JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Final Fantasy VII Rebirth kritika: 100 óra alatt a Föld körül

A Final Fantasy VII Rebirthtől jogosan vártuk el, hogy jó legyen. De a játék nem elégedett meg ennyivel, minden területen megpróbált kitűnni. Az esetek nagy többségében sikerült is egy nagyon magas minőségi mércét megütni.

Szerző

Közzétéve

2024. ápr. 22.

Kommentek

0

A Final Fantasy VII Remake létjogosultsága és kivitelezése sokakban kételyt ébresztett. A fogadtatása is rendesen megosztotta a játékos közösséget. Nagyjából azért sejthető volt, hogy a Square Enix a folytatásra tartogatja a nagy durranást. A Remake a hetedik rész történetének nagyjából egyharmadát dolgozta fel, és éppen csak belemárthattuk a lábujjunkat ebbe a masszív világba. A Final Fantasy VII Rebirth-re hatalmas felelősség hárult, és félő volt, hogy ekkora feladattal nem is tudnak majd megbirkózni a Square-nél. Végül minden elem a megfelelő helyre került. És miközben ezt a kritikát írtam, néha még magam sem hittem el, hogy sikerült egy ennyire magas színvonalon elkészíteni ezt a játékot.

Újjászületés

Az egyértelmű volt, hogy a 2020-as Remake kap majd egy folytatást, hiszen az alapul szolgáló eredeti hetedik rész sztorija korántsem volt lezárva. És bár kezdeti lelkesedésem hamar alábbhagyott, azért egy újabb Final Fantasy címet mindig várni szoktam. Az is tudható volt, hogy túl akarják szárnyalni a Remake-et (és túl is kellett a fejlesztőknek), ehhez pedig idő kell. A FFVII újragondolásának következő etapjára, vagyis a Rebirth-re négy évet kellett várni, de utólag magabiztosan kijelenthetem, hogy megérte.

A hiátusban érkezett egy csomó kisebb-nagyobb Final Fantasy cím különféle platformokra, de azok annyira nem mozgattak meg, mint a XVI, amit kifejezetten vártam. Sajnos ebben nem volt semmi köszönet. Ritkán hagyok félbe AAA-játékot, főleg, ha kritikát is tervezek írni belőle, de a XVI egész egyszerűen annyira unalmas, lineáris és blőd volt, hogy képtelen voltam a végére érni. A reményt azonban nem adtam fel. A Rebirth-től ha ezek után nem is vártam sokat, azért bíztam benne, hogy képes lesz megugrani a Remake szintjét. Így is lett.

Sephiroth nyomában

A FFVII Remake sztorija után nagyjából egyértelmű volt, hogy milyen irányban folytatódik majd a folytatás. Ami valahol evidens, hiszen az eredeti játék cselekményét követi, csak jóval terjedelmesebb körítéssel. A világ végre kinyílt, a történet sokkal nagyobb léptékkel adagolja a fontos eseményeket. A karakterek mindegyike gyönyörű ívet ír le és a dramaturgiában is megmutatkozik az értelem.

Az első két órában impozáns tutorial szekciót kapunk. A történet egy flashbackkel indul, amikor Cloud Strife még ifjú SOLDIER volt, és Sephiroth afféle mentorként és a Shinra pátoszos hőseként tetszelgett. E szegmens és az érzelmi alapozás után meg is kapjuk, amire a legtöbb játékos várt: a nyílt világot.

A sztorit képtelenség lenne egy minimum félórás esszé nélkül összefoglalni, egyszerűen annyi minden történik benne. A fő célunk, hogy Sephiroth nyomára bukkanjunk, de közben ezer helyszínt bejárunk, ahol egy halom érdekes arccal találkozunk. Még ha látszólag ezeknek a misszióknak nincs közvetlen közük a nagy egészhez, önmagukban is megállják a helyüket, hogy egy-egy teljes epizód szintű történetet elmeséljen.

