Játék

Játék

Játék

Ez meg mi a jó élet? – The Good Life Kritika

Közzétéve

2021. nov. 1.

Kommentek

0

Bárhogy is nézzük, Hidetaka „Swery” Suehiro egy mágus. A kultikus tiszteletnek örvendő japán rendező ugyanis bizonyította, hogy képes objektívan rettenetes alkotással is hatalmas sikert elérni, és nem csak egy lelkes keménymagnál, de a kritikusoknál is. A 2010-es Deadly Premonition szinte minden szemszögből egy gyenge lábakon álló játék, amelyet alig tart össze a bináris habarcs, sokan mégis imádják, és pont a diszfunkcionalitását tekintik egyik legnagyobb vonzerejének. És még csak nem is iróniából, mint egy Big Rigs esetén, hanem teljesen komolyan – a szaksajtó nem egy tagja emelte ki annak idején, hogy a DP véletlenszerűségében és esetlenségében mennyi báj rejlik.

Hasonló tüneteket vettem észre a The Good Life-on is, és már azelőtt a Deadly Premonitiont juttatta eszembe, hogy rácsodálkoztam volna: ezt a csodát is Swery követte el. Nem is tudom, hogy nem jöttem rá hamarabb: az ocsmány grafika, a kendőzetlen, brit humort megszégyenítő abszurditás, a csapnivaló irányítás és az általános igénytelenség némi kínos varázzsal fűszerezve egyértelműen Swery-t kiáltott. Mindezzel együtt a The Good Life szinte minden szempontból egy működőképesebb játék, mint a pusztító horrorjátékok koronázatlan királya, de ez még nem jelenti azt, hogy jó lenne, sem azt, hogy emlékezetes marad.

[h]Boldogság, gyere haza [/h]

Amikor először toppanunk be az angol vidéki Rainy Woods-ba Naomi Hayward újságírónőt irányítva, még nem látszik semmi probléma. Az idejétmúlt grafika ugyanis egy békés, naivan bájos brit városkát rajzol elénk, ahol látszólag minden a legnagyobb rendben, sőt, a helyiek szerint ez a világ legboldogabb települése. Naomi ugyanakkor azért érkezett, hogy leleplezze a városka titkait bulvárlapja számára, és ezzel törlessze tetemes, 30 millió fontos adósságát. Nem csoda, hogy figyelmen kívül hagyja a lakók titokzatos kérését, hogy éjszaka ne menjen ki az utcára, és csakhamar tanúja lesz, hogy a polgárok apraja-nagyja házi kedvencekké változik minden teliholdkor. A furcsaságoknak ezzel még messze nincs vége, és egy titokzatos gyilkosság felfedezése után minden elindul a lejtőn – nem csak Naomi számára, de számunkra is.

Kép forrása: igdb.com

A prológus első fejezete még egészen érdekes, és eleinte még az sem zavaró annyira, hogy a mozgás úgy nagy általánosságban a székrekedés földöntúli élményének megidézésre alkalmas, vagy hogy Naomi limitált erőnléte tíz másodpercenként kényszerpihenőre küldi a sprinteléssel próbálkozó, kiállhatatlanul türelmetlen játékosokat. A felvillantott misztikum még egészen érdekes, az abszurditás is bőven elviselhető, és néhány központi játékmechanika is izgalmasnak tűnik elsőre.

[h] Metamorfózis [/h]

Az egyik legfontosabb ilyen, hogy egy idő után mi is állattá változhatunk, előbb macskaként élvezhetjük az ugrás lehetőségének áldásait (mivel a térkép háromnegyedét derékmagasságú falak kockázzák fel sivár legelőkké, ez kifejezetten hasznos lesz), függőleges felületeken is felmászhatunk, miközben megcsodálhatjuk ennek a kategóriának a legundorítóbban kivitelezett darabját, vagy vadászhatunk jobb sorsra érdemes rágcsálókra. Később kutyaként kipróbálhatjuk, milyen érzés nyilvános területen hugyozni úgy, hogy nem vagyunk részegek, illetve az ebek legerősebb fegyverét, a szaglásunkat is bevethetjük.

