesen korrekt. A design pedig fantasztikus, és kiválóan kelti azt az érzetet, hogy egy régi papírra lett felpingálva, akár a „papírt” átszakító golyók, akár az ellenfelek kifröccsenő vére által.
Az átvezetőkben használt rajzstílussal pedig nem lehet betelni, sem a főbb ellenfeleket felvezető képregényes hatású animációkkal. Hasonlóan hangulatosak a zenék is, amelyek bár a műfajra jellemző hangszereléssel készültek, nem állnak meg a tipikus dallamoknál. A hangzás többi része is remekel, mind a szinkron, mind a minőségi zörejek és hangeffektek a helyükön vannak. Tényleg érthetetlen, hogy miért az olcsóbb játék mentes a technikai baklövésektől, miközben a teljes árú címet alig tartotta össze a forráskód.
Cím: Call of Juarez: Gunslinger
Kiadó: Techland Publishing
Fejlesztő: Techland
Megjelenés dátuma: 2013. május 22.
Műfaj: FPS
A Call of Juarez tehát komoly hullámvasutat járt be, de végül egy magaslaton állapodott meg. További folytatásai azonban mégsem készültek, talán a visszafogott eladások, talán a túl alacsonyra belőtt árú, és dobozosan meg sem jelenő Gunslinger nem hozta vissza az árát. A Techland persze nem mondta, hogy soha ne érkezne újabb rész, de ők közben szépen elmentek Dying Lightot fejleszteni, a western iránti érdeklődés pedig azóta sem olyan magas, és különben sem áll jól senkinek a teljesen alaptalan, de elkerülhetetlen összehasonlítás a RDR 2-vel. Személy szerint csodálkoznék, ha valaha új Call of Juarez-t kapunk, esetleg egy remake-et tartok elképzelhetőnek, ha a széria még mélyebbre mászik a retró státuszba, de ezért sem adnék egy lyukas Blizzard-részvényt sem. Marad hát az eddigi négy rész minden előnyével és hátrányával, valamint a felismerés, hogy a Gunslinger még mindig egy fantasztikus játék, amelyet mindenkinek érdemes kipróbálni.