A Final Fantasy VII Rebirth világa lélegzetelállító. A nagy kiterjedésű open world szeletek ismerős elemekből állnak össze, de minden apróság valamilyen formában a játékmenetet szolgálja. Hiába kapok herótot például az egy időben kellemetlenül széthasznált toronymászástól, ezúttal egyáltalán nem fájt, hogy ilyen tevékenység is van a játékban.

És egyszer sem éreztem, hogy kényszerből kérdőjeleket takarítanék a mapról. Bár tény, hogy a sztori végéig nem fejeztem be minden mellékes tevékenységet. Egy idő a legtöbb mellékes viszont önismétlő lesz. Elvégzésük nem kötelező, de rendszerint hasznos jutalmakat és fejlesztéseket adnak.

Földön, vízen, levegőben

A játék minden fontosabb történeti pontján új helyszínre viszi a játékost, melyet aztán szabadon is bejárhat. A sztori küldetések jellemzően lineáris narratíva mentén haladnak, megspékelve tetemes mennyiségű cut scene-nel. Többször előre meghatározott csapatösszeállítással is operál, hogy ne tudjon kizökkenni a játékos az érzelmektől és iszonyat mennyiségű plot ponttól hemzsegő részeknél. Ezek a küldetések parádésan sokszínűek, nincs két egyforma.

Japán mivoltát le sem tagadva néhol szörnyen komolyan veszi magát, máskor pedig az élet mindennapos blődségével foglalkozik. Egyszer brutál monstrumot csapkodunk halálra, aztán meg segwayjel járjuk a strandot, hogy megfelelő fürdőruhát szerezzünk, különben nem engednek le a partra.

És ha már csapat: az előző részben megismert Cloud, Aerith, Tifa, és Barret mellé csatlakoznak még páran. Ők nem csupán töltelékként vannak jelen (bár Cait Sith jelenlétét erősen megkérdőjelezném), a sztorit és a karakterek közti kohéziót is erősítik.

Amikor véget ér egy-egy fő misszió, melyek átlagos hossza kábé 2-3 óra közé tehető, újra kimehetünk a nyílt világba. Ott vagy a mellékessel foglalkozhatunk, vagy onnan tovább haladhatunk a következő fontosabb mérföldhöz.

Az egyszerű side activityk mellett mellékküldetéseket is elvégezhetünk, melyek minőség szempontjából széles skálát fed le. Vannak hatalmas narratív mélységet adó, érdekes és sokat mondó küldetések is, de legalább ugyanennyiszer találkozhatunk valami abszolút banális hülyeséggel is.

Előbbire remek példa, amikor először egy kutyust kell követni régi gazdijához. A küldetés végére meg törölgethetjük a könnyeinket, miután a családos élet, és gyerek-szülő kapcsolat mélységeiről filozofáltunk. Aztán meg vannak azok a missziók, amikor egy öreg hölgynek a kiszökött csirkéit kell visszacsalogatni hozzá. Hogy aztán megsüsse őket. Az élet kegyetlen.

Arigato Chocobo

Mindegyik nyílt világú helyszínen más és más fajta chocobót is kapunk (illetve egy helyen egy marha nagy terepjárót). Ezek nem csupán generikus hátasok, hanem a különféle területekre szakosodva segítenek át minket a terepen. Elengedhetetlen jószágok ők, és a fene vigye el őket, milyen aranyosak! Minden területre jellemzően más színűek és az ikonikus chocobo zenei témát is mindig másfajta keverésben hallhatjuk.

Minijátékokból sincs hiány a Rebirthben. Az én ízlésemnek egy kicsit túl lettek tolva, pontosabban csak az in-game kártyajáték, a Queen’s Blood. A maga módján mindegyik extra játékocska jól ki van találva, és pár alkalommal még élvezetesnek is mondható, de a kártyázást kicsit komolyabban vették, mint az indokolt lenne. Több ponton is kötelező, vagy kötelezően ajánlott, hogy másokat elpáholjunk Queen’s Bloodban, és bevallom, ezek tetszettek a legkevésbé a játék során.

