A játékipar konszolidációja egyre nagyobb mértékeket ölt, akár a nagy kiadókról, akár egyes műfajokról van szó. Kettő, de maximum három játék általában bőven elég egy zsáner leuralásához. A többiek maximum egy szűkebb, de hűséges felhasználói bázisban reménykedhetnek. És mivel utóbbi finoman szólva sem garantált, időnként indokolatlannak tűnik pénzt és energiát ölni a próbálkozásba. Játékosként mégis örülni szoktam az ilyen „kalandoroknak”. Náluk ugyanis találkozhatunk olyan csavarokkal az ismert recepten, amelyek képesek felfrissíteni a műfajt a „nagyok” mellett el nem köteleződötteknek. Így a FrapPunk premisszája is felkeltette az érdeklődésemet, sőt, alapvetően azt kell mondjam, a kitűzött célját el is érte, és van keresnivalója a piacon. Korunk összes problémáját összesűrítő üzleti modellje miatt azonban mégsem tudom jó szívvel ajánlani.
Nem én vagyok összezárva veletek, hanem ti velem
A FragPunk a CS 2-höz hasonló taktikai lövöldék asztalához ült le, de hero shooter-köntösben, vagyis a legközelebb talán a Valoranthoz helyezkedett el. Tekintve, hogy mindkét említett multiplayer-óriás milyen jó egészségnek örvend, ez egy öngyilkos küldetésnek is hangozhat. Hiába az alapvetően könnyedebb megközelítés, ez nem érződik elégnek a sikerhez. A FragPunk azonban nem állt meg ott, hogy az alapmechanikákat áramvonalasította, hanem azt ígéri, hogy kártyarendszerével az egész játékmenetet a feje tetejére állítja.

Ezzel kapcsolatban először kifejezetten szkeptikus voltam. Több mint 1000 órám van a Paladinsban, így már láttam, hogy egy ilyen pakliépítős mechanika mire képes ebben a zsánerben. Szó se róla, a Hi-Rez lövöldéjében remekül szuperáltak a kártyák, de ott sokkal inkább jól átgondolt stratégiai előnyökről volt szó, amelyekre ténylegesen építeni is kellett egy játékstílust. Ez pedig messze van a szabályokat felülíró őrülettől, amit a Bad Guitar Studios ígért. Azonban azt kellett lássam, hogy mégiscsak igazuk volt. Az egyéni, kisebb bónuszokat adó paklikat ugyanis csapatonként közös, és jóval drasztikusabb lapok váltották, amelyek tényleg képesek komoly meglepetést okozni.
Pokoli paklik
Találhatunk azért néhány kártyát, amelyik átlagosabb fejlesztéseket ad, de itt a mértékekkel nem olyan szégyellős a FragPunk. De elég hamar szembesülhetünk vele, hogy a Bad Guitar kreatív meetingjein nem feltétlenül vetették meg a tudatmódosítókat. Ha olyan a lapjárás (és nem bízunk a célzásunkban), az ellenfelek fejméretét növelhetjük meg, vagy a magunkét csökkenthetjük. Teknőst vehetünk a hátunkra, hogy védjen menekülés közben, vagy bekapcsolhatjuk magunknak a dupla ugrást. Megpiszkálhatjuk a fegyverünket lassításért, égetésért és más kellemetlen mellékhatásokért. Választhatjuk a kártyát, amelyik guggolásonként ad hozzá a maximum életünkhöz, ilyenkor ne csodálkozzunk, ha az egész csapat lábnapot tart a felkészülési idő alatt. Vagy regenerálódást is választhatunk, persze csak akkor, ha az ellenfél egy okos húzással meg nem tagadja tagadja tőlünk a gyógyulást.

