Játék

Játék

Játék

Flintlock: The Siege of Dawn kritika: Light Souls

A souls-like műfajban nehéz újat mutatni. A Flintlock ezt nem is kísérli meg, csak egy könnyen fogyasztható, enyhébb verziója szeretne lenni nagyobb testvéreinek.

Közzétéve

2024. aug. 27.

Kommentek

0

Bár idén eddig sikerült megállnom, hogy igazán rossz játékokról írjak, azért nem vagyok maradéktalanul elégedett az idei felhozatallal. Bár a Black Myth: Wukongról majd Tanár Úr nyilatkozik, ezen a nyáron inkább az erős közepes címek voltak túlsúlyban. Volt néhány kifejezetten jó megjelenés, de elvétve lehetett találkozni valami igazán kiemelkedővel. Én is most zsinórban a harmadik B (vagy a hízelgőbb konnotáció kedvéért AA) kategóriás alkotásnál kell beletörődjek, hogy a kapott élmény inkább korrekt, mint lenyűgöző. Nem mondom, hogy az A44 Gamestől, az Ashen fejlesztőitől vártam volna a megváltást, de egy kicsit így is csalódnom kellett. A Flintlock: The Siege of Dawn ugyanis hiába elfogadható, minden elemét megvalósították már mások nagyságrendekkel meggyőzőbben.

Ellenség a kapuknál

Nor Vanek egy árkász a Coalition hadseregében. A szövetségesek éppen Dawn városa előtt táboroznak, ahol kitört a káosz. A Nagy Mélység megnyílt, az istenek elszabadultak, nyomukban pedig a Halottak özönlenek az élők földjére. A Coalition erői azonban egyelőre nem jutnak egyről a kettőre. A várost ugyanis erős falak védik, az odavezető utat pedig ellepte az ellenség. Nor bajtársai kapták a feladatot, hogy néhány mázsa puskaporral átverekedjék magukat az óváros kapujáig, és berobbantsák azt. Bár Nor eredetileg nem tart velük, később mégis kikönyörgi felettesénél, hogy követhesse őket. A kapu közelében átszakít egy különös energiapajzsot, majd a csapat közösen érkezik meg a bevetés céljához.

Itt azonban véget ér a kalandjuk. Az óvárosból egy isten száll le közéjük, és szétveri a kis csapatot. Egyikük utolsó erejével még berobbantja a kaput, a lökéshullám pedig szétszórja őket. Nor egy barlangban ébred egy rókaszerű lény társaságában. A lény Enkiként, egy kisebb istenségként mutatkozik be, és beszámol a fenti világ pusztulásáról. A Halottak mindent elfoglaltak, az emberek szövetségei széthullottak. Az energiapajzs, amit tönkretettek, már nem tudta visszatartani sem őket, sem az isteneket. Úgy tűnik, Nor akaratlanul is az emberiség bukást okozta. Ideje hát, hogy helyrehozza a hibáját, és Enki segítségével sereget toborozzon, és közben megöljön néhány útjába álló istent. Azzal viszont nem számol, hogy a kétségbeesett helyzetben ember embernek farkasa lett, és Enki sem árult el neki mindent, amit tud.

Fromvár felé félúton

Bár a történet fonalát elsőre nem könnyű felvenni, a küldetéseinkkel szemben ilyen kifogásokat nem fogalmazhatunk meg. A Flintlock úgy indít, mint egy tipikus akció-kalandjáték: küldetésjelző, egyértelműen kijelölt csapásvonal, viszonylag lineáris pályadizájn. A játékelemekhez lassan, komótosan szoktat hozzá, még az első óra vége felé is bőséggel árasztja a tutorial-szövegeket. Aztán apránként kezdenek felszínre kerülni hamisítatlan soulslike-összetevők is, és végül egy műfaji kettősség egyensúlya áll be. A készítők souls-lite néven hivatkoznak a Flintlock-ra, amely bizonyos szempontból remekül leírja a helyzetet. Egy mainstreamesített, tanulási görbe szempontjából áramvonalasított játékról beszélhetünk, de a felépítés egyértelműen a From Software által kijelölt utat követi.

