Blog

Blog

Blog

Hi-Rez Studios: A játékipar fekete özvegye

Közzétéve

2021. júl. 9.

Kommentek

0

A Hi-Rez olyan játékokat alkotott meg, mint a Paladins vagy a SMITE, és arról híres, hogy nagy valószínűséggel elrontja a saját, sikeres projektjeit. Ebben a cikkben áttekintem az általuk kiadott játékokat, és sorra veszem, melyik termékükkel hogyan bántak el.

A fekete özvegy a pókok rendjébe tartozó állatnem. A világ minden melegebb éghajlatú területén előfordulnak. Áldozatukba (ezek más, kisebb ízeltlábúak) mérget fecskendeznek, amely az emberre is veszélyes. A nőstény egyedek párzás után gyakran megölik, és elfogyasztják a hímeket.

A Hi-Rez Studios egy független, játékfejlesztéssel foglakozó cég, közel 500 alkalmazottal. Központjuk a Georgia állam-beli Alpahrettában van. Áldozatukba (ezek az általuk kiadott játékok) bugokat és pocsék döntéseket fecskendeznek, amely a játékosok lelki békéjére is veszélyes. A cég a kiadás után sokszor megöli, magára hagyja a terméket.

[h]Hi-Rez, akikre haragszom[/h]

Kevés fejlesztőcsapatra haragszom annyira, mint a Hi-Rez Studiosra. Ennek a kétes eredménynek az eléréséhez nem elég hitvány játékokat csinálni, hiszen például a CI Games egyetlen termékétől sem vártam el semmit, mert szinte egyértelműen olyan színvonalat képviselnek, ahová a mobiljátékok is csak ritkán merészkednek. A Hi-Rez ellenben rendszeresen érdekes, ötletes koncepciókkal áll elő, olyan produkciókkal, amelyekért kár lenne, ha megszűnnének. Ezután már nincs is más hátra, mint ostoba döntések tucatjaival halálra ítélni az adott játékot, és magára hagyni, hogy a cserben hagyásos gázolás teljes legyen. Szóval ezért nem szívlelem ezt a céget.

A Hi-Rez Studios-t 2005-ben alapította Erez Goren és Todd Harris. A cég a Metaltech-játékok tulajdonosa, és olyan játékok fejlesztője és kiadója, mint a SMITE, a Paladins és a Realm Royale. A következőkben az általuk készített játékokat veszem sorba, és megpróbálom megfejteni, hogy amennyiben elbuktak, miért következett be számukra a vég.

[h]Global Agenda, a kísérleti nyúl[/h]

Kép forrása: mmobomb.com

A stúdió első projektje a Global Agenda című, MMO-FPS hibrid volt. Először 2009-ben lett játszható, egy fizetős béta keretei között, majd 2010. február 1-jén jelent meg. A játék egy ambiciózus projekt volt, még a saját fejlesztői szerint is. Ez a harmadik személyű lövölde különböző PvP és PvE játékmódokkal, egy 22. században játszódó sci-fi történettel, és számos MMO-elemmel kecsegtetett. Helyet kapott az AvA névre hallgató mód is, ahol a játékosok klánokba tömörülve küzdhettek meg egymással egy hatszögekre osztott térkép szeleteiért. A játékmenetben elengedhetetlen volt a jetpack-ek használata, és a változatosságról négy nagyobb karakterosztály gondoskodott.

A problémák azonban már a tartalomnál megkezdődtek. A megjelenés kicsit korai volt a Hi-Rez számára, hiszen ekkor még csak egy, MMO-kra jellemző, nyitott területtel rendelkezett, és a történet is csak az első néhány órában kísérte el a játékost. Az AvA kiegyensúlyozatlanságtól szenvedett, és a jutalmazás általában kevéssé volt motiváló.

