Játék

Játék

Játék

Farlight 84 kritika: Hétszer egy tucat

A Farlight 84 egy sziklaszilárdan középszerű Battle Royale, amely elvétve tartalmaz bármi eredetit vagy kidolgozottat.

Közzétéve

2023. nov. 12.

Kommentek

0

Már több mint három éve annak, hogy kritikámban azt írtam, a Hyper Scape elkésett a Battle Royale-buliból. A Ubisoft játéka már akkor is egy telített piacra érkezett meg, amelyen már látszottak a fáradtság, a csúcspont elhagyásának jelei. Azóta is jelent meg jó néhány probálkozás, de egyik sem tudott maradandót alkotni a műfajban. Ilyen a Farlight 84 is, amely nemhogy a bulira nem ért oda, de mire beesett, már a másnapos társaság fele is megitta a gyógysörét, és hazament.

Ez a késői felbukkanás nem könnyíti meg a Farlight dolgát, különösen, hogy a világon semmi nincs, ami kiemelné a szürke tömegből. Egy egyedibb koncepció, mint a Spellbreak, még át tudta szakítani a közfalat, de az alapvető recept már aligha jut át az ingerküszöbön. Egyszerűen annyi minden ki lett már próbálva Battle Royale-köntösben, és olyan megbízhatóan tartják magukat a legnagyobb klasszikus szabók, hogy a Farlight 84-nek nem kellene tudnia labdába rúgni. Mégis, akár a “nagyokba” való belefásulás, akár az egyszerű elérhetőség miatt, a Farlight Games játéka egyelőre közepesen népszerű. Hosszú jövőt már csak a huszárosan csökkenő játékosszám miatt sem jósolok neki, de meglepően jól szórakoztam ezzel a mérhetetlenül középszerű és inspirálatlan játékkal.

Nem esik messze az Apex a fájától

A Farlight 84 a műfajon belül talán az Apex Legends-hez érezheti a legközelebb magát. Mindkettő viszonylag hagyományos lövölde sci-fi körítéssel, és annyi csavarral, hogy képességekkel, kütyükkel rendelkező hősöket játszhatunk bennük. A mozgékonyság is fontos szerepet kap mindkettőben, igaz, a Respawn egy másfél fokkal csiszoltabban alkotta meg a maga rendszerét. Ez persze úgy nagy általánosságban is megállja a helyét, a Farlight 84 egy nagyságrendekkel generikusabb, sablonosabb játék.

Fontos szempont még, hogy egy mobilportról beszélünk. Függetelenül attól, hogy mit gondolok a mobilos fejlesztőkről és az üzleti gyakorlatukról, ez jelentősen rányomja a bélyegét a játékmenetre is. Elvégre érintőképernyőn sok minden nem úgy kényelmes, mint kontrolleren, és pláne nem úgy, mint egér-billentyűzet kombinációval. Az összkép tehát sokkal egyszerűbb, baltával faragottabb, mind design, mind irányítás szintjén. Ez karöltve a már említett ötlettelenséggel már megmagyarázza, hogy miért borzasztó nehéz kritikát írni erről a játékról. A Farlight 84 egyetlen részlete sem rossz, de pontosan ennyi eleme kiemelkedő. Minden részlete a primitívségig letisztult és rendíthetetlenül közepes. Ez nem egy hasadozott, üreges szikla, és nem is egy kimunkált dombormű. Ez egy sima kőtömb, amelyen nagyon nehéz fogást találni.

“Ti mind egyéniségek vagytok!” /Brian/

A játékmenet a legklasszikusabb Battle Royale-alapokon nyugszik: nagy sziget, sok túlélő, szűkülő kör, rahedli zsákmány. A talált fegyverekhez, szintén az Apex mintájára különböző minőségű kiegészítőket szerezhetünk. A mordályaink itt szintet is lépnek, ahogy a karakterünk is, ha eleget csökkentjük a populációt magunk körül. A páncéljaink rendszere is a lootminőség és az XP kombinációjából áll össze, alacsonyabb szintű mellvértjeinket ugyanis feltuningolhatjuk, ha elegendő páncélpontot halásztunk össze ládákból és elesett ellenfelekből. Semmi igazán komoly újdonság, de ez egy működőképes rendszer. Nem mellesleg bíztat mind a harcok bevállalására, mind a keresgélésre, és nem hagyja, hogy unalmas holtidők legyenek.