De a meccs szabályai sincsenek biztonságban. Adhatunk hozzá új támadási pontot a pályához, vagy beködösíthetünk, sőt, el is vehetünk egyet. Felhúzhatunk új falakat, vagy kivetethetjük az ajtókat. Megrövidíthetjük az egyes köröket, vagy adhatunk is egy fél percet az órához. Rákényszeríthetünk mindenkit, hogy csak késekkel rohangálva illjen bele egy londoni utcaképbe, vagy megcserélhetjük a támadó és a védekező csapat státuszát.
A lehetőségek száma hatalmas, és meg kell hagyni, eleinte ez elképesztően szórakoztató. Először találkozni és kísérletezni valami eszement módosítóval hatalmas poén. Később ugyan csökken a varázs, de a lelohadó lelkesedés beépül a stratégiába. Láthatjuk, hogy az ellenfél miből választ, és ez alapján érdemes-e kiválasztani a nagyágyúkat. Vagy végiggondolhatjuk, hogy a kétélű módosítók vajon használnak, vagy inkább csak ártanak. Akárhonnan nézzük, a kártyák mindenképpen adnak egy egyedi ízt a FragPunk meccseinek. Valamit, ami egy ilyen erős konkurenciával szemben elengedhetetlen.
Érzékeny egyensúly

Persze felmerül a kérdés, hogy ez a rendszer nem igazságtalan-e. És a rövid válasz az, hogy de. Véletlenszerű, hogy ki miből választhat, bizonyos módosítók pedig egyszerűen csak túl erősek. Tekintve a FragPunk könnyedebb hangvételét efelett napirendre lehet térni, de ez a körülmény nehezít azon, hogy akár e-sport címként beszéljünk róla. Még úgy is, hogy mint látni fogjuk, történtek lépések annak érdekében, hogy kiegyensúlyozzák a rangsorolt játékmódot.
Azért egy kis rendet az is visz a káoszba, hogy a kártyákat nemcsak találomra választjuk, hanem ki kell gazdálkodni őket a meccs közben kapott pontokból. Alanyi jogon is jár némi juttatás, de az ölésekért és a nyert körökért kapunk plusz krediteket. Ez pedig korrekt balanszot eredményez. Jutalmazva van, ha jól játszol, és így drágább (ezáltal erősebb) lapokat választhatsz, vagy többet fektethetsz a pontokkal skálázódó kártyákba. De drasztikus hátrányod általában akkor sem lesz, ha vesztesz pár menetet, kellően takarékoskodva össze lehet kuporgatni az erőforrásokat extrémebb módosítókra.

Bár a csapat közösen választja ki a lapjait, mindenki egyénileg gyűjti és ajánlja fel a pontokat. Ez megkövetel némi kommunikációt a csapattól, de erre vannak is eszközök, például jelezhetjük egy kártyán, hogy szeretnénk-e feloldani, vagy pont, hogy úgy érezzük, az nem vinne minket előrébb. De az egyénileg választható relikviák segítségével egyéb lehetőségeink is vannak, például olcsóbban újrapörgethetünk egy húzott kártyát. Vagy konzerválhatunk egyet, ha úgy érezzük, jól jön az még később. Ha odafigyelünk, azért van némi gazdasági-taktikai dimenziója is ennek a fázisnak, amely valamelyest helyettesíti például a Counter-Strike fegyvervásárlós szisztémáját.
Szerény osztás
A szabályok felrúgása tehát remekül működik, és valóban iszonyat szórakoztató például egy jegessé tett pályán csúszkálni. Azonban ahogy az őrültség óhatatlanul egy beszámítandó tényezővé alakul, az eksztázis is szépen lassan eltűnik. És ilyenkor válik egyértelművé, hogy a FragPunk alapjaiban nem igazán kiemelkedő. Kezdjünk a fegyverekkel, amelyek a két nagy riválishoz képest sokkal kezdőbarátabbak. Nincs baj azzal, hogy oda lőnek, ahova a célkereszt mutat, és van előnye is, hogy nem kell több tucat órát betanulni, mire élvezni merészelheted a meccseket. De az is biztos, hogy így, hogy a szórásra és a visszarúgásra nem annyira kell figyelni, elveszik valamennyi a mechanikai mélységből is. A mordályokat egyébiránt kellemes kezelni, elegendő visszajelzést adnak, de azért nem is kerültek fel a szeretetnyelveim közé.