Itt is lepihenhetünk tábortüzeknél, amelyek visszatöltik az életünket, de újraélesztik az ellenfeleket. Ugyanúgy visszatermelődnek az apránként bővülő fogyóeszközeink is, legyenek azok gyógyfőzetek vagy bombák. Ha meghalunk, vissza kell szerezzük reputációként megjelenő tapasztalati pontjainkat, azáltal, hogy meglátogatjuk a korábbi tragédiánk helyszínét. Emellett rövidítéseket nyithatunk meg, különböző bónuszokkal ellátott felszereléseket gyűjthetünk, és úgy általában hagyományos szerepjátékos elemekkel lesz dolgunk.

Viszont sok minden továbbra is egy szokványos akció-kalandjáték receptjét követi. Az egyes mozdulatainkért százalékokban megjelenő bónuszt kapunk, minél kevesebb sebződéssel, és minél elegánsabban küzdünk, annál több tapasztalati pontunk lesz. Ez egyébként egy jól eltalált rendszer, ahol rajtunk áll, mennyi rizikót vállalunk. Bármikor bevasalhatjuk az összegyűlt XP-t, vagy kockáztathatunk is magasabb szorzókért, de azzal a veszéllyel, hogy egy bekapott ütéstől a bónuszok köddé válnak. Kreatív apróság, de ez a fajta visszajelzési rendszer általában nem kap helyet egy soulslikeban. Ahogy a kifejezetten felhasználóbarát, mindent az orrunkra kötő térkép, a már-már túl informatív UI, vagy az a tény sem, hogy bárhonnan gyorsutazhatunk egy megfelelő pihenőhelyre, feltéve, hogy épp nem verekszünk.

Kalapálj, vagy lövök!

A harcok még viszonylag megfelelnek a műfaji sztenderdeknek. Egy harci szekercénk és egy pisztolyunk lesz, amivel testközelből ismerkedhetünk meg a ránk törő kriptaszökevényekkel. A közelharci támadásainkat megfűszerezhetjük egy-egy jól irányzott lövéssel, de csak akkor lesznek töltényeink, ha a baltánk pengéjét is összevérezzük. Az ellenfelek támadásait vagy blokkolhatjuk, vagy megfelelő időzítéssel háríthatjuk is, amiből ellentámadás is indulhat. Lesznek kivédhetetlen támadások, ami elől csak kitérni tudunk, de itt jön kapóra a mordályunk, amivel meg is zavarhatjuk a felpaprikázott opponenst. Később pedig egy mesterlövész-puskát is kapunk, amivel a legtávolabbi tüzéreket is kiiktathatjuk. Mondjuk a szegény ember Sniper Elite-jére hajazó lassított lövedékkövető jeleneteket inkább viccesnek találtam, mint kifejezetten profinak.

A harcokba Enki is beavatkozik, megátkozza az ellenfeleket, és ha támadásaink nyomán ez elér egy bizonyos szintet, egy kritikus találatot is bevihetünk. Később pedig elvonja a figyelmüket, akár fel is tartja őket, erősebb varázslataival pedig igazi tömegpusztítást is végezhetünk a holott hordákban. És mivel Enkinek köszönhetően a mozgékonyságunk is sokat fejlődik, igazságtalan lenne, ha mindezt nem vethetnénk be az összecsapásokban. Akár a magasból is oszthatjuk a halált, vagy nekifutásból suhinthatunk egy izmosabbat.

Hatásos hasítás

De hogy működik mindez a gyakorlatban? Meglepően jól. A mozdulatok kellemesen áramvonalasak, sosem éreztem nehézkesnek egy kitérést, vagy súlytalannak egy sújtást. Folyékonyan egymásba köthetőek a mozdulatok, és nem lehet benne ragadni egy gimnasztika-gyakorlatban, ha éppen egy gyors bukfencre lenne szükség. Minden reszponzív, kézre áll, ez pedig egy remek alapot ad a bunyóknak. A parry és a kitérés időzítése tud még kritikus pont lenni. Bár nem vagyok megingathatatlan enciklopédiája a zsánernek, úgy találtam, hogy ezeket is sikerült eltalálni. A hárításokat nem lehetetlen elkapni, de nem is triviális, cserébe remek érzés végrehajtani őket. A konfliktusokat viszont nem befolyásolják olyan erősen, mint a kitérések. Utóbbiak már jóval nagylelkűbbek a ritmussal, de azért itt sem lesz másfél perces sebezhetetlenségünk.