Erre jön rá a képességorientált hősök rétege. Mindenkinek három képessége van, egy passzív, egy taktikai, és egy ritkán használható ultimate. Érdekes módon ezek nem mind igazán egyediek. Ahhoz képest, hogy mindössze 15 karakter játszható jelenleg, és ők is négy osztályra (támadó, védekező, felderítő és támogató) oszlanak, ez nem éppen megsüvegelendő. Árnyalatnyi különbségek vannak, de akkor is találhatunk több szkennelést és füstgránátot is az eszközök között. Ennél azért az Apex nagyságrendekkel kreatívabb volt.

Az erőegyensúllyal viszont nem voltak komoly problémák. Egy-két kivétellel az ultimate képességek sem mérhetőek össze egy MOBA vagy egy hero shooter-beli megfelelőjük hatékonyságával. Ha tudjuk, mit csinálunk, nagyon is hasznosak lehetnek, de önmagukban nem döntenek el összecsapásokat. A végső szó mindig azé lesz, aki okosabban helyezkedik, jobb felszerlést kukázott össze, és persze jobban céloz. Ez azt is magával vonja, hogy a vereség (és a győzelem) ritkán érződik igazságtalannak.

Port (Battle) Royal

Viszont minden visszafogottság és sablonosság ellenére nehéz lenne figyelmen kívül hagyni a vaskos mobilos örökséget. Fogalmam sincs róla, hogy a mobilos korlátok, vagy az ambíció hiánya miatt, de a fegyverek érzete messze van a meggyőzőtől. Nem kifejezetten fájdalmas élmény lövöldözni, de ez is éppen olyan középszerű és jellegtelen, mint a játék többi része. Az már jó eséllyel nem az eredeti célplatform sara, hogy a tekintélyes arzenálból teljes kategóriák maradtak ki, és sem pisztollyal, sem például rakétavetővel nem futhatunk össze. A központi játékélmény így meglehetősen egysíkú tud lenni egy idő után, még szerencse, hogy maguk az összecsapások kifejezetten dinamikusak tudnak lenni.

A mozgékonyság nagy szerepet kap, és éppen ezért minden karakternek van egy vízszintes és egy függőleges, jetpack-támogatott ugrása. Ez ad némi színt a harcoknak, és azt is befolyásolja, hogy hogyan mozgunk az épületekben, és azok felett. Azonban itt megint csak visszaüt az örökség, mert az összes mozdulat erősen elnagyoltnak érződik. Persze mobilon nehezebb precíz mozgást végezni, de kicsit túlzásnak éreztem, hogy mennyi ráhagyás van egy-egy ugrásban. Ez visszafelé is el tud sülni, amikor az ember csak egy ablakon akarna bemászni, de a karaktere nekivág a puszta falnak. Esetlen és bizonytalan a közelekedés, amelyet a nem létező animációk sem tudnak palástolni.

A pontatlanság a lootolás közben is felüti a fejét. A játék egy adott területen egy kalap alá veszi a tárgyakat és egyszerre dobja őket az eszköztárunkba, amikor pedig fegyverekről van szó, nevetségesen megnehezíti a dolgunk. Megint csak tudomásul veszem, hogy telefonon nem olyan egyszerű a dolog, hogy arra nézek rá, amit fel akarok venni, de a legördülő listát, amely összegyűjti a környék összes flintáját (és amihez egy plusz gombot is lenyomva kell tartani) túlzásnek éreztem.