Az üzleti modellel kapcsolatban is voltak problémák. A játék megvásárlásán kívül bizonyos funkciókhoz szükség volt egy havi előfizetésre is, emellett lehetett hangalapú reklámokkal is találkozni a játékban. A helyzet csak rosszabbá vált a Sandstorm névre hallgató, két részre bontott kiegészítőnél. Bár rengeteg új tartalom érkezett, ezek mind fizetősek voltak, és a régi ingyenes tartalmak egy része is előfizetéshez lett kötve. Érthető módon ez nem váltott ki felhőtlen örömet és tömeges népünnepélyt a játékosokból, így a Hi-Rez végül, a nyomásnak engedve ingyenessé tette a kiegészítőt, és az előfizetős rendszert is visszavonta. Sajnos ekkor már elveszett valami, amit visszaszerezni nehezebb feladat, mint értelmes pillanatokat találni a Bandai Namco E3-prezentációján – ez pedig a játékosok bizalma.

Kép forrása: sockscap64.com

2011 áprilisában megjelent a Free Agent frissítés, amely a free-to-play modellre átállást jelentette. Lehetőség volt ugyan egy elit státusz megszerzésére némi pénzért cserébe, de itt már semmiképpen nem beszélhetünk pénzéhségről. Ez a játékosok számában is meglátszott, azonban a projekt ennek ellenére veszteséges maradt. 2011 szeptemberében még megjelent egy kiegészítő Recursive Colony címmel, de ezután hosszú, végleges csend következett. A figyelem ekkor már a Tribes-sorozat következő eleme felé fordult a Hi-Rez háza táján, és bejelentették a SMITE-ot is, amely végül előbbi halálát jelentette.

A frissítések elmaradása végképp padlóra küldte ezt a címet. Ma a Global Agenda nem érhető el sem Steamről, sem a készítők hivatalos oldaláról. Bár léteznek kacifántos módszerek az elindítására, hiszen a szerverek még legalábbis lélegeztetőn vannak, de gyakorlatilag nem rendelkezik játékosbázissal. A projekt ugyanakkor jó kísérleti nyúl volt a cégnek: rádöbbentek, hogy nem szabad ilyen nagy fába vágni a fejszéjüket, és arra is, hogy a free-to-play üzleti modell végső soron beválik. Számunkra is tanulságos lehet ez a korai játék: a kiegyensúlyozatlanság és az ostoba üzleti döntések már itt felbukkantak, ahogyan az a hozzáállás is, hogy (saját nyilatkozatukkal ellentétben) az előző projekteket nyugodt szívvel cserben hagyják egy új érdekében. A Global Agenda egyes elemei a későbbiekben más játékokban, például a Paladinsban is visszaköszöntek.

[h]Tribes: Ascend, a feláldozható[/h]

Kép forrása: mmobomb.com

A Tribes: Ascend volt az, ahol sokan örökre elvesztették a bizalmát a cégben. Ironikus módon azonban, az Ascend létrejöttéhez is áldozatra volt szükség. A Tribes-sorozat jogainak megvásárlása után, még 2010 őszén jelentették be a Tribes Universe című projektet, amelyet végül az Ascend érdekében kaszáltak el. A 2011-ben Bétába lépő, és végül 2012 árilis 12-én megjelenő Tribes: Ascend egy ingyenes, mozgékonyságra építő belső nézetű lövölde. Fontos eleme a síelés és a jetpack-ek használata, és karakterosztályok is helyet kaptak benne.

A megjelenés előtti időszakban a Hi-Rez egészen népszerű lett a sorozat rajongói körében, mert hallgatott a visszajelzéseikre, például a balansz érdekében lecsökkentették a karakterosztályok számát, és nem korlátozták az elérhető sebességet. Megjelenéskor az Ascend, elődjével ellentétben, remek kritikai visszhangot kapott. A kapott végeredmény pedig egy élvezetes FPS volt, még ha akadtak is hibái.