A mozdulatok egyensúlya viszont már nem éppen támadhatatlan. A parry egy idő után csak egy esetleges opcióvá válik. A legtöbb ellenlábas csak úgy ontja a védhetetlen támadást, vagy kifejezetten társasági lény, és egyik sem kedvez a türelmes vívóknak. A hárítások ugyan fontosak a pajzsos katonák ellen, de mivel a kritikus támadásaink is inkább Enki hókuszpókuszához vannak kötve, nem kapnak olyan központi szerepet. Kár, mert érzésem szerint megvolt egy jóval dinamikusabb harcrendszer lehetősége, egyszerűen hatékonyabb agresszívnak lenni, előbb ütni, és utána kérdezni. Főleg a fináléhoz közeledve, ahol már fel leszünk vértezve rendesen, át tudott csúszni agyatlan kaszabolásba néhány csetepaté.

RPG: Rendkívül Parányi Garnitúra

A lehetőségeinket persze bővíthetjük a reputációnkat költve is. A képességfának három nagyobb ága van: lőfegyverek, csatabárdok és rókaistenek. Az ágak később össze is érnek, így több szabadságunk lesz, milyen sorrendben haladunk. A feloldott képességek, mozdulatok pedig kifejezetten hasznosak, és aktív részt kapnak az összecsapásokban. Itt lehet megszerezni a már korábban említett “légicsapásokat”, de bezsákolhatunk feltöltésre váró erős támadásokat, vagy a repkedő lövedékekre is kiterjeszthetjük a hárítókészségünket. Szintén a tapasztalati pontjainkat költhetjük el a felszerelésünk fejlesztésére is, néhány egyéb nyersanyag kíséretében.

Ha már felszerelés, a legtöbbnek nem csak egyszerű sebzéssel vagy védelemmel kapcsolatos statisztikái vannak, hanem más bónuszai is. Az ellenfeleket felgyújtó balta például kifejezetten hasznos, ahogy a páncélokat kikezdő kalapács is. Más kérdés, hogy az utóbbi nagyjából az egyetlen ellenszerünk egy viszonylag gyakori ellenféltípus ellen, és vagy megszerezzük egy mellékküldetésből, vagy marad a kritikus támadás, ami megfosztja őket ruháiktól. Egyszerűen nincs elég változatosság és választék a begyűjthető cuccokban. Amíg sok más soulslike fürdik a számtalan fegyverben, páncélban, amulettben, gyűrűben, stb., addig itt csak néhány opció van. Mindezt úgy, hogy viszonylag szorgalmasan fedeztem fel a végigjátszásom során. Persze ebben benne lehet a Flintlock visszafogott mérete is, de ez most abszolút a mélység rovására ment.

Lendületes lezserség

Ha már szóba került a felfedezés, a Flintlock megengedi, sőt, bátorítja, hogy elmászkáljunk a kijelölt útról. A legtöbb terület tele van apró zugokkal, amik ládákat, nyersanyagokat vagy éppen egy Sebo nevű játékhoz szükséges érméket rejtenek. Az első területen az viszonylag organikusan működik. Bár van egy kijelölt út, ez alapvetően végigmegy a teljes területen, néhány dedikált leágazás, és számtalan apró rejtekhely kivételével. A második nagy területen viszont már inkább egy nyílt világban éreztem magam. Az egész jóval tágasabb és kicsit üresebb volt, és mellékküldetések vezettek el a helyszínek több mint felére. Ez nem feltétlenül baj, de a játék egyébkénti felépítéséhez ez nem illett annyira. Logikailag nem váltottunk át open worldre, csak a helyszínt tekintve, ez pedig szétdobálta egy kicsit a fókuszt.

Egyébként is bőséggel találkoztam már ennél izgalmasabb, de legalábbis érdekesebb világokkal. Sem vizuálisan, sem mechanikailag nincs benne semmi egyedi. Egy-egy területre úgy juthatunk be, ha előtte keresünk egy robbanó hordót, és a helyére tesszük, de ebben, és néhány kar meghúzásában ki is merül a környezeti interakció.

