JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Clair Obscur: Expedition 33 kritika: Lö Perszóna

Szerző

Közzétéve

2025. máj. 8.

Kommentek

0

Vannak kisebb-nagyobb kimaradások az ember életében. Részben önhatalmúlag, részben a körülmények folyományaként én sem jelentkeztem bő két hónapja (legalábbis szólóban). És ilyenkor az a tapasztalat, hogy mire visszatérek, szalad az egész ház. Ég a függöny, sikítanak az elszabadult tengerimalacok, a videojátékipar pedig épp összekakálja magát a sarokban. Örömmel jelentem, hogy ezúttal a távollétem alatt csupa jó dolog történt. A 2025-ös év ismét igen izmos időszaknak ígérkezik – még úgy is, hogy a játékipar gatyája legalább annyira fekáliás, mint általában. Mindezzel kontrasztban azonban a AA és indie ipar olyan csicskapofonokat ad a nagyérdeműnek, hogy csak nézünk. Kingdom Come 2, Citizen Sleeper 2, Rift of the Necrodancer, és még sorolhatnám. Ebbe az illusztris társaságba tartozik mai alanyunk is, az Expedition 33.

A Clair Obscur egy tündérmese. Ez a szó szinte minden értelmezésében igaz. Igaz a szó szoros értelmében, azaz hogy a játék egy emberiség utáni világban játszódik, ahol a klasszikus európai mondavilágok és a modern szürrealista képzőművészet súrlódik egymásnak. Az Expedition 33 valahol a Csongor és Tünde, az Alíz Csodaországban, és Salvador Dalí-festmény hármashatárán helyezkedik el. De tündérmese ez az elkészítés módja szerint is. Egy unatkozó Ubisoft fejlesztő elhatározta, hogy ő igenis megcsinálja a francia Final Fantasy-t kábé három tucatnyi emberrel, akik nagy részének ez volt az első komolyabb rodeója. És istenemre mondom, a bagettzabálók megcsinálták. Azon most ne agyaljatok sokat, hogy erre honnan volt pénzük, és hogy fizikailag hogyan képes 30 ember ezt lefejleszteni. A csúnya kapitalizmus csak belepiszkítana a képbe. Helyette nézzük meg, mitől volt mindenki elájulva áprilisban.

33-as parancs

Ahogyan azt már írtam, az Expedition 33 tündérmese. Ez azonban az első egy-két óra alapján aligha nyilvánvaló. Igen, ott vannak a lebegő szigetek, a távolban felsejlő túlvilági monolit nimbusszal körbetekerve, és ott a természetellenesen elhajlott Eiffel-torony a háttérben. A szereplők azonban nagyon is földhözragadtan állnak a rájuk szakadt világ minden csodájához és szörnyűségéhez.

A Clair Obscur világa – a kultúra és az építészet tanulsága szerint – valamikor a 20. század fordulóján elágazott a miénktől, és egy hatalmas kataklizma következtében a kontinensek darabjaikra hullottak. Az így kialakult világtengeren sodródik Párizs. Igaz, ezen a néven soha nem nevezik, de összetéveszthetetlenül a francia főváros romjain lépkedünk a nyitány alatt. Messze a horizonton pedig egy hatalmas tanúhegyre vésett szám mutatja, éppen ki a legidősebb ember a világon. Ezt a számot ugyanis minden évben átfesti a kő mellett csücsülő hölgyemény egyel kisebbre, amelynek következtében bárki, aki idősebb, nemes egyszerűséggel elszublimál.

Az Expedition 33-nek pedig nem csak hogy elképesztően érdekes a koncepciója, de ezt meglepően komolyan is kezeli. A gyönyörű építészeti remekekkel teletűzdelt utcák kihaltak, és a civilizációs normalitás szemmel láthatólag az utolsókat rúgja. Ez nem is túl meglepő, tekintve, hogy az eseményekkor a legidősebb ember Újpárizsban 33 éves. Ez azt jelenti, hogy nincsenek bölcs tudósok, több évtizedes múltra visszatekintő mesteremberek, vagy sokat látott felfedezők. Azt is szürreálisan nyomasztó látni ahogyan mindenki a maga módján rohan az életével. Elvégre abban a világban, ahol a harmincéves már aggastyánnak számít, bizony sietni kell a tudás, a tapasztalat és a génkészlet átadásával is. Ezt az állapotot pedig a Clair Obscur csodálatosan bemutatja.