A választék sem gigászi, de talán nem is kell ennél lényegesen több egy taktikai FPS-be. Kategóriánként általában két-két opciónk lesz, ami azért is hasznos, mert halálonként fogy a rendelkezésre álló készlet, így egyébként sem ülhetünk rá ugyanarra a karabélyra minden menetben. A választható karaktereknél viszont már szűkösebb a kínálat, mindössze tizenhárom Lancer szabadulhat egymásnak az 5v5 mérkőzéseken. Ez kevesebb, mint fele annak, amit a Valorant fel tud mutatni. Egy friss megjelenésnél ez még elnézhető, de például a már említett Paladins is bőven 30 fölött volt, mire teljes megjelenésre adta a fejét.
A karakterek egyébként különböző kütyükkel rendelkeznek, a háromból általában egy csapda, egy pedig egy egyszer használatos, erősebb képesség. Zavarba ejtően kreatív megoldásokra azért kár számítani, és ekkora létszámnál az sem meglepő, hogy a karakterek teljesen diszjunktak tudnak lenni. Cserébe legalább ordas kiegyensúlyozatlanságokkal sem találkoztam. Persze például Zephyr láthatatlanságával nehéz mit kezdeni (még a szintén erős kijelölő képességekkel együtt is), de sosem éreztem totálisan igazságtalannak egy párharcot. Legalábbis az általam játszott rekreációs szinten, a nagymesterek körében általában úgyis messze más a meta.

Varratlan variánsok
Amikről eddig beszéltem, azok szinte mind a fő, bomba-hatástalanító játékmódra vonatkoztak. Egyértelműen ez a központi harctér, és itt is működik a legjobban a kártyarendszer is. Nem csoda hát, ha a rangsorolt meccsek is erre épülnek, igaz, valamivel hosszabbak, 7 helyett 11 kör alatt dől el a győztes. Az utolsó menet pedig mindkét esetben párbajok sorozata, amely egy egészen izgalmas csúcspontja tud lenni egy-egy mérkőzésnek. A magasabb szintű ranked-csörték pedig a kártyák felhasználásába is beleszólnak, itt egy-egy választott csapatkapitány tilt ki, majd húz lapokat egy közös pakliból. Ez azért lényegesen igazságosabbá teszi az alapfelállást, kár, hogy ehhez Diamond fölé kell jutni.
Ehhez a játékmódhoz tartozik egyébként a legtöbb pálya is, összesen hét. Ez megint csak nem sok, pláne, hogy mindegyik inkább elfogadható, mint kifejezetten érdekes. Viszonylag sztenderd részekből állnak, és ahol nem, az is inkább furcsán hosszú folyosókat jelent, semmint ötletes zugokat. Szerencsére mindenhol van egy-két dinamikus pályaelem egy teleportkapu vagy lift formájában, de így is bőven maradunk a vanília-ízesítésnél. De még mindig jobb a helyzet, mint a TDM vagy a Core Capture módokban. Itt négy térképpel találkozhatunk, és mindössze egyben van izgalmas vertikalitás, az egyik pedig teljesen érdektelen.

Ezek a módok egyébként is kiheréltnek érződnek. A kártyákat itt mindenki egyénileg válogatja, és ideiglenes képességekké fokozták vissza őket. A karakterek saját kütyüjei is csak akkor lehetnek a mieink, ha feláldozzuk értük a kártyákat. Cserébe utóbbiaknál bekerült egy-két méregdrága, de legalább ugyanilyen igazságtalan darab is. A még árkádosabb módok között ül a Free For All, az egy golyóra töltött pisztolyokkal operáló TDM-variáns, vagy az Outbreak. Utóbbi egy hagyományos fertőzött-túlélő felállást ad, de meg kell hagyni, hogy a két pályája rendes támogatást ad a mód sajátosságaihoz. Kár, hogy messze hosszabb belőle egy meccs, mint ameddig érdekes.
„Mi mind egyéniségek vagyunk”
Vagyis a kiemelt játékmódon túl maximum egy átlagos lövölde nyomait láthatjuk, amelyik lényegében ízét is vesztette. Időről időre tud szórakoztatni, de ég és föld a különbség. Igaz, legalább a szokásos multis gyerekbetegségek sem jelentkeznek olyan frekventáltan. Jelenleg még elég sok a játékos, tehát a várakozás szinte elhanyagolható. Sőt, ehhez az sem kell, hogy az első meccseden összedobjon egy zárt béta óta félprofi veteránnal. A szerverek teljesítménye is stabil volt egy nagyobb leállástól eltekintve. Azzal viszont nem tudok megbarátkozni, hogy a casual meccsekben nincs eléggé büntetve a kilépés, mert így rendszeresen kerül be az ember 0-3-nál a vesztes csapatba, ami minden, csak nem egy nagy élmény.