Legalább a közlekedés kifejezetten szórakoztató. A rövidítések többsége, és a nagyobb szakadékok áthidalása kisebb teleportkapukon át működik, amellyel villámgyorsan átszelhetjük a térkép jelentős részeit. Ezeket remek érzés volt használni, és úgy általában a parkour szórakoztató. Beltéren, dedikáltan ugrálásra tervezett részeken olajozottan is működik a gépezet, odakint már jóval esetlegesebb a helyzet. Nem egyértelmű, min állhatunk meg, és mi dob le a hátáról, ahogy az sem, a szabálytalanabb alakú kövek hogy viselkednek, ha éppen rájuk csimpaszkodunk. Nem lesz tőle frusztráló az élmény, de a mozgás lendülete sajnos megtörik néha.

Felületi fényezés

A Flintlock világa sajnos nem csak a felfedezés szempontjából nem töri át a közfalat. A dizájn például kifejezetten felemás. Tele van nagyon sablonos középkori díszletekkel, minden különösebb művészi ambíció nélküli várakkal és falvakkal. Nincs egy egyénisége a területeknek, sem egymáshoz képest, sem önmagukban. Sem színekben, sem formavilágban nem látunk maradandót, már ami a terepek nagy részét illeti. Aztán a végjátékban beköszön néhány lélegzetelállító épület vagy monumentális barlang, és felmerül, hogy tulajdonképpen miért nem lehetett végig ezt a színvonalat hozni.

A grafika egyébként kifejezetten igényes, hiába beszélhetünk egy kisméretű fejlesztőcsapatról. Az Unreal Engine képességeit többnyire sikerült kihasználni, némi sterilitás maradt a végeredményben, de a nyers erőt tekintve le a kalappal. A bevilágítás is fantasztikus egy-két helyen, az arcok pedig a nem tökéletesen realisztikus stílus ellenére is remekül néznek ki. Mindehhez pedig minőségi animációk és effektek tartoznak, emiatt is van a harcoknak egy prémium érzete. Aztán a technológiai csillogásnak meg is volt az ára, a teljesítmény megérzi néha a félkész optimalizációt. Kisebb bugok is előfordultak, beakadó ellenfelek vagy átgondolatlan szkriptek által, és egy összeomlást sem lehetetlen előidézni.

A Flintlock zenei anyaga is egészen minőségi. Vannak benne balladaszerű, lírai számok, sejtelmes fantasy aláfestő dallamok, és a harcokhoz pedig zúzós, sokszor elektronikus betétek. Az utóbbiak ugyan magukban jól hangzanak, hangulatban nem mindig illeszkedtek az összecsapásokhoz, így azoknak nem tudtam maradéktalanul örülni. A csendesebb melódiák viszont remekül építik az atmoszférát, amely így a környezet visszafogottsága ellenére sem vet ki magából. A szinkron pedig szintén színvonalas, csakúgy, mint a hangkeverés, ami rengeteget dob a harcok érzékelt hatásosságán.

Nem elég ravasz a róka

Sajnos azonban ahogy a megjelenés, úgy a történet sem tudott igazán kötődést kiváltani belőlem. A felszabadított falvakban csak egy újabb, kávéházként pózoló tábortüzet láttam, és plusz egy gyógyfőzetet, nem pedig egy élő kolóniát. Egyszerűen nem tudott lekötni a helyiek története, akármennyit hálálkodtak vagy kérdezősködtek az NPC-k. Szegények ugyanazt az egy mondatot ismételgették, és semmi egyéniségük nem volt. A felvehető levelek, naplók ugyan mélyítenek a háttérsztorin, de az egész annyit ér, mintha egy pocsolya aljából faragnánk még két centit. Ebből azért nem lesz Mariana-árok. Pontosan annyi lore van, amennyi a cselekményt kiszolgálja, egy cseppnyivel sem több.