Csapatban csapatok

A csapatunkban mindenki egyedileg fejleszthető, és bármikor, amikor a sztori nem határozza meg, úgy variáljuk őket, ahogy jól esik. A csapatdinamika alaposan ki van találva, és a játék is erősen propagálja, hogy csapatunkat folyamatosan variáljuk, és fejlesszük karaktereinket.

A világ számtalan pontján összeszedhető nyersanyagokból egy halom dolgot craftolhatunk. De a legtöbb cuccot különféle NPC-ktől is megvásárolhatjuk. Fegyvereinket, és a kvázi varázslatként funkcionáló materiákat úgyszintén váltogathatjuk, egyedileg fejleszthetjük, vagy babrálhatjuk a legjobb ütőerő érdekében.

Valamennyi klasszikus rpg-elem tehát felfedezhető a Rebirth során, és nehézségi fokozattól függően érdemes is minden potenciált kiaknázni, mert bőven akadnak izzasztó ellenfelek. A felszínen úgy tűnhet, hogy a harc mechanikák nincsenek túlbonyolítva, de egy ponton túl nagyon is érdemes ésszel összepakolni nem csak a csapatot, de a karakterek arzenálját is. A valósidejű csatározást bármikor megszakíthatjuk, hogy egyesével adhassunk ki ukázt a csapattagoknak.

Verdikt

A Final Fantasy VII Rebirth-től jogosan vártuk el, hogy jó legyen. De a játék nem elégedett meg ennyivel, minden területen megpróbált kitűnni. Az esetek nagy többségében sikerült is egy nagyon magas minőségi mércét megütni.

Sok játékkal ellentétben a Rebirth telis tele van olyan jelenetekkel, melyek még most is élénken élnek bennem, pedig nem most volt már, hogy befejeztem. És úgy érzem ezek olyan meghatározó momentumok voltak, legyen szó egy-egy vicces hülyeségről, vagy szívfacsaró csavarról, melyek még hosszú ideig velem lesznek.

A Rebirth a magával ragadó és immerzív játékmenet mellett elképesztően jól néz ki, és szuper zenéket kapott. Utóbbiak nem csak aláfestésként vannak jelen, aktívan támogatják a narratívát is, ami szintén annak a jele, hogy nem lustázták el. Néhol pedig egész egyszerűen szükségtelenül zseniálisak a dalok. A minijátékok fülbemászó jazz zenéitől kezdve, a harcok közben hallható dallamokon át, az ismerős taktusok újrakeverésén keresztül a nagyszabású szimfonikus dalokig bezárólag mesteriek.

Ebben a játékban az általam ismert Final Fantasy báj teljes mértékben jelen van. És nagyon jó látni, hogy erre maga a játék is büszke. Néha egészen már-már teátrálisan komoly, máskor japánosan habókos és felfoghatatlanul gügye. Megint máskor pedig egy megalomániás, ultra-giccses elmebaj. És a leírtakból ez lehet nem jön át egyértelműen, de baromi jól használja és váltogatja mindezt, és nagyon is jól áll neki ez a fajta változatosság.

És igen, a Final Fantasy VII Rebirth egy JRPG annak minden előnyével és hátrányával, sok sablonos, keleties vonulattal. Kimerítő csatákkal, rengeteg karakter mikromenedzseléssel, hosszú cut scene-ekkel és furcsa humorral. Szóval, ha ez a műfaj nem a te csésze teád, akkor ettől nem is fogod jobban megszeretni. Azonban az is tuti, hogy a Rebirth hosszú-hosszú idő óta a legjobb dolog, ami a Final Fantasy franchise-zal történhetett.

9/10

A Final Fantasy VII Rebirthtől jogosan vártuk el, hogy jó legyen. De a játék nem elégedett meg ennyivel, minden területen megpróbált kitűnni. Az esetek nagy többségében sikerült is egy nagyon magas minőségi mércét megütni.

Sending
User Review
0/10 (0 votes)