Elcsatolták Trianont (is)!

Ebbe a szürreálisan lassú apokalipszisbe csöppenünk bele mi, játékosok, valamint főszereplőnk Gustave. Hősünk éppen utolsó évébe lép a cselekmény kezdetével. És mint ahogy az mára hagyomány, önkéntesként felkészül a nagy expedícióra. Minden évben ugyanis, az emberi remény és szívósság jegyében útnak indítanak egy tucatnyi utolsó évest a kontinensre a szám-monolit felé, hogy megállítsák a számlálót. Az elmúlt 67 évben nemhogy egyetlen expedíció sem járt sikerrel, de senkiről még csak nem is hallottak, aki útnak indult volna. Mindezek ellenére azonban az expedíció kulcsfontosságú a lakosság moráljának fenntartása szempontjából. Mindezek ellenére Gustave és a kompánia hatalmas reményekkel és szárnyaló lelkesedéssel indul neki a kontinenshez vezető hajóútnak.

Az Expedition 33 abszolút nem szívbajos, ha karakterek meggyilkolásáról van szó. Olyan szereplőket is rekordidő alatt csapott fel a játék a mészárszékre, akikről meg voltam győződve, hogy minimum biodíszletként velünk fognak tartani. A vérengzésnek azonban megvan a hozzá illő súlya. Ha nem is individuális, de legalább kollektív szinten. Ami azonban talán még hatásosabb, az a szereplők rakciója az eseményekre.

A karakterek ugyanis meglepően emberiek. Elszántak, fennköltek, esendőek, néha ijedősök, vagy forrófejűek. Ezek a személyiségjegyek pedig rendszeresen súrlódnak is egymással, ami olyan érdekes karakterdinamikákat eredményez, amit sajnálatosan ritkán láthatunk videojátékokban. Ami azonban talán még figyelemreméltóbb, hogy ezek a szereplők emberként reagálnak a helyzetükre. Ahogy fentebb írtam, a játék nem finomkodik sem a drámával, sem a depresszív epizódokkal. Mindezek mellett azonban a szereplők nem süppednek bele a reménytelenségbe.

Pár, magát nagyon érettnek tituláló játék vért izzadva próbál minél szomorúbb etapokat elénk pakolni, amik egyre mélyebb depresszióba taszítják a szereplőket. Ez pedig az esetek többségében csak érzelmi aszisztoléhoz vezet. Az Expedition 33 karakterei azonban a kedélyállapotok teljes színpalettáját használják. Viccesek, haragosak, csipkelődőek, unottak, vagy kíváncsiak a helyzettől függően. Tudjátok, úgy reagálnak, ahogy egy valódi ember reagálni arra, hogy egy ecsetfejű fabábuval kell üzérkednie, aki folyamatosan boxolni akar vele.

Deux, Re, Miux, Feu

Mert a Clair Obscur világa telis-tele van csodákkal. A tündérmese megnevezés nem csak képletesen értendő, hanem a szó legszorosabb értelmében. Mint kiderül, az Újpárizson kívüli világ távolról sem olyan üres és szomorkás emberek nélkül, ahogy a városiak gondolnák. Van itt hatalmas, repülő rongybaba meg a morcos kőszikla szomszédja. Vannak levegőben rekedt korallok, elvarázsolt kúriák, lebegő szigetek és aranyfüsttel beszórt erdők. Mindez az emberi civilizáció romjain. Kísérteties, lenyűgöző, szomorú és reményteli egyszerre.

A kreativitásnak olyan tárházát szolgáltatja az Expedition 33, ami még profibb stúdióktól is figyelemreméltó lenne. Minden környezeti elem a maga módján szürreális. Színes, szagos, változatos. Egyszerűen csak jó ránézni ennek a játéknak szinte minden képkockájára. Ha valahol ki kellene kezdenem a látványt, azt maximum technikai részleteiben tudnám. Például néhol karakterek haja kicsit drótszerűnek tűnik. Vagy hogy a világtérképen történő császkálás során messze túltolták mind a bloom effektet, mind pedig a távoli tárgyak elmosását. Utóbbitól tagadhatatlanul álomszerű lesz a játék utóérzete, cserébe hosszútávon agyvérzést kapok.