A problémák sora közt megtalálható a szokásos kiegyensúlyozatlanság, és emellett, mint arra többen is rávilágítottak, rendkívül sok farmolást igényelt. A játék ugyanis teljes egészében bérmentve hozzáférhető volt, de ennek megvolt az ára, ami az említett farmolást jelentette. Egy másik klasszikus Hi-Rez hiba, a gyenge szerverek is felbukkantak. Ugyanakkor a frissítések havi rendszerességgel érkeztek, és bár 2012 végén tartottak egy ki szünetet, 2013 februárjában egy „év játéka” kiadás is megjelent, raklapnyi új tartalommal.

Kép forrása: moddb.com

A játékosok száma azonban szépen lassan csökkent. Hogy ennek a farmolás, a szerverek kaotikus állapota, vagy néhány megosztó játékmeneti változtatás az oka, nehéz meghatározni. Mindenesetre aggodalomra adott okot, hogy a SMITE 2012-es zárt bétája rendkívüli népszerűségnek örvendett, és ismerve a Global Agenda történetét, nem is igazán meglepő, ami történt. Todd Harris 2013 júliusában bejelentette, hogy hat hónapig biztosan nem jön új tartalom. Az elégedetlen rajongók panaszaira a fejlesztők ráadásul nem tudtak megfelelő tisztelettel és megértéssel válaszolni, ezzel pedig sikerült játékosok ezreit magukra haragítani.

Hosszú, ínséges évek után, 2015 decemberében megjelent ugyan az Out of the Blue névre hallgató frissítés, de már csak egy virágot tudott helyezni az Ascend sírjára, aki már nem mászott ki a koporsójából. Az elmaradó támogatás miatt hiába működnek a mai napig a szerverek, csúcsidőszakban sincs több pár tucat online játékosnál. A Tribes: Ascend sem volt képes megfelelő bevételt bevonzani, így készítői egy új, csábítóbb projekt, a SMITE felé fordították a figyelmüket.

[h]SMITE, a kivétel[/h]

Kép forrása: Steam

A SMITE egy harmadik személyű nézetből játszott MOBA, amely el nem ítélendő módon a League of Legends és a DotA 2 által csúcsra járatott műfaj népszerűségéből szeretett volna egy kisebb szeletet. A játékot 2011 áprilisában jelentették be, és 2012 májusában a zárt béta is útjára indult. A projekt rendkívül népszerű volt, és még a nyílt bétába lépés előtt összegyűlt több mint 900 000 regisztrált felhasználó. A 2013 januárjában útjára indított nyílt béta alatt folytatódott a diadalmenet: rengeteg játékos próbálta ki az új MOBA-t, a Hi-Rez pedig a professzionális játékosok felé is nyitni akart, és számos online és LAN-versenyt rendezett.

A teljes játék végül 2014. március 25-én jelent meg, és elődeivel ellentétben konzolokon is tiszteletét tette, igaz, valamivel később. A kritikai fogadtatás nagyrészt pozitív volt, és a játék valóban egy friss darabként hatott. A harmadik személyű nézet azoknak is könnyebben befogadhatóbbá tette, akik korábban idegenkedtek a műfajtól, és az sem egy utolsó szempont, hogy a karakterek mind különböző mitológiák istenségei közül kerülnek ki. A SMITE egy egészen pörgős, akciódús élményt nyújt, rövidebb ideig tartó meccsekkel.

Kép forrása: amazon.com

Bizonyos problémák természetesen itt is adódnak. A programozási hibák rendre felütik a fejüket, és a matchmaking sem éppen a gyorsaságáról híres. Ez utóbbinak részben az is az oka, hogy azért nem nagyon sikerült ellopni a figyelmet a műfaj nagyágyúi elől. A közepes, de stabil játékosbázist különböző régiók és a sokfajta játékmód sokfelé osztja, így időnként kényelmetlenül sokat kell várni egy-egy meccs kezdetéig.