Ez utóbbi talán a The Good Life egyetlen értékelhető mechanikája, amely egy-két alkalommal valóban új színt ad a standard gyűjtögetős és alibiből nyomozós kalandjáték-alapvetéseknek. Szóval összességében ha nyikorognak, akadoznak is a fogaskerekek, eleinte fenntartja az érdeklődést a játék. Aztán a játék nekifutott az első emelkedőnek, és már a MÉH-telepen is csak lemondóan legyintenének rá. Az persze segített volna, ha az említett szerpentin nem kőszáli kecskékre lett volna tervezve: a The Good Life mindent akart, és emiatt természetesen semmi sem jó benne.

Kép forrása: terminals.io

[h] A lencse szebbik végén [/h]

Az egyik legnagyobb probléma, hogy a küldetések egy jó részébe gyorsan bele lehet fásulni, hiszen mind ugyanarra a kaptafára készültek. Egy NPC elküld minket valamiért, amit egy másik NPC-től lehet beszerezni, ő pedig általában egy újabb bevásárlólistát ad, hogy végül a szívességek gráfjának rekurzív bejárása után kezdhessük az egészet elölről egy újabb megbízásban. És tudom, hogy sok helyen ugyanígy működik a missziók felépítése, de itt semmi sem enyhítette a fájdalmat: itt ez nem a játék része, hanem maga a játék. Nyilván erről a fejlesztők is tudtak, mert rendszeresen reflektálnak a problémára, hogy „haha, ugye milyen vicces, olyan, mintha egy RPG-ben lennénk”, de sajnos az önreflexió nem ment meg egy alapjaiban hibás koncepciót.

Ha éppen nem érezzük magunkat egy csontok után szaladgáló kutyának, arra is figyelnünk kell, hogy valahogy életben maradjunk. Ehhez elsősorban pénz szükséges, és hogyan máshogy szereznénk a legkevesebb munkával minél többet, mint influenszerként. A városban készített fotóinkat feltölthetjük az Instagram egy fiktív és meglehetősen spártai elődjére, a Flamingóra, ahol a kapott like-ok alapján direkt módon pénzt kapunk. Így nem kell eladnunk a lelkünket energiaital-gyártó cégeknek, elég csupán az aktuálisan népszerű témákat és hashtageket figyelemmel követni. Ha megtaláljuk, mit szeretne a nép, akkor csak úgy dől a pénz, míg ha ezzel annyira nem foglalkozunk, előismeretek nélkül neccesebb lesz a meggazdagodás.

A rendszer ötlet szintjén nem rossz, és szívesen is foglalkoztam volna vele, ha maga a fényképezés nem bukik orra az összes design-küszöbben. Sajnos ez a mechanika egyiket sem teljesíti az összes két dologból, amit elvárnék tőle: nézzen ki jól, amit fotózok, és ne legyen mindegy, hogyan fotózom le. Sajnos nagyban visszaveti a motivációt, ha ronda, és nem is mindig jellegzetes modelleket kaphatok lencsevégre, nem volt kifejezetten nagy élmény a fotók visszanézése. Emellett csak az számít, mi van a képen, az, hogy a kép mennyi odafigyeléssel készült, már sokkal kevésbé. Szóval a fényképezés elég gyorsan visszalépett egy másodlagos tevékenységgé, különösen, hogy az elkészített fotókkal mindig vissza kell szaladni reumás csigákat idéző számítógépünkhöz. Egyedül a fotózással teljesíthető mellékküldetések érdekesebbek egy hangyányit, itt legalább nem vagyunk ötlet nélküli kutatásra ítélve, de még sincs az orrunk előtt minden.