Állítólag a zeneszerzőt SoundCloudról szerezték be. Ha rosszmájú lennék, hatalmas ideírnám, hogy „LÁTSZIK!” De az a helyzet, hogy az Expedition 33 zenei anyaga tagadhatatlanul hatásos. Összetéveszthetetlenül francia, de rendszeresen rángatja bele ebbe az európai zenei hagyományba a JRPG-kre jellemző ritmikai és harmónia-elemeket. Mindezek mellett azonban a hatásos sokszor átcsap hatásvadászba. Abszolút hiányzik belőle az a fajta kimértség, ami egy Darren Korb, Lena Raine, vagy akár Shoji Meguro OST-ben megtalálható. Néha kettővel több réteg van a harmónián, mint kellene, néha kicsit túltolják azt a jellegzetes „filmtraileres”, szarul kevert tamtamot, és néha a kompressziót is megszenvedi néhány darab. De mindezzel együtt is tagadhatatlan, hogy a lelkes újoncba hihetetlen sok tehetség szorult, és sok zeneszerző összetehetné a két kezét, ha a portfóliójában egy ilyen izmos anyag szerepelne első nagy projektként.

Mintha dézsa vűt öntenék

Szóval szép a játék, a sztori és a karakterek a francia melankólia és bohémia határmesgyéjén táncolnak, atmoszféra csillagos ötös. De mi a helyzet a játékmenettel? Örömmel jelentem, hogy az Expedition 33 sikeresen gyűjti csokorba a körökre osztott játékok és a szélesebb RPG-zsáner legjobb ötleteit. A rossz hírem viszont az, hogy ennyi elemet beleszuszakolni egy játékba úgy, hogy közben ne tűnjön kicsit tömörnek, bizony még tapasztaltabb dizájnereknek is komoly fejtörést okozott volna.

Kezdjük azonban a pozitívumokkal. A Clair Obscur talán a legsokszínűbb körökre osztott harcot szolgáltatja a piacon. Nem elég, hogy megtaláljuk a klasszikus JRPG-k védjegyévé vált elemi gyengeségeket és rezisztanciákat, ahol különböző ellenfelek különböző típusú támadásokra érzékenyek, de mindez össze van boronálva egy meglepően mély erőforrás-rendszerrel, ahol minden karakterünknek egyedi mechanikái és egymástól teljesen eltérő játékstílusai vannak. Ha már az elemi képességeknél tartottunk: Lune például tűz, elektromosság, jég, és föld jellegű támadásokat tud elsütni, amelyek a nekik megfelelő elemi szikrákat generálnak. Ezeket a szikrákat aztán más képességek használják, hogy az alapvető hatásukon túl gyengítsék az ellenfeleket, többször sebezzenek, vagy csökkentsék a manaköltséget.

De ott van Maelle, akit a különböző képesséi különböző harci állásba kényszerítik, amikre aztán más-más támadásokkal tudunk rátromfolni. Ebből a szempontból az Expedition 33 harcrendszere nagyon is hajaz egy kombó-alapú akciójátékra. Ha pedig ez még nem lenne elég, a játék becsempész egy kis valós idejű harcot is. Ez egyrészt ott ütközik ki, hogy képességeink elsütésekor a képernyőn megjelenő billentyűparancsokat jó időben elkapva erősíthetjük támadásunkat. Ami azonban még fontosabb, az a kitérés és a hárítás.

Levenni az ágyúgolyót mellel

A Clair Obscur harcrendszerének hatalmas része épül az ellenfelek támadásainak lereagálására. Minden felénk száguldó pofon elől ki tudunk térni, vagy tudjuk azt hárítani. Előbbit sokkal egyszerűbb kivitelezni, míg utóbbi megfelelő időzítésével nagyobb előnyre tehetünk szert. Ezen felül pedig vannak olyan támadások, amiket át kell ugranunk. Ez papíron egy kiváló dizájndöntés. Nemcsak aktívabbá teszi a harcot, hogy ne unatkozzanak azok sem, akik nem szoktak hozzá a körökre osztott játékok kicsit visszafogottabb tempójához, de komolyan megemeli a játéknak mind a skill padlóját, mint a plafonját.

