Az egyetememen most volt a póthét. Ez egy légüres tér a szorgalmi időszak és a vizsgaidőszak határán. Órák már, vizsgák még nincsenek, így van idő pótolni azokat a zéhákat, amelyek esetleg kimaradtak. Hasonló időszak van most a játékiparban is. Novemberben kifutottak az utolsó igazán nagy címek, és a lényegesebb indie-alkotások is elapadtak. Az Év Játéka-díjátadóig tartó vákuumban pedig van idő, hogy elővegyünk olyan játékokat is, amelyek eddig valamilyen oknál fogva kimaradtak. Valami ilyesmi felindulásból került elő Tanár Úrnál a Hi-Fi Rush, és mászott elő most a backlogom mélyéről a Forspoken.
Év elején igazi tömeghisztériát generált a Square Enix 80 Euróért (!) vesztegetett alkotása. A játékosközösség egy emberként vetődött rá és szedte darabjaira, sokan az év legrosszabbjai közé sorolták. Egyértelmű volt, hogy ha valakinek, akkor nekem egyszer írnom kell a Forspokenről, hogy a 2023-as szemétszedő körutam teljes lehessen. Azonban kicsit csalódást kell okozzak azoknak, akik arra számítanak, hogy porig alázom ezt a túlárazott tömegterméket. A Forspoken ugyanis nem egy rossz játék. Ez egy gyenge közepes nyílt világú kaland, amely rosszkor volt rossz helyen: akkor jelent meg, amikor végre a nagyközönségnél is betelt a pohár. Sajnos az itt felismert probléma, a nagyköltségvetésű játékok kreatív fekete lyukként való működése már évek óta súlyos probléma, és erről nem a Forspoken tehet. Arról viszont már annál inkább, hogy a középszerűségéhez egy különösen hitvány történet is társul.
Amerikából jöttem
Frey Holland árván, New York utcáin nőtt fel, így talán nem csoda, hogy először egy tárgyalóteremben vesszük fel vele a fonalat. A jószívű bírónő büntetett előélete ellenére is elengedi egy kis közmunkával, azonban gengszter-ismerősei már nem ilyen előzékenyek. Az alvilági figurák elől először még kereket tud oldani, azonban később rátalálnak, és rágyújtják a lakását. Freynek nincs maradása a városban, macskáját rábízza a bírónőre, és felkészül a legrosszabbra. Mielőtt azonban bármi meggondolatlant tehetne, egy különös fény vonja magára a figyelmét. Egy kirakatban egy furcsa karperecet talál, amely egy távoli fantasy-világba repíti őt, sárkányok és romlott istenségek közé.

Athia egykor fenséges országáról már csak néhány méltóságteljes rom tanúskodik. A birodalmat négy úrnő, az úgynevezett tanták irányították, azonban minden jel szerint hátat fordítottak útjaiknak, és egy halált hozó ködöt bocsátottak egykori alattvalóikra. A Break névre keresztelt jelenség mindenkiből zombit csinál, Frey mégis immunis rá. Miután összetűzésbe kerül egy sárkánnyal, az Athia-beli emberiség utolsó kolóniájával találkozik Cipal városában. A helyiek azonban kifejezetten ellenségesen fogadják, alig ússza meg a kivégzést, és egy börtöntoronyban köt ki. Szökése után elhatározza, hogy valahogy visszatér New Yorkba, ehhez pedig elő kell kerítenie egy régen eltűnt öreg tudós jegyzeteit. A feladatban segítségére lesz a karperece, aki nemcsak beszélni tud, de minden jel szerint komoly varázserőhöz juttatta főhősünket.
Főhősétől bűzlik…
Mire idáig eljutunk az expozícióban, addigra Frey már nem sokaknak lesz szimpatikus. Ugyan már a legelején sem éppen egy erkölcsi példaképről van szó, de lehet őt sajnálni a lehetőségek nélküli, tragikus élete miatt. Amint azonban átér Athiába, nagyjából tíz perc kellett ahhoz, hogy ez heveny irritációba forduljon át. Ennek a csúcspontja, amikor Frey először szembesül a karperectől kapott képességeivel. Ez a jelenet lényegében össze is foglalja, hogy mi a legfőbb baj a protagonistánkkal: érdemtelenül nagyra van magával, önző, és a megszólalásai rettenetesen kínosak. A szájába adott sorok olyan kétségbeesetten próbálnak fiatalosak lenni, hogy közben a szekunder szégyen elkerülésére már nem maradt energia. Egyszerűen kellemetlen hallgatni a mindenféle irodalmi igényesség nélkül megalkotott dialógusokat, amelyekben többnyire csak annyi történik, hogy Frey a maradék azonosulás lehetőségét is elveszíti.