A FragPunk körítése is alapvetően rendben van, még ha stílus tekintetében messze is vagyunk a tökéletestől. A kicsit különc, kicsit kihívó karakterdizájnokhoz egy elég átlagos környezet társul. Ez távolról nem mutat rosszul, de néhányt modellt közelről nézve nem voltam elragadtatva, még a legmagasabb beállításokon sem. Ehhez egy elfogadható hangzás és zenei anyag tartozik, de túlzottan sok egyénisége nincs egyiknek sem. Ez pedig igaz a dizájn nagy részére is, élen a karakterekkel, akik minden próbálkozás ellenére sem szerethetőek. Lehet a 3D-modellek és az AI-generált animés „szomjúságcsapdákra” hajazó síkbeli képek közötti különbség is teszi, de ez már egy másik problémakör.
Fél kézzel a farzsebünkben
Mert itt jön az a része a cikknek, ahol le kell írjam, miért határolódom el a FragPunk-tól. Mert az rendben van, hogy egy idő után ellaposodni éreztem az élményt, de ezt többnyire nem is rovom fel neki, lévén, ez nem az elsődleges műfajom. Azért sem haragszom, hogy vannak átlagos részei és hiányosságai. Viszont azért már igen, hogy lényegében egy állatorvosi ló az üzleti szekcióban elkövethető gusztustalan húzásokra. Először is ott vannak a már említett képek. Az egy dolog, hogy mindegyik úgy van megrajzolva, mintha a kanos, hentai-függő tinédzserek lettek volna a célközönség (valószínűleg ők is voltak – a szerk.) De mindezt erősen AI-gyanús jegyekkel sikerült elérni. Bizonyítani persze semmit sem lehet, de a rossz szájíz nem veszik el. Aztán a kernel-szintű anti-cheat programok láttán is forgolódom egy kicsit az ágyban, de valószínűleg az a böngésző is többet tud rólam, amelyikben most ezt a cikket írom.

Aztán pedig ott van az a live sevice maszlag, amit egyre nehezebben vesz be a gyomrom. Van itt minden, mint a búcsúban. Battle Pass három szinttel, amiből az ingyenes alig ad valamit. Méregdrága, nem egyszer 40 euró környéki skin-csomagok. Gacha-rendszer, az utóbbi évek legpofátlanabb módján, amelyik egyesíti magában a félrevezető marketinget az igazságtalanul alacsony nyerési rátákkal. Előfizetéses rendszer exkluzív extrákkal. Egyszerre vagy egy tucatnyi esemény, amik mindig adnak valamit, de az sohasem hasznos. Lehet, hogy elsőre hízelgő, hogy állandóan hozzád vág valamit a játék, de egy idő után inkább fárasztó lesz. Itt van egy borzasztóan tervezett, legkevésbé sem intuitív menürendszer, elárasztva annyi napi bónusszal és kihívással, hogy kimerítő ránézni is.
Aztán ott van a számtalan valuta, amin alig lehet kiigazodni. Csomó ebből nem vehető meg direktben valódi pénzből, de elegendő átváltással azért mégis. Teljesen értéktelen, pavlovi reflexek beindítására szánt matricacsomagok a hatszázadik duplummal. Három különböző lottórendszer, feliratkozási és meghívási bónuszok. Mindehhez pedig pofátlan árak. A Battle Pass legmagasabb szintje például 25 dollár körül mozog. Összehasonlításként, a Fortnite-nál ez a szám nagyjából ötödekkora, és ott mindent vissza is tudsz nyerni, ha teljesíted. És van egy jelzésértéke, ha a Fortnite-ot használom pozitív példaként egy kritikában.