JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Gangs of Sherwood co-op kritika: Szegény ember DMC-je

A Gangs of Sherwood pár jó ötlettel érkezik, de sajnos csak felejthető játékmenettel, üres sztorival és középszerű prezentációval távozik.

Közzétéve

2023. nov. 28.

Kommentek

0

Tanár úr: A Gangs of Sherwood egy számomra többnyire ismeretlen játék volt. Biztos vagyok benne, hogy felbukkant valamelyik nyári bemutatón, de lehet éppen a falat néztem vagy a tüdőmet pusztítottam. Egyszóval: nem nagyon volt a látókörömben. Egészen addig, amíg a legutóbbi Steam Next Fest alkalmával szinte ösztönösen ráböktem a “demó letöltése” gombra. Azonban sem annyira rossz, sem annyira érdekfeszítő nem volt, hogy írjak róla pár sort ízelítő gyanánt. Valószínűleg ez a kritika is kimaradt volna, ha a Magnew nem lett volna olyan jófej, hogy küldjön nekünk tesztkódot. Vajon második nekifutásra sikerül Robin Hoodnak eltalálnia a szívemet? Vajon Rirald jelenléte elég lesz ahhoz, hogy kiemelje a játékot a demó után érzett érdektelenségből? Erre, és még több kérdésre választ a reklámszünet Rirald előszava után kaphattok.

Rirald: Nekem még annyi fogalmam sem volt a játékról, mint Tanár úrnak. Legalábbis addig nem sok, mígnem becsúszott egy kelletlen hírlevél, ami a játékról, majd később annak csúsztatásáról hírezett. Az egyetlen dolog, ami miatt mégis felkeltette az érdeklődésem, az az indokolatlan, gyerekkori kötődésem az angol folklore egyik sarokkövének számító “sherwoodi fejedelem” és legendájának feldolgozásához. Mert hát bakfisként piszkosul vonzottak a bináris párologtatók módjára felépített karakterek, kibillenthetetlen morális iránytűvel, akik ha rosszak is, igazából jók. Csak hát eltelt húsz év. Ezért a gőzcsöves megközelítés, és a vele viktoriánus sci-fibe oltott szetting csak tovább csigázott, hátha valami új dimenziót kap az unalomig ismert történet. És ha kapott is, az maximum a negyedik dimenzióban létezik. Mert szinte lehetetlen elképzelni, hogy egy ilyen penge alapra hogy sikerült felhúzni egy ennyire életlen játékot.

Sablonmese

Tanár úr: Azt hiszem, Rirald ki is mondta a kulcsszót: ez a játék életlen. És ahogy a játék életlensége könyörtelenül döngette a fejemet, úgy tompult az agyam is. De kezdjük inkább az elején.

Első ránézésre a Gangs of Sherwood játékmenete erősen hajaz egy DMC vagy Bayonetta által ihletett hátsónézetes akciójátékra. Gyors és erős támadások, dodge, block, kombószámláló. Még a fent említett játékokból ismert értékelés is itt van, ami minden ütközet végén ad a teljesítményünkre nyom egy osztályzatot egy betű képében. Sajnos azonban a külsőségeken kívül túl sokat nem sikerült átemelni.

A kezdeti eszköztárunk nagyon szűkös. Van egy alapvető kombó gyors támadásokkal, és van az erős támadás, ami kezdetben nem fűzhető össze semmi mással. Ez azt jelenti, hogy hosszú órákig ugyanazokat a gombokat fogjuk püfölni és ugyanazokat az animációkat fogjuk bámulni. Később a főhadiszálláson kőkemény zöldhasúért tudunk venni új kombókat, amik valamennyit javítanak a helyzeten, de még így is messze elmaradnak a Gangs of Sherwood nyújtotta lehetőségek a nagy elődöktől.

Az sem sokat segít, hogy ütésvisszajelzés praktikusan nincs. Ellenfeleinket ütlegelni pontosan olyan érzés, mintha marionettbábukat pofozgatnánk valami túlméretezett ponttyal. Ez főleg úgy komikus, hogy egyébként a játék vizuális dizájnja minden lehetséges eszközzel próbál bennünket meggyőzni arról, hogy ütéseinknek tényleges súlya van. Minden villan, gyullad, robban, szikrázik. És ezek egy ideig el tudták velem hitetni, hogy valami érdemleges történik, de azért az érzékszerveimet se lehet a végtelenségig bepalizni.