Kép forrása: terminals.io

[h] Kutya világ [/h]

Azt hihetnénk, hogy a kreatív központi mechanika gyengélkedése lesz a The Good Life koporsószöge, de az csak akkor teljesülne, ha nem próbálna közben egy túlélőjáték és életszimulátor lenni. Naominak rendszeresen enni kell, amelyet vagy egy étteremben tehetünk meg, de szigorúan csak nappal, vagy otthon, ha főzünk. Ez utóbbi viszont csak a recept ismeretében tehető meg (a legtöbbször rendszeres éttermi étkezések után sejtjük meg a megfelelő összetevőket), a hozzávalók sokszor nem szerezhetők be egykönnyen, vagy csak korlátozottan, az összetettebb fogásoknál pedig az sem biztos, hogy sikeres szakácsok leszünk. Érdemes hát barátkozni a gondolattal, hogy marad a pirítós, de cserébe ezt a világ számos pontján is elkészíthetjük, feltéve, ha drága pénzért feloldottuk a szükséges kültéri konyhákat.

Figyelnünk kell arra, hogy aludjunk eleget (ezt a saját ágyunkban, vagy egy fogadóban tehetjük meg), mosakodjunk, különben nem állnak szóba velünk, alacsonyan tartsuk a stressz-szintünket és egyben a közérzetünket is (erre a legtöbbször szintén az evés a megoldás). Viszont az egészségünkre is oda kell figyelnünk, mert megfázhatunk (ezt az amúgy sem túl vitézi stamina bánja), megfájdulhat a fogunk, lumbágót kaphatunk, esetleg egy jó migrénes fejfájás veti vissza rohamosan az életkedvünket. Erre a megoldás a legtöbbször vagy egy kiadós gyűjtögetés, hogy a helyi boszorkány ellenszert kotyvasszon nekünk, vagy egy költséges orvosi kezelés.

Adná magát, hogy érdemes megelőzni a dolgot, vagy egy-két defekt mellett is kétségbeesetten szinten tartani a többi metrikát, de valójában nem éri meg. Megpróbáltam ezt a hozzáállást, görcsöltem, hogy a folyamatosan fogyó pénzből hogyan gazdálkodjam ki a szigorúan egészséges, közérzetet javító ételeket, és hogyan gyűjtsek össze mégis annyit, hogy legyőzzem a kínzó fejfájást, míg rájöttem, hogy nincs értelme az egésznek. Magasról tehetünk rá, ha néhány dolog nem működik, elég az evésre és az alvásra figyelni, csak akkor kell megijedni, ha halmozódnak a betegségek, ilyenkor már tényleg érdemes a doki felé venni az irányt. Persze bosszantó mellékhatások így bőven lesznek, és így is több lesz a kötelező rutin, mint amennyire szükség lenne egy teljes egészében szaladgálásból és beszélgetésből álló játékban, de nem szabad elmerülni ennek a végtelenül frusztráló és felesleges túlélő-rendszernek a bűvöletében.

Kép forrása: igdb.com

[h] Sok hűhó semmiért [/h]

A The Good Life emellett nyílt világú gyűjtögetős játékként is kipróbálja magát, szintén nem sok sikerrel. A térkép hatalmas, különösen annak fényében, hogy üres, mint a lelátó egy NBI-es meccsen. Amerre a szem ellát, csak ugyanazok a karámok és alacsony falak, esetleg pár kietlen puszta. Érdemi tartalom pedig szinte nincs benne, csak pár gyűjtögethető nyersanyag és növény (ezek is inkább a városkában és közelében helyezkednek el sűrűbben), illetve állatok, akikre vadászhatunk. A lehetőséggel nem lenne baj, viszont egy adott állati bőr vagy növényi rész felkutatása egy rémálom. A térkép küldetésnél sem jelez ki eleget belőlük, megtalálásukban kutya-szimatunk sem segít eleget, az elejtett állatok pedig véletlenszerűen dobnak húst vagy bőrt. Ha mindez nem lenne elég, kezdetben a közlekedés rettenetesen lassú, macskaként is túl lassúak vagyunk, így pedig nehezen fog kialakulni a hajlandóság a felfedezésre.