Bármilyen hihetetlen, a SMITE mentes volt minden nagyobb volumenű balhétól. Bekerültek az időszakos események, és a free-to-play modell is tartja magát, egyedül kozmetikai elemekbe fektethetünk pénzt, a fejlődésünket nem befolyásolhatjuk vele. Az esport-szekció is él és virul, a frissítések rendszeresek, a konzolos kvázi MOBA-monopolhelyzetnek köszönhetően a játékosbázissal sincs gond. De PC-n is jelenleg átlagosan 13-14000 játékos van online, csúcsidőben ez 16 000 környékén jár. Ha most vége lenne a cikknek, levonhatnánk a tanulságot, hogy lám, mindenki tanul a hibáiból. Nos, (spoiler) nem ez az igazság.

[h]Hand of the Gods, aki sose működött igazán[/h]

A SMITE sikerén felbuzdulva a Hi-Rez több projektet is szentelt a mitológiai tematikának. Egyik volt ezek közül a SMITE Rivals, amely a Clash Royale sikereit kívánta volna meglovagolni (hasonlóra még láthatunk példát), hiszen egy arénában párbajozhattunk volna benne, kártyákat pakolgatva. A 2017 elején bejelentett projektet két hónappal később, márciusban lelőtték, hogy figyelmüket a SMITE Tactics alcímmel ellátott Hand of the Gods felé fordíthassák.

A Hand of the Gods a Heartstone sikerét követve egy gyűjtögetős kártyajáték, amiben a körökre osztott stratégiák jellemzői is megjelennek. A játék elsőként 2016 végén jelent meg alfa-állapotban, majd 2017 júliusában nyílt bétába lépett. Ugyanezen év őszén korai hozzáférésű címként Steamen is megjelent. A projekt egyébként ötletes, hiszen a legtöbb kártyajátékhoz képest itt egy nagyobb játékteret kapunk, ahol a lehelyezett elemeket még be kell vonni a taktikai mozzanatokba. Azonban hiába a jó kiindulás, ez nem mentette meg sem a Global Agendát, sem a Tribes: Ascendet, és a Hand of the Gods-nak sem volt szerencséje.

Kép forrása: mmohunts.com

A Steamen való megjelenés pillanatában sem volt éppen népszerű a játék, de ez az elkövetkező hónapokban csak romlott. Bár ekkor még rendszeres frissítéseket kapott, tartalom mennyiségében képtelen volt lépést tartani a konkurenciával – jelenleg kevesebb, mint ötödannyi kártya van benne, mint a Blizzard fejlesztette ellenfél játékában. A játékba még ekkor kerültek be alapvető, de legalábbis fontos funkciók, és a játékosok mind a balansz hiányát, mind a túlzottan erőltetett mikrotranzakciókat kifogásolták. A hűséges kártyagyűjtők száma csak csökkent és csökkent, és semmi forradalmi újítás nem történt, hogy a folyamat megálljon. Mivel a játékosok nem élvezték a beleölt időt, és az újak csatlakozása az üres szerverek miatt vált problémássá, a Hand of the Gods halálra volt ítélve. Sokak meglepetésére végül is sikeresen megjelent 2018 március 20-án, de rá 8 nappal érkezett az utolsó frissítés. Nem csoda, ha a mindössze néhány százas játékosbázis is teljesen eltűnt az üresen kongó szerverekről, és 2020 január elsejével a kiadó lecsapta a szervereket.

[h]Paladins, a túlélő[/h]

Kevés játék szembesül annyira ellenséges hozzáállással, mint a Paladins. Aki nem játszott egyik játékkal sem, az is szinte biztosan találkozott az Overwatch és a Paladins szembenállása körüli sárdobálással. Az összehasonlítás gyakorlatilag ez első pillanattól egyértelmű volt, hiszen a Paladins a hero shooterek műfajában óhajtott elindulni, de nemsokára ott tartottunk, hogy olcsó másolatként hivatkoztak rá.