Kicsi a John, de erőtlen

Talán itt van az a pont, ahol érdemes megemlítenem, hogy érzetre a fejlesztések dísznek vannak. Ez lehet bug, vagy balance probéma, de még az is megeshet, hogy az én percepcióm nincs a helyén. Mindenesetre akármilyen fejlesztéseket szedtem össze, úgy éreztem, hogy ezeknek nettó nulla hatása van a karakterem erejére. Little John például összeszedhet egy képességet, amivel erős támadásaink felzabálják az összes felgyülemlett hőt a kesztyűnkben, és ennek megfelelően arányosan egyre nagyobbat ütnek. Csábító ötlet, de sajnos nem működik. Vagy az ebből származó extra sebzés annyira kevés, hogy nem vettem észre, hogy működne. Akárhogy is, ez mindenképpen hihetetlenül idiótán fest egy olyan játékon, ahol az előrejutás egyik húzóereje a karakterünk erejének növelése lenne.

A Gangs of Sherwood játékmenete nem aktívan offenzíven rossz. Nyomkodom a gombokat és a karakterem csinál valamit. Ellenfelek egy idő után eldőlnek, a pálya megy tovább. Néha azt kívántam, hogy bárcsak rossz lenne, ugyanis az legalább kiváltott volna belőlem valamilyen érzést. Nem, a Sherwood nemes egyszerűséggel unalmas. Minden játékkal töltött pillanatban éreztem, hogy az elmém olyan helyekre menekül, ahova csak takarításkor vagy a buszra való várakozáskor szokott.

Váltófutás, de minek?

És akkor még nem is beszéltem a katasztrofális célkövetésről. Azaz hogy mind karakterünk, mind ellenfeleink támadásai előszeretettel süvítenek el célpontjaik mellett. Vagy a kellemetlenül MMO-s fejlődésről és főhadiszállás-dizájnról, az egy kaptafára felhúzott választható karakterekről, a bizarr felszerelés-rendszerről, a nem létező pályadizájnról és a nem ritkán előforduló bugokról is. De azt hiszem, érdemes valamit hagyni Riraldnak is, szóval egyelőre átdobom a pöttyöst.

Rirald: A játékmenetről üvölt, hogy mindenre volt maximum két ötletük, de néha még annyi se. Az alapból választható négy karakter például csak kettő. Marian és vidám cimborája, Robin; illetve Kicsi Jancsi és a Rumli Bátyja ikertestvéreként reinkarnálódott Tuck barát teljesen egyformák. Ugyan a készítők mismásoltak érzetre, más fegyverrel és a vele járó “kombókkal”. De funkcionálisan tökéletesen hasonulnak egymáshoz. Ami csak azért kellemetlen, mert nincs közöttük cross-progress, ami így gyakorlatilag a nulla felé konvergálja annak esélyét, hogy bárki is kísérletezzen a karakterek cserélgetésével. Aminek annak tükrében amúgy se lenne sok értelme, hogy egyébként a karakterek kombói egyenként ugyan valamicskét eltérnek, de szintén, funkcionálisan tökéletesen megegyeznek.

Nem kell aztat rámTukmáni

Pedig Tuck barát istene látja lelküket, próbálkoztak. Ugyanis bár a pályák olyan beszűkültek, hogy azt az ezredforduló eleji játékok is megirigyelnék. Egy jobb szerelő pedig egy komplett vízhálózatot kiépítene belőle. De azért a kör keresztmetszetű zártszelvényeket néha sikerült meg-megnyitni és a karakterek tulajdonságai fejében, némi frusztráló gatekeeping mögé rejteni a pályák egy-egy zugát. Mivel vannak elágazások, amiket csak egyik-másik karakterrel vehetjük igénybe. Ez vezethet extra zsákmányhoz, vagy akár lehet egy alternatív útvonal.

A bántó inkább csak az, hogy ez ritkán adott hozzá az élményhez, semmint elvett volna. Mert elég frusztráló amikor teljesen dezorientáltan kavarogsz össze-vissza, miután végig nézed ahogy a coop pajtásod átmegy egy ajtón és már a következő csoportot püföli. Miközben te képtelen vagy észrevenni azt a pixelnyi kis zugot, ahol meglőve a céltáblát, egy kis grappling kerülővel pont ugyan oda lukadsz ki. Csak percekkel később. De hát valamiben mégis meg kellett határozni a karakterek közti különbségeket.