Egyedül annyi szépséghibája van ennek a rendszernek, hogy nem sikerült túl jól balanszírozni. Ez alatt azt értem, hogy nem igazán találtam olyan helyzetet, ahol a kitérés jobban megérné, mint a hárítás. Igen, jóval nagyobb az esélye, hogy utóbbit elszúrom és visszakézből olyat kapok, hogy az Elba szigetig repülök. De még így is úgy éreztem, hogy megéri reszkírozni, mert sikeres hárítás esetén nemcsak manát kapok vissza, de a fenti tasli-száműzetést mindjárt visszafordíthatom az ellenfelemre is.

Mindezzel együtt mégis úgy érzem, hogy összességében nyereséges az Expedition 33 fél-valósidejű rendszere. Az ugyanis egy igazán jó harcrendszer ismérve, hogy egy ütközeten úgy is túl tudunk esni, hogy épphogy kihúzzuk onnan a lógó belünket, és úgy is, hogy megalázzuk ellenfeleinket, mint Napóleon az osztrákokat. Ezt az érzést pedig a Clair Obscur maradéktalanul hozza. Ez főként annak köszönhető, hogy ellenfeleink, és különösképpen a főellenségek bizony elég csúnyán meg tudnak simogatni az amorf husángjaikkal és fantasy-halállézereikkel. Így a fent említett védekező mechanikák nemhogy fontosak, de elengedhetetlenek a túléléshez. Én pedig mindig értékelek egy játékot, ami szét tudja rúgni a seggemet.

Seggpresszionizmus

Amit kevésbé kedvelek, az a túlbonyolított kezelőfelület és a vágás hiánya. Márpedig az Expedition 33-ben mindkettőből van, ha nem is dögivel, de érzékelhető mennyiségben. Mentségükre legyen szólva, akárcsak a zenei kompozíciók esetében, úgy a játékdizájnban is valószínűleg csak elragadtatták magukat, és nem sikerült levágni a felesleges zsírt. Vannak itt felvehető „rúnák”, amik statokat növelnek, és egyedi képességeket adnak, van klasszikus szintlépés és vele járó attribútum-elosztás, vannak skillpontok, amiket érdekes és kevésbé érdekes képességekre költhetünk el, fegyverek és különleges bónuszaik, és még sorolhatnám.

Ezeknek a nagy része pedig elég jól működik. A képességek között mindenki megtalálja minden karakternél a saját szájízéhez illő fűszerezést. Gustave-ot kinevelhetjük tanknak, támogató karakternek, vagy lassú, de biztos precíziós nehézágyúnak. Ugyanígy specializálódhat Sciel egy vagy több célpont egyidejű támadására, kombózásra, ellenfelek gyengítésére, csapatunk gyógyítására. Maradtak benn azonban olyan képességek is, ahol csak a fejemet vakarom, hogy ezt ugyan miért használnám. Fentebb említett Scielnél például van két kombólezáró támadás is, ami funkciójában ugyanaz, csak az egyik sebezhet kétszer annyit. Mit van mit tenni, szétteszem a kezemet és kiválasztom az utóbbit.

A rúnák közt jobb a balansz, ráadásul itt nincs is szilárd felső határa annak, hogy mennyi passzív képességet tudunk karaktereinkre aggatni. Azonban talán itt ütközik ki a leginkább, hogy ez a sok-sok rendszer egymásra pakolva a sok menün keresztül komoly játékidőt „vesz el”. Igen, tudom, biztosan van olyan az olvasók közt is, akik imádnak két harc közt 5-10 perceket menükben navigálni, hogy felvegyék a legújabb rúnát, átrendezzék a képességeket és megsimogassák a tengerimalacot. És tudjátok mit? Kedves egészségükre, és jó excelezést. Én személy szerint kicsit kevesebb piszmogást igénylek. Azt azonban tényleg nem lehet elvenni az Expedition 33-től, hogy ha karakterek testreszabásáról van szó, akkor tényleg kitesz magáért.