A játékot 2015 augusztusában jelentették be, és abban az évben, novemberben indult el, mindössze 8 karakterrel. Akkor mindössze egy, alapvetően egyedi játékmódot tartalmazott, és hatalmas pályákat. Az akkor még ronda, félkész játékkal senki sem foglalkozott. 2016-ban azonban megjelent az Overwatch, és tagadhatatlan nyomokat hagyott a Paladnson. Amikor 2016 szeptemberében elindult a nyílt béta, addigra egy olyan játék került milliók szemének kereszttüzébe, amelyik legalábbis hasonlított a Blizzard FPS-ére. A botrányok halmazát azonban sikerült túlélni, és a játék hatalmas népszerűségnek örvendett. 2016 decemberében a Paladins több mint 5 000 000 regisztrált játékost jegyzett, és a 2017-es évben őrült tempóban bővült. A maximum egyidejű játékosszám stabilan 40 000 felett volt hónapról hónapra, és egyre több tartalom, illetve csiszolgatás érkezett a készítők részéről. A levegőben volt, hogy előbb mennyiségben, majd minőségben is le fogja nyomni az Overwatchot.

Előbbi elég hamar sikerült is, utóbbira pedig minden lehetősége megvolt. A játék nemcsak számos egyedi, élvezetes karaktert, de áttekinthető pályákat és a személyre szabás számtalan lehetőségét nyújtotta. A legfontosabb ezek közül, hogy a meccsek elején kártyákból paklikat állíthattunk össze, amely alapvetően befolyásolta az adott hős működését. Ez pedig kiváló ötlet, úgyhogy mint ilyennek, nem is szabadott sokáig léteznie. Számos megkérdőjelezhető, de kisebb horderejű változtatás (mint a mozgékonyság csökkentése és a felesleges pénznemek) után 2017 végén elérkezett a mélypont: a kártyák rendszerét egy balanszolt állapotból előbb pay-to-win, majd grind-to-win rendszerre cserélték.

Kép forrása: Steam

Hatalmas felháborodásokat követően ezt végül visszavonták, és 2018 május 8-án megjelent hivatalosan is a játék. Egy ideig békeidők következtek, bár a játékosbázis nehezen felejtette el az előző fiaskót. 2018 folyamán aztán ezúttal lassan, de biztosan hanyatlásnak indult a játék népszerűsége. A szerverek pocsékak voltak, a balansz továbbra sem működött, és egy huszárvágással az e-sportot is képesek voltak tönkre tenni. A valódi probléma azonban a bugok végtelen sora volt. Csak a közelmúltban ismerték be, de már régóta sejteni lehetett a spagettikód jelenlétét. A gyorsan hozzáadott sok tartalom és a programozók cserélődése miatt menthetetlenül összeakadt a program, és hibák százai léteznek ma is az intenzív frissítések ellenére.

A számtalan rossz döntés keserűvé tette a hűséges játékosokat is, és a számukat is csökkentette, ma alig több mint 8 000 az átlag, és csúcsidőben sem megy sokkal 10 000 fölé. Az esport-szekciót végleg magára hagyták, hiszen a raklapnyi pénz belepumpálása, és nagyobb szervezetek bevonása után sem futott be. Bár a játék rendszeres frissítéseket kap (nemrég jelent meg az 50. karakter, ami tiszteletre méltó az Overwatch 32-jéhez képest), a megváltáshoz már régen késő. Hiába az aránylag stabil játékosbázis, a Paladins már soha nem ér fel a benne rejlő potenciálhoz.

[h]Realm Royale, az elhagyott csodagyerek[/h]

Kép forrása: wccftech.com

A Paladinsról, a SMITE-hoz hasonlóan, két hajtás is fakadt. Az egyik a Paladins Strike névre hallgató, mobilos MOBA, amely sohasem volt igazán speciális vagy sikeres. A fejlesztése teljesen független volt a Paladins-étól, így a kooperáció sem volt lehetséges. A 2018 május 2-án megjelent játék ugyanezen év novemberében kapta meg eddigi utolsó frissítését.