Ha már az őket súlytó bugok számában nem sikerült. Mert az nálam kb. pont ugyan annyi volt, pedig két karakterrel is nekifutottam a játéknak. Azt se önszántamból. A játék kétszer is szíveskedett megfeledkezni az előrehaladásomról és lenullázni mindent. Így legalább két különböző karakterrel akadhattam el a semmiben, vagy repkedhettem a levegőben, szorulhattam be és ezeknek különböző permutációit élhettem át.

Technifolklór

Tanár úr: Nehéz lenne hosszasan írnom a történetről. Ennek pedig csak egyik oka, hogy viszonylag műveletlen vagyok a Robin Hood folklórt illetőleg. A másik az, hogy a játék sem lihegi túl a narratívát. Bár szórakoztató adalék, hogy két küldetés között bábszínházi előadások keretében kapjuk meg az expozíciót, de a sztori távolról sem annyira érdekfeszítő, hogy a prezentáció önerőből kirángassa az érdektelenség futóhomokjából. Vannak gonosztevők, akik gonoszok, és vannak jófiúk, akik jók. Nagyjából eddig terjed a történet komplexitása. Ezzel egyébként még nem is lenne túl nagy probléma, amennyiben érdekes lenne a dialógus vagy a karakterek. Sajnos mindkét téren csak langymeleg teljesítményt tud nyújtani a Gangs of Sherwood.

Rirald: És ez utóbbinál vérzik el a történet végleg. Mert ha már, konkrétan több évtizednyi alapanyagot húztak le két ebéd között a WC-n, megtartva a karaktereket és a köztük lévő viszonyrendszert. Akkor már nem is olyan ördögtől való gondolat, hogy legalább a négy főszereplő és az ellenlábasuk kapjon személyiséget és némi térdcsapkodásra okot adó párbeszédeket.

A gond csak az, hogy a történettel együtt (amiben ugye a gonosz gonoszkodik, a jó pedig jóskodik) a tervezőasztalon végezte. Még csak nem is arcpirítóan szarok a párbeszédek. Tehát rendesen leült valaki és végig gondolta, hogy itt most tolvajok beszélgetnek. De ez kimerül háromféleképpen. Vagy nevetni kéne, hogy pipa a gonosz, mert hőseink loptak tőle. Vagy konstatáljuk, hogy Nottingham seriffje most aztán nagyon gonosz. És van amikor a gonoszság láttán szörnyülködnek a karakterek, hogy a seriff most aztán nagyon messzire gonoszkodott. Mindezt abszolút nulla kohézióval.

Meg merem kockáztatni, hogy az összes kreatív energiájukat a bábjátékos udvari bohócba, Alan-a-Dalebe összpontosították. No nem azért mert jól meg lenne írva, mert nincs. Inkább csak azért, mert szerepe okán az egyetlen karakter, aki legalább indokoltan kilóghat a játékból. De csak annyira mint annak a bizonyos lónak a lába.

Teljes gőzzel a lejtőbe

Tanár úr: Akárcsak a játékmenetben, vagy a történetben, úgy a körítésben is ott egy rakás potenciál. Abszolúte zseniális ötlet beoltani egy klasszikus mesét disztopikus steampunk környezetbe. Valószínűleg így is pitchelték annak idején ezt a játékot. Nem mondom, ha menedzserként én hallottam volna az ötletet, én is gondolkodás nélkül rábólintottam volna. Sajnos a Gangs of Sherwood csak ennek a potenciálnak a töredékét tudja realizálni. De még mindig jobban teljesít itt, mint például játékmenet-fronton.

Például a karakterek vizuális újragondolása elképesztően jól sikerült. A kép, ahogy a lángoló acélöklözővel felvértezett, félmeztelen, kigyúrt Kicsi John nottinghami csendőröket bokszol a levegőbe, vagy a hatalmas, feka Tuck barát, aki kétméteres buzogánnyal kalapálja az avarba a rosszfiúkat. Mindeközben a háttérben gőzmeghajtású hatalmas gépszörnyek és katonai lövegek látszanak az angol erdőségben. Na ezt kiválóan eltaláltak. Kár, hogy a játék sem sztori, sem dialógus, sem pedig az ütközetek szintjén nem képes teljes testsúlyával belesüllyedni a saját marhaságába. Így, ami ebből az egész formulából legjobban hiányzik, az a DMC-ből jól ismert önreflexió. Emiatt pedig nem tudtam olyan jóízűen összekacsintani a készítőkkel, mondván “igen, mi is tudjuk, hogy mekkora baromság ez az egész”.