Kívül tágasabb

Harcok közben nem zavaró a “nagyvonalúság”, lévén ott általában több hangárnyi terünk lesz. Emögött egy teljesen tudatos design-döntés látok, és ez az eredeti közegben meg is állta a helyét. Ha nincs lehetőség az aprólékosságra, akkor adja magát, hogy a környezet is ezt tükrözze. Tágas területek, mindenféle díszítés, vagy csupán a stílusértéke miatt elhelyezett tárgy nélkül. Kicsit steril a látvány, olyan, mintha egy fürdőszoba-áruházban járnánk. Emellett pedig nagyobb léptékben is üresnek érződnek a szigetek, lesznek több száz méteres teljesen sík terepek, amelyek egy jó adag előnyt mind a mesterlövészeknek, mind a sofőröknek.

A Farlight 84-ben ugyanis járműveket is találunk, méghozzá nagyjából egy tucatnyi fajtát. Ezek jelentősen külöböznek egymástól, az exoskeletontól a pókroboton át az egyszemélyes siklóig számtalan módon gyorsíthatjuk meg az utazást. Némelyik nem csak a tempónövelésben hatékony, de pusztításban is, amely szintén nem minden helyzetben érződik fairnek. Hiába, nehéz mezítláb szembeszállni egy lebegő tankkal, aki bombákkal borítja be a környezetét. A járgányok így is a Farlight erősségei közé tartoznak, és messze nagyobb kidolgozottságot kaptak, mint azt a játék egyébkénti színvonala alapján sejthetnénk.

Instant sikerélmény

A rendíthetetlen középszerűség ellenére meglepően sokáig lekötött a Farlight 84. Ez nem feltétlenül a szigorúan vett játékmenet érdeme. Ugyan ez az átlagos BR-játékciklus is tud szórakoztató lenni, pláne, hogy műfaji értelemben évek óta tiszta voltam, de egyéb ügyes pszichológiai trükkökkel is benn tartanak a körforgásban. Az egyik legfontosabb, és egyébként üdvözlendő módszer, hogy a játék hagyja, hogy agresszív légy. Míg Fortniteban rendszeres tapasztalat volt, hogyha az ember egy armageddon közepére ugrik le, akkor fél percen belül meghal, addig itt erről szó sincs. Csak két- és négyfős csapatokban indulhatunk, így gyakran lesz valaki, aki korrigálhatja a társai hibáit, és ez első pár percben a halálból is visszatérhetünk egyszer. Véglegesen amúgy sem pusztulunk csak úgy meg, a csapatnak egészen sok ideje van arra, hogy Lázárként köszönthessék a percek óta rothadó hullánkat. Ugyancsak nem büntet az egyébként kötelező ranked-rendszer sem, ahol a profilunkkal nem is tudunk negatív pontokat szerezni, maximum lassabban közelítünk a kitüntetések felé.

És itt lép be az is, hogy ebben a játékban elvétve találkozni kompetens játékossal. Főleg eleinte, amikor fulladásig vannak árasztva a meccsek botokkal, de később is lubickolhatunk a teljesen világtalan versenyzők, és a soha fel nem szívódó AI hullámai között. Előbbi eset egyértelműen a kezdeti sikerélménnyel akarja beédesgetni a játékost, az utóbbi talán a mesterségesen alacsony várakozási idők, és a nem létező belépési küszöb eredménye. A későbbiekben is irreálisan magas győzelmi rátám volt, pedig tudom magamról, hogy egy átlagos lövölde-játékos vagyok. A Farlight 84 semelyik aspektuásban nem összetett, nem bonyolult, a legfiatalabb korosztályokra is lő, és egyértelműen nem a hardcore közösségeket akarja becsábítani. A sok sikerélmény pedig egy ideig megrészegít, és talán ez is tartott benn a játékban tovább, mint gondoltam volna.

Rövidtávú vonzerő

Viszont amint detoxikáltam magam, azzal kellett szembesüljek, hogy hosszú távon nem nagyon van bármi, ami rávenne a folytatásra. A ranked semmit nem jelent azon túl, hogy elég sokat játszottál-e vele, a “küldetések” elfogynak 30-as szint után, a kozmetikai apróságok meg messze nem elég motiválóak. Persze itt is lehet kinézeteket, emote-okat, beszólásokat, vagy ugrás közbeni üstököscsóvát gyűjtögetni, de nem éreztem egyikben sem az igényességet. Legalábbis nem annyira, hogy vég nélkül farmoljam hozzájuk az event-valutát, vagy gyűjtögessem a pénzt és a gyémántokat. A Battle Passról és az ideiglenes skinekről már csak ne is beszéljünk, amilyen kétes praktika összegyűlt az évek során a mobilos és a BR-piacokon, az itt fúzióban áll előttünk.