Persze erre van gyógyír, például az aktiválható oltárok formájában, amelyek között teleportálni is tudunk. Apró szépséghiba, hogy csak pénzért. A közlekedést aztán jelentősen meggyorsítja, amikor  birka-hátasokra teszünk szert, csak az ő irányításuk annyira lesz nyugalmas, mint egy csapat éhes gyöngytyúk bandaháborúja. Ja, és rendszeresen utunkat állják majd a már említett, mindent behálózó kőfalak, meg néhány fizetős kapu, csak úgy a mihez tartás kedvéért. Ez a játék olyan, mint egy EA-mém, hogy egészen abszurd dolgokért kell fizetnünk, még szerencse, hogy ezt tudjuk abból finanszírozni, hogy kameránkkal lestalkoltuk a fél várost. Ennek ellenére megváltásként fognak érkezni bégető barátaink, feltéve, hogy nem utolsónak választjuk ki a hozzájuk csatlakozó főküldetést, mert különben szenvedős órák várnak ránk.

Kép forrása: terminals.io

Egyébként lehet további hátasokat fogni és elnevezni, fejleszteni őket, bányászni a hegyvidéken (itt néha még macska-képességeinket is használnunk kell, ez piros pont), termeszthetünk zöldséget a kis kertünkben vagy harcolhatunk a nagyobb agresszívabb állatokkal. Lehetőségek vannak, csak szétszórtan, és feleslegesen, mivel vagy nincs szükségünk rájuk, vagy a megvalósításuk katasztrófa. A birkák megszelídítése hiába érdekes folyamat kutyaként, ha az első után nincs rá szükség, a kertészkedés primitív és messze nem elég a változatos főzéshez, a harcok pedig ki lettek herélve egy rozsdás ollóval. Még szerencse, hogy utóbbiakat nem nagyon erőltetik, de a nehézkes irányítás, és az egyféle támadás kiegészítve a rémes visszajelzésekkel és hangeffektekkel egy rossz módon emlékezetes élményt nyújtott.

[h] Rajongókra tervezve [/h]

Ez tehát a The Good life problémája: eleinte a játszhatatlanságig bosszantó, később pedig a puszta létezése is megkérdőjeleződik. A játék nem kifejezetten hosszú történetét 0,64% vitte végig az Xbox app szerint, és ez Steamen sincs meg 7%. Vagyis a bevezetés utáni hullámvölgy nagyon sokakat elriasztott, és nem is véletlenül: borzasztó idegesítő a nyakunkba zúduló, és az élményhez már csak a műfaji elhelyezkedés miatt sem sokat hozzátevő túlélő-rendszer, az előrehaladás szenvedős, a felfedezést rettenetesen sok belső ellenállás korlátozza, és a játékmenet is repetitív, döcögős.

Sokan így el sem jutnak odáig, ahonnan az érdemi játék kezdődik, de utána is inkább gyenge közepes a The Good Life. Ha az ember nem megszökik, hanem megszokik, egy tolerálható, de ingerszegény játékot kap, hatalmas, de kevés érdekes lehetőséget, és annál több szükségtelenül hosszú és unalmas gyűjtögetős mellékküldetést rejtő térképpel.

Kép forrása: terminals.io

A Swery-rajongókat persze ez nem fogja elriasztani. Őket nem zavarja majd a másfél évtizeddel ezelőtti színvonalat képviselő grafika, különösen, hogy környezetünk itt jóval színesebb és karakteresebb, mint mondjuk a Deadly Premoniton-ben, néhány elnagyolt részlet ellenére is. Őket nem bosszantja majd a döcögős irányítás sem, sőt, szokatlan lesz, hogy a The Good Life megáll a saját lábán, és még csak nem is vészesen bugos. Nekik valószínűleg az abszurd báj és a hangulat számít, és az hellyel-közzel itt is megtalálható.

Hiába hol szenvedős, hol unalmas a játékmenet, egy-egy pillanatra felcsillant az a varázs, ami a Swery-játékok titka lehet. Egy-egy békés pillanat a főtér árusai között, egy-egy abszurd figura, különös pillanatok egy küldetésben, vagy csak egy felismerés-szikra, hogy egy birka hátán vágtatok a naplementében. A nyugodtabb percekben a kisvárosi hangulat is egészen felismerhető. A zenei aláfestés bár sok helyen tipikus, sőt, már-már paródiába hajlik, és a számok folyamatos ismétlődése is zavaró, mégis illenek a tájhoz, és néhány emlékezetesebb, igényesebb darab is van köztük, amelyekről nem kell fél kiló cukormázat lehámozni, hogy fogyaszthatók, vagy még inkább élvezhetők legyenek.