Mert az nem segít a történeten, ha a főszereplőt a sárkány is sírva enné meg. Főleg, ha a narratíva alapvetően végig elvárja, hogy együttérezzünk vele. Vannak persze pillanatok, ahol szándékosan nincs igaza egy konfliktus kedvéért, de ilyenkor meg olyan tempóban égeti a hidakat maga mögött, mint az oszmán sereg szokta. A vicc, hogy ezek után sem az a megoldás, hogy szépen bocsánatot kér, hanem mindenki csak a nyakába borul, miután visszatér a megpróbáltatásaiból. Frey végig bunkó, sőt, kifejezetten gonosz a barátaival szemben, de az egész el van adva, mint jogos keserűség. Az áldozat-kártyával validálja, hogy elviselhetetlen és rosszindulatú mindenkivel, de ezzel nem ér el mást, minthogy a játékost teljesen elidegeníti.
Az írók szájából keserű volt az étel
Nem mintha a narratíva úgy egyébként bármiféle komoly minőséget hordozna magában, amit a főszereplő elronthatna. Az egész egy sablonos kiválasztott-történet egy különleges mágikus képesség köré rendezve. Ezt a mondatot idén már legalább a harmadik gigaprodukcióra lehet ráhúzni, a Hogwarts Legacy és az Immortals of Aveum után, de hé, ezekből a Forspoken jelent meg leghamarabb. Ez nem változtat a tényen, hogy a nagyobb csavarok sem fognak a földhöz verni, ha legalább félig odafigyeltél arra, milyen jól elkülöníthető kérdések állnak még fenn út közben. Persze az elismerésre méltó, hogy legalább logikailag többnyire működnek a fordulatok, csak csodára nem kell számítani.

Ehhez képest sikerült ezt a nem túl eredeti koncepciót olyan szájba rágósan átadni, mintha óvodásoknak magyaráznák a vécére menés fontosságát délutáni alvás közben. A felmerülő kérdéseket nagyjából másfél perc alatt meg lehetne válaszolni, és ez egyébként többnyire sikerül is. Aztán valahogy mégiscsak kerekedett egy másfél órás fejezet a nagy megfejtések kibontására, ahol szoborszerű emlékképektől hallgatjuk az egyértelműt. Még szebb, hogy ezután Frey még egyszer, hangosan rácsodálkozik a történtekre, hátha valakinek másodjára is rövidzárlatos volt az agya. Általában jól tolerálom, ha hülyének néz egy játék, de azért ezt egy kicsit túlzásnak éreztem.
„…hogy fogd a két kezem, úgy mint régen”
De a főküldetések nagy része ugyanilyen rövid pórázon tart. Az első két órának nagyjából a felében egy NPC-t kell követni, néha lopakodásnak álcázva. Minden szkriptelt, és annyira lineáris, hogy szinte sértésszámba megy. Csak az a kérdés, hogy mégis minek. Mert a cselekménynek a legtöbbször világon semmi értelme nincs, így az biztosan rossz kifogás, hogy a hatékonyabb történetmesélés oltárán kellett feláldozni mindent. Egyszerűen képtelenség komolyan venni a Forspoken sztoriját, legyen szó a főszereplőről, a történésekről, vagy a többi karakter hozzánk fűzött viszonyáról.