Fúziós kaja

Kár lenne azonban azt gondolni, hogy az Expedition 33 kizárólag JRPG-kből inspirálódott. A progresszió sok szempontból jobban hajaz egy nyugatibb típusú, lineárisabb RPG-hez. Igen, itt a keleti szerepjátékokból ismert „overworld”, azaz a kisebb zónákat összekötő, interaktív világtérkép. De amikor bejutunk egy-egy alterületre, inkább emlékeztet a felfedezés és a játékciklus egy Bethesda vagy BioWare RPG-ből szakított dungeon-höz, vagy egy Dark Souls mini-zónához.

Ezek jellemzően közepesen elágazó, vagy magukba visszazáródó hurkokkal rendelkező csőrendszerek. Bennük időszakos checkpointokkal, minibossokkal, és általában a legvégén egy, a szekciót lezáró főellenséggel. Ezek közül aztán vannak opcionális és kötelező területek, mellékküldetések, összegyűjthető tárgyak, rejtett átjárók, árusok és titkos bossok.

Egy szó, mit száz, az Expedition 33 meta-játékmenete valahol a hagyományos JRPG és egy zártabb nyugati RPG közé esik. Nem a Todd Howard nevével fémjelzett „menj, ahová akarsz, amikor akarsz” típusú szabadságot adja, de nem is az újhullámos Persona által képviselt, kicsit lehatároltabb és irányítottabb élményt nyújtja. Inkább ennek a kettőnek egyfajta ízléses keverékét. Van alkalmunk megpihenni a táborunkban, beszélgetni és kapcsolatokat építeni csapattársainkkal, felfedezni minden kis barlangot és öblöt. De azzal se lövünk nagyon mellé, ha szinte csak a főszálra koncentrálunk. Azon túl, hogy egy kiváló sztorit kapunk, a nehézség meglepően engedékeny a szintezést tekintve, azaz hogy nagyon kerülni kell a harcokat, hogy úgy fussunk bele egy mérföldkő-csatába, hogy durván alultápoltak lennénk.

Az utókornak

Jellemzően el tudok tekinteni játékok apróbb hibáitól, amennyiben ambíciót és kreativitást látok mögöttük. Szerencsére az Expedition 33-nek nem túl sok ficama van, amit ki kell állnom, és ezek jelentős része is a már említett ambícióból és kreativitásból erednek. Ez a kis csapat olyan dolgot tett le az asztalra mindjárt első próbálkozásra, ami bizony több nagyságrenddel a súlycsoportjuk felett is becsülendő teljesítmény lenne. Ezek után az, hogy kicsit elragadtatták magukat a menükomplexitás, vagy a mechanikai bonyolultság terén, igazából csak apró karc egy gyönyörű márványszobron.

A Clair Obscur szinte minden pillanatát élveztem. Igazi tisztelgés a JRPG zsáner több évtizedes hagyományai előtt. De mindezt úgy tudja megvalósítani, hogy közben nem egyszerűen majmolja azokat, ahonnan inspirálódik, hanem a saját képére formálja a kölcsönzött elemeket, és a végére többé válik, mint amiből összehegesztették. Ha pedig ez még nem lenne elég, talán a Baldur’s Gate 3 óta nem kötődtem ennyire karakterekhez. Csak míg ott ezeknek a szereplőknek a fantasztikuma nyűgözött le sokszor, és az emberi aspektusaik csak később láncoltak a képernyő elé, az expedíció tagjai mindvégig hús-vér embereknek érződnek, akik mellesleg egy közepesen rapszodikus mesevilágban élnek.

Teljesen biztos vagyok benne, hogy még hallani fogunk a Sandfall fejlesztői felől. És abban is biztos vagyok, hogy a következő nekifutásnál már nem lesznek lámpalázasak. Éppen ezért most a maximális pontszámot csak súrolom – főleg azért, mert szeretnék helyet hagyni az elkerülhetetlen fejlődésnek. Kimagasló teljesítmény, mehet is a GOTY jelöltek közé.

9

Az Expedition 33 egy szoftverformába öntött csoda. Azon ritka esetek egyike, amikor a monumentális ambíció, és a túlbuzgóság nem torkollott katasztrófába, csak apróbb szépséghibákban ütközik ki. De ha ezektől eltekintünk – és érdemes eltekinteni -, akkor az év, sőt, az elmúlt évek egyik legjobb RPG-jéhez, legjobban megírt karaktereihez, és legérdekesebb sztorijához lehet szerencsénk.