Jóval népszerűbb volt a Realm Royale. A projektet először 2018 januárjában, a Hi-Rez saját rendezvényén mutatták be, Paladins Battlegrounds néven. Az akkor még félkész játék a Paladins karaktereit helyezte egy hatalmas Battle Royale-térképre, és bár messze volt a kidolgozottól, a karakter-alapú BR még egy új koncepció volt. A Realm Royale szépen lassan függetlenedett a Paladinstól. Saját keretprogramot kapott, és bevezette a karakterosztályokat (igaz, sok elemet továbbra is megtartott). Önállóan 2018 június 5-én jelent meg, és egyből sikert aratott. A játékot (részben szponzoráció megkeresések miatt) felkapták a nagyobb streamerek, köztük Ninja is, így nem csoda, hogy ebben a hónapban az átlagos játékosszám 30 000 felett, a maximális pedig 100 000 felett volt.

Kép forrása: rockpapershotgun.com

Aztán szépen lassan jött az ereszkedés. A Hi-Rez nem tudott olyan sokáig trendi maradni, mint a Fortnite, a tartalom lassan érkezett, és a fránya balansszal megint problémák voltak. Az augusztus végi frissítés aztán végképp betett a játéknak: a Realm Royale védjegyének számító karakterosztályokat egyszerűen kivették, és mire egy hónappal később mégis visszakerültek, a bizalom már megint elveszett.

A játékosok száma egy ideje megint csökken, a 100 játékosból legalább a fele mesterséges intelligencia által vezérelt, de rém ostoba bot. A tartalom valahogy nem érkezik elég gyorsan, hogy fenntartsa az érdeklődést, az utolsó frissítés több mint egy éve volt, és az egykor körülrajongott játék átlagosan mindössze 1000 játékossal rendelkezik. Ja, mellesleg még ki sem jött a korai hozzáférésből. Újabb áldozat a sorban, egyelőre az utolsó.

[h]Kutyából nem lesz szalonna?[/h]

A Hi-Rez Studios finoman szólva nem kedveltette meg velem magát, és ennek okai jól látszanak. Mindig megvan egy jó ötlet, és a hozzá kapcsolódó lelkesedés, és a fejlesztők elsőre mindig kedves, lelkes embereknek tűnnek. Az is szimpatikus bennük, hogy nem veszik véresen komolyan magukat. Ugyanakkor egy idő után mindig kiderült, hogy nem igazán tudnak változni. Ma már négy különböző fejlesztőcsapatra, az Evil Mojo Games-re, a Heroic Leap Games-re, a Fire Watch Games-re és a Titan Forge Games-re osztva, de továbbra is ugyanazokat a hibákat követik el. Képtelenek egyensúlyban tartani a játékelemeket, rosszak a szerverek és általában az online szolgáltatások, sok a pénzéhes stratégiájuk, és sokszor túl mélyen nyúlnak bele az alapvető mechanikákba, hogy kéretlen változtatásokat hozzanak. Végül pedig, mikor látják a hanyatlásukat, egyszerűen ott hagyják a játékot az út szélén, amíg már senki sem foglalkozik vele.

A jövő persze kifürkészhetetlen, és könnyen lehet, hogy idővel változik a helyzet. A Rogue Company jó lépés lehet ebbe az irányba, hiszen itt a csiszolatlan ötleteket igényesebb, de jól bejáratott receptekre cserélték. Az egyébként erős közepes lövölde ugyan monetizációs ballépéssel indult (kezdetben csak élő közvetítések alatt eső kódokkal, vagy előzetes regisztráció után kisorsolva lehetett ingyen játszani), tavaly október óta már ez sem áll senkinek az útjában. A tavaly nyáron és ősszel sikeres streamerek, köztük Dr. Disrespect segítségével felfuttatott cím mintha vesztett volna a lendületéből (bár amióta a Hi-Rez átköltözött az Epic Games Store-ba, azóta ezt nehéz számszerűen követni), de még nem fenyegeti a kihalás, sem a magára maradás veszélye. Túl korán van még hozzá, hogy hosszú távú következtetéseket vonjunk le ebből a címből, de úgy érzem, a Rogue Company sorsa még sokat fog elárulni az egész kiadó jövőjéről.