Utóbbiakat Cipal városában néhány kisebb mellékküldetés is bővítené, amelyek lényegében egy-egy beszélgetésben merülnek ki. Megismerhetjük az alvárosban élő szegények és a felettük terpeszkedő gazdagok sorsát, összebarátkozhatunk néhány helyivel, és ráláthatunk a közöttük fennálló kapcsolatokra is. Kár, hogy ezt megint csak dilettáns módon sikerült átadni. Ennél kisarkítottabban a Wonka sem kezelte a társadalmi ellenéteket, pedig ott szándékosan groteszk, kisgyerekeknek szánt karakterek voltak. A mellékszereplők pedig borzasztóan érdektelenek, minden interakció velük statikus, mintha a Madam Tussauds-ban áltunk volna le csevegni.
A Forspoken teljes háttértörténete művi, természetellenes és steril. Minimális energiabefektetéssel készült az egész, mintha valami pályázati pénzzel kellett volna elszámolni. Van egy bárd, de elvétve énekel, és akkor is lusták voltak hozzá egy rendes számot írni. A karakterek alig beszélgetnek a főküldetéseken kívül, mindenki csak velünk kommunikál. De sebaj, egy viszonylag központi mellékmisszióban tudunk birkákat etetni, ez remélem kárpótol mindenkit.
Száguldás, por se, szertelen

Ha csupán a történetét nézzük, a Forspoken minden rázúdított szidalmat megérdemel. Azonban szerencsére a képlet nem ennyire egyszerű, és ehhez egy nyomokban kompetens, igaz, ötlettelen játékmenet tartozik. Kezdetnek a mozgás egészen szórakoztató. A karparectől nyert varázserőnk segítségével sokkal sebesebben szelhetjük át a tájat, és ehhez lendületes parkour-képességek is kapcsolódnak. Hasonlóan kell elképzelni, mint a Shadow of Mordor lidérc-asszisztált sprintjének egy tempósabb verzióját. Ehhez később érkezik egy csáklyaszerű képesség, amellyel kiszögellések között lengedezhetünk, vagy lőhetjük fel magunkat a levegőbe. Ezáltal valóban folyékonyabb lesz a közlekedés, hiszen már a nagyobb sziklafalak sem lassítanak annyira le minket. A szintén megszerezhető, szörfözésre hajazó képességünk már csak hab a tortán, túl sok praktikus haszna nem lesz.
Mindenesetre kellemes érzés volt szabadon végigsuhanni a tájon. Jó pár összegyűjthető apróság elhelyzése motivál is, hogy minél látványosabb útvonalat válasszunk, a sebességélmény pedig remek. A csáklya pompásan egészíti ki ezt a rendszert, és bár sohasem követelik meg a mozgékonyság komoly kihasználását, önmagában is van élvezeti értéke. Más kérdés, hogy nem is baj, ha nem várnak el komplexebb parkour-mutatványokat. Az irányítás pontossága ugyanis alá lett rendelve a lendületnek. Sokszor inkább ugrunk még egyet, amikor ez már rég nem cél, egyensúlyozni pedig szinte esélytelen, mivel Frey végig a képernyő bal oldalára van száműzve. Az olyan apróságokat már csak megemlítem, hogy lazán engedi a játék, hogy két mozdulatért egy gomb konkuráljon. Vagy hogy egy tutorialban használt képességnél felejt el a játék tájékoztatni, hogy ezt először manuálisan fel kellene oldani a menüben.
Elcsatangolt csaták