A Farlight 84 szavatosságán még dobhatna valamelyest a többi játékmód jelenléte, de ezekről sem érdemes sok szót ejteni. Van egy sima TDM mindössze két, nem túl ötletes pályával, egy 1v1 egyetlen arénával, egy King of the Hill a nagy szigetek egy kijelölt szegletén, és egy “kincsvadászat”, ahol tíz perc várakozás után legalább a fele lobby bot volt. Jóval kevesebben játszanak ezekkel a módokkal és nem is véletlenül – ezt a harcrendszert nem ezekre a szituációkra találták ki. TDM-ben a pályák túl szűkek a mozgékonyság kihasználására, KotH-ben a BR-távlatokat éreztem túlzásnak a játékmódhoz képest. Látványosan nem ment sok energia beléjük, nincs nagy változatosság, és pályák is alig állnak rendelkezésre. Mondjuk ha már itt tartunk, nagy szigetből is mindössze kettő van. A tartalomhoz bőven lenne még mit hozzátenni, pláne, hogy a fele jelenleg is csak hivatkozási alapnak jó.

Érintőképernyőt érintő gondolatok

A legerősebben egyértelműen a körítésen látszódik meg a mobilos eredet. A menürendszer a szokatlanul gyenge reszponzivitásával és órmótlan gombjaival azonnal árulkodó, de akció közben is feltűnő. A Farlight 84 nem igazán szép, a már említett ürességen túl az is meglátszik rajta, hogy takarékoskodni akartak az erőforrásokkal. Emiatt nem is akarok beleszállni, de a karakterdesignok miatt már sokkal inkább. Olyan masszívan műanyag-érzete van minden modellnek, hogy szennyezéstől félve rendesen rosszul esett beleugrani a szigeteket átszelő folyókba. Aztán persze a női hősöknél is sikerült megtalálni a “megfelelő” fókuszt, és vaskosan szexualizálták őket – erre nem kifogás az egykori hardverlimit, de tükrözi a platformból eredő szomorú hozzáállást.

Kutyából nem lesz szalonna. Szarból nem lehet várat építeni. Sorolhatnám még a különböző mértékben O. Nagy Gábor-kompatibilis szólásokat és közmondásokat, de egyszerűbb, ha csak kimondom a meggyőződésem. A mobilos közeget nem lehet és nem is szabad egy lapon kezelni a konzolos és PC-s ökoszisztémával. Látszik, hogy egy mobilos játék átportolva lehet egy közepes játék PC-n és konzolon, erre remek példa a Farlight 84 is. Sőt, játékmenetét tekintve egészen jó is lehet a végeredmény, ha voltak fejlesztői ambíciók. De mégis, a kiinduló motivációk általában teljesen mások. Más impulzusok, kisebb komplexitás, gyors sikerélmény, pszichológiai manipuláció és minél több pénz lehúzása. Vannak kivételek, de amíg ez nem változik meg, addig a mobilos piac olyasmit testesít meg, amelyet nem akarok tárt karokkal fogadni. Olyasmit, amely már régóta elkezdett szivárogni a mainstreambe, és amely évek óta ad ötletet pénzéhes megavállalatoknak. Ez a Farlight 84 hibája? Nyilván nem. Csupán magán hordozza egy komoly kór enyhébb tüneteit, egy új platformon is.

5/10

A Farlight 84 egy sziklaszilárdan középszerű Battle Royale, amely elvétve tartalmaz bármi eredetit vagy kidolgozottat. Egy ideig leköt a vállalható játékmenet és a ránk zúdított sikerélmény, de aztán a kevés tartalom és a legtagadhatatlan mobilos háttér megnehezíti a hosszú távú kapcsolódást.