Vaksi Hapsi

Megjelenés szintjén még több kívánnivalót hagy maga után a játék. A DLSS nagyon rosszul volt implementálva a béta verzióban. Először azt gondoltam, hogy be van kapcsolva a motion blur, de nem. Tényleg ennyire maszatos a felskálázás, ami főleg mozgás közben szembetűnő. Szerencsére a post-processing valamennyit jótékonyan elfed, de a játék közben lőtt állóképeken már nincs hová rejtőznie a Gangs of Sherwoodnak. Egyébiránt nem néz ki kimondottan rosszul a játék. De még úgy se tud átlagosnál jobb látványt nyújtani, hogy a vizuális dizájn egyes helyeken kifejezetten kreatív.

Rirald: Én kikapcsolt DLSS-sel játszottam, így nekem kicsit szembarátabb élmény volt a játékra nézni. Cserébe nagytotálban vizslathattam, hogy a vizuális dizájn sokszor unottan összekalapált assettek, fásultan ismétlődő sémáját követi. Amit próbáltak elfedni interaktív(nak szánt) elemekkel, mint az érkezésünkre reagáló állatok az erdőben. De amikor huszadjára pereg le ugyan az a menekülő szarvas animáció, netán átszublimál az ellenkező irányból érkező ellenség testén, akkor csak egy halk “ehh” burjánzik ajkamra. És bár Tanár úrral tartok, hogy ahol üt a steampunk vasököl, ott úgy odasom, hogy a fal adja a másikat. Máskor meg a nyálamnak hoztam egy vödröt, mert egysíkú ösvények kanyarognak jobbról balra, illetve balról jobbra.

Nekem inkább az önreflexió mellett egy kis groteszk is hiányzott volna az összképből. Kübér csontváztól felismerhetetlenségig torzult, emberségüktől megfosztott katonák közé akaratuk ellenére besorozott és átalakított lakosság. Minden sarkon korrumpált élőlények kifacsart és gépesített ábrázata. Amihez remek alap lett volna a szetting, miszerint a nottinghami seriff a Bölcsek kövének erejével visszaélve alkotott technológiailag fejlett hadsereget. De lehet sokat várok. Mert akkor most a játékból és nem a teszthez kapott press kitből lennék okos.

Füstjelekkel könnyebb lenne

Tanár úr: Fogalmam sincs, hogy miért ennyire bonyolult normális coop-rendszert implementálni játékokban. Ez nem kizárólagosan a Gangs of Sherwood sara. Egyszerűen csak ennél a cikknél bukott ki belőlem. Ebben az évben volt talán a legtöbb kritikánk, ahol közösen feszültünk neki egy játéknak. És kivétel nélkül mindegyiknél minimum fél órát vett igénybe, hogy egyáltalán elkezdjünk együtt játszani. RedFall, Payday 3, Remnant 2. Egyiknél sem volt olyan opció, hogy nemes egyszerűséggel az ismerősömhöz csatlakozom egy, maximum két gombnyomással. Nyilván nem ez fogja teljesen szétbarmolni a multiplayer élményt, de csupán érzetre egy olyan probléma, aminek nem kellene ennyire elterjednek lennie.

Amikor viszont nagy szenvedések, valamint egy csomó adatgyűjtés után sikerült összeállni, egészen kielégítő volt a multi élmény. Ezt értsétek úgy, hogy nem tapasztaltam észrevehető lagot és nem dobott ki indokolatlanul a lobbyból a játék. Azt viszont kicsit nehezményeztem, hogy Rirald karaktereinek animációi látszólag véletlenszerűen jelentek meg. Volt, amikor az én oldalamon úgy tűnt, mintha csak állna az ellenfelek előtt, mint valami kuka, de közben az ellenségek életereje fogyott, szóval biztosan történt valami. De ez leginkább vicces volt, mint ténylegesen zavaró, szóval nem tudok nagyon haragudni érte.