A mozgás viszont remekül idomul a harcokhoz is. A sebsségünkből itt sem kell visszavenni, cserébe kifejezetten akrobatikus módokon térhetünk ki ellenfeleink támadásai elől. Díjazva lesz az is, ha a levegőbe ugorva osztjuk a halált. Mindehhez egy bőven működőképes harcrendszert kapunk. Kezdetben egy képesség-készlettel gazdálkodhatunk, amely főleg távoli támadásokra épít. Lesz egy szabadon használható alapmozdulatunk, ehhez pedig egy elsődleges és egy támogató varázslat társul. Előbbi kicsit visszafogja a mozgékonyságunkat, hiszen fel kell tölteni, utóbbi pedig rövid időre pihenőre vonul bevetés után. Mindkét helyre a képességfa alapján választhatunk jelölteket, és lesz jó pár kombinációra lehetőségünk. Pláne, hogy idővel további három varázskollekciót is megszerezhetünk, amelyek más-más stílust képviselnek.
Azért ezek messze nem egyforma színvonalúak. A kezdőszett például hamar ellaposodik, csak sajnos rendkívül hatékony, de egy idő után egysíkúnak éreztem vele az aprítást. Egy közelharci, lángoló karddal fémjelzett stílus cserébe sokkal dinamikusabb, itt nagyon kijönnek a sebességünk előnyei, igaz, ez a harcmodor elég kockázatos is. A maradék kettőből az egyik lassú és érdektelen, a másik pedig kreatív, de érzetre nem annyira átütő. Az összkép bőven rendben van, de a végjátékra csak az menti meg a Forspokent a fásultságtól, hogy gyors egymás utánban adja oda az utolsó két mágikus palettát.

Az ellenfelek ugyanis nem sok izgalommal szolgálnak. Néhányuknál oda kell figyelni, hogy melyik varázslattípussal esünk neki, de ugyanaz a pár fajta opponens népesíti be a csatatereket. A nagyobb bestiák és a főellenfelek között van néhány egyedi mozgáskészlet, de nem igazán igényelnek különleges stratégiát ők sem. Ez nem feltétlenül óriási hiba, csak az alapvetően élvezhető harcrendszer így mélység nélkül marad, és jelentősen veszít a szavatosságából.
Athia-batikus állapotváltozás
A nyílt világban például már egyre ritkábban álltam le konfliktusokat rendezni. Ez nem egyedül az összecsapások hibája, a nagy része az inspirálatlan opcionális feladatok nyakába varrható. Mert a Forspoken alapvetően egy klasszikus open world akció-kalandjáték. Már amennyiben a klasszikus alatt a Ubisoft-féle iskolát értjük. Találhatunk felszabadítható falvakat, felszabadítható várakat és felszabadítható hidakat. Időnként egy kihívás keretében újra nekieshetünk ezekenek a helyszíneknek, csak időre. Máskor az életünket is megnyirbáló Break-vihar közben kell összetűzni egy csomó pokolszökevénnyel. Sose találjátok ki, hogy felszabadítsuk a helyszínt. Ha véletlenül nem kifüstölni kell valamit, akkor nagyjából két elejtett levél elolvasásában kimerül a misszió, anélkül, hogy csak egy pillanatig is érdekessé válna a tartalmuk.

Egyébként számtalan kisebb-nagyobb ládát találhatunk, amelyeket nem egyszer nagyobb szörnyek őriznek. Lesznek elszórva begyűjthető képességpontok, helyszínek, ahonnan fotót készíthetünk a tájról, gyorsutazási pontként szolgáló menedékek és időalapú kihívások. Néhol hosszabb kazamatákba szállhatunk alá jobb felszerelés reményében, vagy a terület tantájának a háziállatát édesgethetjük magunkhoz. A képességek továbbfejlesztésére plusz feladatokat vállalhatunk, amelyek az adott varázslat használatához kötődnek.
Tagadhatatlanul van mit csinálni a Forspoken-ben. A különböző adalékokkal a 15-20 órás kaland lazán kibővíthető akár 30-ra is, csak jön az örök kérdés, hogy vajon érdemes-e. És a válasz az, hogy egyáltalán nem. Az egyes megbízások borzasztó sablonosak és érdektelenek. Nincsenek izgalmas háttértörténetek, csak még két csapat zombi. Nincsenek kreatív feladványok, csak még egy szörny egy láda előtt. Sem lendületes parkour-kihívások, csak még egy katakomba két aréna ellenlábassal és egy főellenféllel a végén. Önismétlő, nagy mennyiségű, érdektelen tölteléktartalom. Ez már öt éve se hozott lázba, de most már végképp nem.
„Ha szerepet játszol, nem lesz jó, tudod, ebből lesz a baj”