[h] “Átkozott pokollyuk” /Naomi Hayward/ [/h]

És persze a varázs forrása lehet a várakozásoknak megfelelően abszurd, véletlenszerű történet is. Objektívban nézve nem sok dicsérettel tudok szolgálni – a tempót nagyban befolyásolja a folyamatos gyűjtögetés és szaladgálás, mindig fontosabb volt a randomság, mint a következetesség, a szabadon választható sorrendben teljesíthető küldetések pedig szépen lelövik egymás poénjait. Nyilván, van az a szintű hülyeség, amin az ember már csak kötelességtudatból is elmosolyodik, de mindemellett nem is igazán vicces a játék – tudom, ez szubjektív, de a negyedik fal kirúgdalása lehetett volna egy fokkal szellemesebb is, mert így sokszor inkább csak fárasztó a sok egysoros és szállóige.

Kép forrása: igdb.com

A szükségtelenül hosszúra írt dialógusok, és a közben ismétlődő ugyanazon négy felvett sor sem segít (a jelenetek nagy része nincs szinkronizálva), és összességében inkább éreztem parttalannak a sztorit, semmint szórakoztatónak.  A karakterek jelentős része idegesítő is, élen kellemetlenül ellenszenves főszereplőnkkel, vagy az infantilis seggfejjel, aki minden adódó alkalommal homárpózba vágja magát, és úgy üvölti, hogy „LOBSTAH!”. Ez utóbbi annyiszor történt meg, hogy úgy éreztem, tényleg a megszoktatásra utaznak, csak eddigre már közel álltam hozzá, hogy valami kevésbé barátságos tárggyal essek neki a dobhártyámnak. Ehhez képest meglepő, hogy a finálé egészen tisztességes lett. Na néhány klisés drámai pillanatnál, és a jó ügy érdekében való összefogásnál többre nem kell számítani, de az utolsó jelenetek mégis elérték, hogy érdekeljen a szereplők sorsa, sőt, még meg is nevettettek egyszer. Persze a stáblista után még egyszer meg kellett kavarni, az amúgy is összefércelt, zavaros konklúziót, de azt a néhány kedves pillanatot már nem lehetett elvenni.

Csak mindez számomra kevés ahhoz, hogy eladja ezt a gőzölgő kupac kutyaszart, amit a játékmenet nagy része képvisel. Az nyilván egyéni hozzáállás kérdése, kinek mennyire jön be ez a fajta abszurditás, a történetben és azon kívül is, és igen, látom, hol rejtőzik a bája a programnak. Azt is megértem, ha a miértjét nem is értem teljesen, hogy szeretik a rajongók Swery játékait. Ugyanakkor ettől függetlenül nem szabad, hogy ez bármennyiben is befolyásoljon, amikor értékelem a játékot. Mert fontos a varázs, és jó, ha elfed pár hibát, de ezek a hibák ettől még nagyon is ott vannak. Csupán nekem egy fokkal könnyebben ment felismerni őket, mert nem ejtett annyira rabul ez a hebehurgya légkör.

Cím: The Good Life
Kiadó: PLAYISM
Fejlesztő: White Owls
Megjelenés dátuma: 2021. október 15.
Műfaj: kalandjáték, túlélőjáték

3/10

A rajongókat nem nekem kell meggyőzni, de mindenki mást óva intenék a The Good Life-tól. Bár eleinte nem túl vendégmarasztaló, így valószínűleg nem is kell sok elrettentés a részemről, de a későbbiekben sem érdemes maradni ebben a különös kisvárosban. Ez egy Swery-játék, annak minden bájával és főleg hátrányával, és összességében nem egy kellemes, de szerencsére nem is maradandó élmény.