A szomszéd pingje mindig zöldebb

Rirald: Későn és a fentebb említett okból kifolyólag mentés nélkül csatlakoztam Tanár úrhoz. Így engem kellemetlenebbül érintett a, hogy a Gangs of Sherwood nem egy coop játék. Persze, játszhattok együtt akár négyen is. De míg más játékoknál ez konkrétan a szart is virágzó rózsa dombbá tudja változtatni. Itt ez is csak tovább csorbítja azt az amúgy sem éles pengét.

Kezdve azzal, hogy semmi, de az égegyadta világon semmi tudomást sem hajlandó venni a játék arról, hogy többen játszotok. Pont ugyanannyira nehezek az ellenfelek, ugyanannyian vannak és akár ölbe tett kézzel végig is nézhetitek ahogy egy ember felkeni őket a falra. Semmi kényszer nincs a játék részéről, hogy együtt gyakjatok. Motiválni se próbál, hisz gyorsan kibukik, hogy a karakterek között semmi szinergia. Például Tanár úr által a levegőbe lökött ellenfelet én nem tudtam behookolni. Nincsenek közös kombók, bizonyos karakterkombinációkban előhozható támadások, jutalomfalat.

Ellenben gyorsan kiderült a számomra, hogy a közös célon kívül semmi ok nincs az együtt való játékra. Mivel az ellenfelek száma véges, így gyorsan nyilvánvalóvá válik, hogy kvázi a játékosok egymás osztályzatát, vele együtt pedig a bónuszlootot kannibalizálják. Hisz ha négy ellenfélre ketten vagyunk, akkor kb. esélytelen, hogy mind a ketten jó osztályzatot kapjunk. Hisz hamarabb elfogy az ellenfél, minthogy kimondaná a játék, hogy “classy”.

Robin a Kaksi

Rirald: Mivel nekem (sokkal) alacsonyabb a monotonitás tűrő képességem, mint Tanár úrnak, így nehéz megállni, hogy ne töröljem bele a bakancsom talpát a játékba. Vagy vágjam hozzá a kritikusi sapkámat. Ugyanakkor a Gangs of Sherwoodtól elvitathatatlan, hogy nem egy rossz játék. Ha lenyomom a gombokat, bár ingerszegényen, de történik aminek történnie kell a képernyőn. Nem roskadozik a technikai és mechanikai hibák alatt. És még ha szerényen is mérték, néhány jó ötletet is sikerült benne felejteni. Az egyetlen baja, hogy ez számomra kevés. Nem nyújtott semmilyen élményt, ennek hála egy percig nem tudott szórakoztatni. Egyszerűen csak megtörtént. Pont mint egy hétfő reggeli kávé, amire másnap már nem is emlékszel.

Tanár úr: Nos igen, belőlem nem váltott ki ilyen érzelmeket a játék. Gondolom ahhoz kellett volna inherens kötődés a karakterekhez. Ami azt illeti, nem váltott ki a játék semmilyen érzelmet belőlem. Ez a videojátékos megfelelője a fehér zajnak. Vagy egy buta akciófilmnek, ami közben lehet kurfircolni, vagy esetleg a hajnali adásszünetnek. Pár jó ötlettel, amit nem sikerült túl jól megvalósítani, valamint néhány hibával, amik bár észrevehetőek, de igazán csak akkor fájnának, ha maga a játék egyébként közepesnél jobb lenne. Így aztán marad a Gangs of Sherwood a skála közepén. Könnyed, inoffenzív, ambíciótól mentes. Ha valakinek erre van igénye, akkor hajrá, bár gyanítom, hogy erre a célra vannak jobb opciók is.

5/10

A Gangs of Sherwood élvezeti faktora jó eséllyel azon áll vagy bukik, hogy ki milyen elvárásokkal érkezik. Ha egy működőképes, de nem túl stimuláló élményt kerestek a haverokkal, ami közben az se baj, ha hosszú percekre elveszítetek a fonalat, mert épp kocsikról beszéltek, vagy alkoholos befolyásoltság alatt vagytok, akkor ez a ti játékotok. Ha azt gondoltátok, hogy ez a coop-DMC steampunk Robin Hood köntösbe öltözve, akkor viszont hatalmasat fogtok csalódni.