És ezt a narratívát is elég furcsán meséli el a Flintlock. Az egyáltalán nem zavart, hogy frontálisan adja át az információit, és nem egy közönséges térdvédő leírásában, de akkor azt legalább megtölthették volna élettel. Nincs sok megrendezett átvezető videó, cserébe rengeteg a lelketlen, csakis praktikus párbeszéd, amit inkább csak átpörget az ember. Hol vagyunk, hova megyünk, mit csinálunk. Ez mondjuk kell is, miután expozíciót nem kapunk, és kontextusból is csak sokára derül ki, hogy például Dawn városának egyáltalán mi a szerepe. De ezen felül belefért volna igazából bármi, ami egy fokkal közelebb hozza hozzánk a szereplőket. Az évtizedes bajtársak teljesen beleszürkülnek egy fejlesztésadó NPC szerepébe.

Nor és Enki kapcsolata is csak a végére bontakozik ki, igaz, ez legalább a Forspoken bohóckodásán így is messze túlmutat. Hogy ezt a differenciálást meg kell ejteni, az sajnos a meglepően sok rokon vonás “érdeme”, de megnyugtatok mindenkit, hogy azért ott messze nem tartunk. A végére még értelme is lesz annak, ami történik, csak kár, hogy ezt ilyen lelketlenül és érdektelenül sikerült elmesélni.

Az alternatívák átka

A Flintlock legnagyobb erénye az lehetne, hogy egy belépőszintet biztosít a souslike műfajba. Vannak benne nehézségi szintek, amit bármikor megváltoztathatunk. Ismerős eszközökkel indít, hosszan szoktat bele a mechanikáiba. Messze nem olyan nehéz, mint legtöbb kollégája, legalábbis a szabadabb területeken. A falufelszabadítós küldetések kifejezetten hatásosan szoktatnak bele a keményvonalasabb élménybe, megtanítanak szelektálni, hogy melyik ellenfelekkel érdemes foglalkozni a sokadik nekifutásra is. Mindig ad célt, hogy ne vessz el, és a történetét sem obskurus zugokban rejti el.

Viszont sokszor inkább csak a megfelelő keretezéssel lehet a hibáiból jó tulajdonságokat faragni. Ellenféltípusból nincs túlzottan sok, és bár ez segít a beletanulásban, pozitívumként inkább nem sorolnám fel. Az egyik miniboss tökéletes arra, hogy az ember tényleg belerázódjon a harcrendszerbe, de ha jobban megnézzük, ez csak egy nehézségi tüske a játéknak nem is az elején. Sokkal jobb lett volna, ha inkább egyenletesebb a kihívás, és nem egyszerre számon kérni mechanikákat, amiket addig simán ki lehetett kerülni. Az jó hír ugyan, hogy a főellenfelek lényegesen több kihívást nyújtanak, mint kisebb társaik, de azért nem is itt lapulnak meg a műfaj legkiválóbb harcai.

Ha ezt mind figyelembe vesszük, a Respawn Star Wars-játékai egy sokkal jobb betanulási élményt adnak. Sokkal jobban skálázódnak, szigorúbbak a mechanikáikkal, amelyek jobban egyensúlyban is vannak. De szinte minden másik játékelemre is találhatunk egy sokkal erősebb példát. Felépítésben bármelyik metroidvania-szerű szisztéma veri ezt a megoldást, a világépítés bármelyik FromSoft játékban nagyságrendekkel jobb. A történet ugyan egy megosztóbb kategória, de mélységben szinte bármelyik rivális erősebb, és frontális narratívában is jobb már csak például a Fallen Order is. A harcok dinamikája meg sem közelíti a Sekirót, az RPG-elemek pedig elmaradnak bármelyik Dark Soulstól. Egyedi ötletekből pedig nincs elég. Így pedig marad egy korrekt, alapvetően jól összerakott souls-lite, de nincs olyan tulajdonsága, amely kiemelné akár a műfajából, akár az idei nyár felhozatalából.

6

A Flintlock: The Siege of Dawn egy korrekt élményt nyújt, de szinte minden elemét láttuk már szebben és jobban megvalósítva, akár egyetlen játékban. Egy viszonylag rövid, kezdőbarát souls-lite játék, amely ugyan szórakoztató, de sokszor félkésznek tűnik, látványos, de nincs elég egyénisége. Az idei nyár egy újabb erős közepes, Game Pass-szal ajánlható terméke.

Sending
User Review
0 (0 votes)