Hiába van néhány ügyes pszichológiai trükk, amivel a Forspoken megpróbál rávenni a felfedezésre, hosszú távon nem működik. De hogy is működhetne? Az egész világ sterilnek, mesterségesnek hat. Az egyes régiók a háttérszínen túl alig térnek el valamiben, és a feltérképezésért kapott jutalom is esetleges. A mindenfelé elszórt nyersanyagokra ugyan szükség van, de ezekből hamar összegyűlik elegendő. A megszerezhető köpenyek és nyakláncok nem különböznek komolyan egymástól, leginkább a nyers statisztikák számítanak, módosítókat pedig úgyis rájuk aggathatunk. Az eltérő bónuszokat adó körömfestések ugyan papíron változtathatnának a játékstílusunkon, de legtöbbször fel sem merült, hogy foglalkozzak velük.
A kicsit erőltetett szerepjátékos rendszer ugyanis elég sekélyes. Az egész kimerül annyiban, hogy szinteket lépünk, ezáltal új képességpontokat kapunk, majd ezek elköltése után reménykedünk, hogy nem valami haszontalan játékszert választottunk. Szerencsére kuderc esetén el is adhatjuk újra a varázslatainkat, így lehet kísérletezni. Ezen felül kotyvaszthatunk magunknak például gyógyfőzetet, készíthetünk nagyobb tárhelyet a nyersanyagoknak, vagy éppen a gyógyszereknek. A ruházatunkat pedig fejleszthetjük, és vehetünk rájuk új kiegészítő tulajdonságokat is. Nem lesz túl sok lehetőség rá, hogy komolyan testre szabjuk Freyt, de végül is hosszú távon érezhetően erősebbek leszünk, így a létminimumot sikerült megcsípni.
Steril, sivár, sótlan

Valami hasonló indíttatás lehetett a látvány összeállításánál is. Csak legyen valami generikus fantasy-környezet, töltsük fel látványos effektekkel, és már le is van tudva a nehézség. Athia az egyik legszürkébb varázsvilág, amivel összehozott a balsors. Egy steril, üresnek ható játszótér, bármilyen saját stílusjegy vagy egyedi karakterisztika nélkül. Mintha egy techdemót néznék, csak ahhoz a tech részének is illene meglennie. A Forspoken nem csúnya technikailag, de azért a lenyűgözőtől is messze van. Soha egy pillanatra nem gondoltam azt, hogy most valami lélegzetelállítót látok, sem a kreatív tervezés, sem a nyers grafika miatt.
A rendszerkövetelmények azért masszívak, és az Alan Wake 2 SSD-éhsége is megjelenik, igaz, kicsit visszafogottabban. Legalább bugból nem volt sok, az irányításnál előkerülő furcsaságokon kívül. A hangzás pedig korrekten ellátja a feladatát, már amíg a hangeffektekről és a zenéről van szó (igaz, ennél tipikusabb és felejthetőbb OST-t keresni kellene). A szinkron viszont nem túl acélos. Hiába kiállhatatlan Frey és a karperecének kettőse, még mindig őket volt a legjobb hallgatni. A legtöbb mellékszereplő beleélés nélkül mondja el a sorait, hogy még a lelkesedés se menthesse meg ezeket a jeleneteket. Igaz, ha nekem kellene ezért a szövegkönyvért, vagy úgy általában ezért a játékért izgatottnak lennem, komoly gondban lennék.