BlogJáték

BlogJáték

BlogJáték

GeekVilág értékelési útmutató (nem csak) belsős használatra

Elérkezett az idő, hogy közel három év után felülvizsgáljuk az értékelési útmutatónkat. Tájékoztató nektek és nekünk egyaránt.

Szerző

Közzétéve

2024. jan. 24.

Kommentek

0

Ötödik évünket kezdjük közösen a GeekVilágnál. Ezt legalább annyira ijesztő leírni, mint amennyire megnyugtató. Egyrészről szörnyű belegondolni, hogy az idő vasfoga megállás nélkül rág minket. Másrészről viszont nagyon jó érzés konstatálni, hogy több év elteltével is megmaradt a kemény mag, sőt, ez idő alatt még többen is csatlakoztak a kis csipet-csapatunkhoz.

Még annak idején, az első közös év végén írtam egy értékelési útmutatót. Akkor az volt az apropó, hogy valahogy egy mederbe tereljük három, egymástól teljesen különböző ízlésű ember értékelési szempontjait. Most viszont talán még nagyobb feladat áll előttem: mára majdnem megduplázódott azon szerkesztők száma, akik nálunk írnak. Így pedig még nagyobb szükség van arra, hogy újraigazítsuk az értékeinket, és hogy mind a régi motorosoknak, mind az újoncoknak megfelelő kapaszkodót adjunk, hogy mire nagyjából hány pontot érdemes adni.

De tájékoztató jellegű ez a cikk nektek, olvasóknak is. Nemcsak azt írjuk le, hogy egy-egy pontszámot hogyan kell értelmezni. Egyfajta közös értékvállalás is ez a cikk, ahol meghatározunk bizonyos sarokköveket, amik mentén játékokat jóra vagy kevésbé jóra értékelünk. Úgyhogy mielőtt fejest ugranánk az útmutatóba, határoljuk be ezeket az alapelveket.

De gustibus non est disputandum

Áh, máris érzem, ahogy a kisujjam kényszeresen az égbe emelkedik egy latin közmondás elsütése után. De akármilyen sablonos is a frázis, mégis igaz: ízlésről vitatkozni felesleges. Bármennyire is az a kitűzött célunk, hogy videojátékokat értékeljünk valamilyen szempont alapján, sem nekünk, sem senki másnak nincs joga ahhoz, hogy megmondja neked, hogy mit élvezhetsz és mit nem. Azt azonban szeretnénk, hogy a kritikáink informatívak legyenek. Adjanak minél pontosabb képet arról, hogy milyen egy játékkal játszani, hogy kiknek tetszhet és kiknek nem, és hogy miért lehet érdemes kipróbálni.

Felmerülhet a kérdés, hogy akkor minek a pontszám a cikk végére? Elvégre egy ember komplex véleményét lehetetlen egyetlen numerikus értékbe belesűríteni. És valóban: mindenkit arra bíztatok, hogy ne csak a pontszámot nézze meg a cikk végére tekerve. Ez ugyanis nem ad teljes képet a játék minőségéről. Időről időre fel is röppen a téma a szerkesztőségben, hogy valóban szükségünk van-e a pontozásra. Valahogy azonban mindig arra jutunk, hogy kell az oda.

Egyrészt segítség nekünk. Jelzés magunknak és a többieknek, hogy összességében a minőségi skála melyik sávjába helyeztük el az adott címet. Másrészt pedig egyfajta koncentrátum. Azt mutatja meg, hogy az adott játék mely kortársaival tartozik egy ligába. Hasznos kapaszkodó ez, ami ránézésre segít az értékelési Venn-diagram halmazaiba rendezni egymástól nagyon különböző videojátékokat.

Számmisztika

Na de ha ennyire hasznos mutató a pontszám, mégis mi alapján határozzuk meg? Nyilvánvalóan az egyik legfontosabb szempont a minőség. Pontosan tudom, hogy milyen hatalmas darázsfészekbe nyúltam az előző mondatommal. Mi az isten az a minőség? Jól fut? Magas az FPS? Nem öli meg a VGA-mat? Változatos a játékmenet? Koherens és izgalmas a sztori? Nehéz lenne megmondani, hogy ezeknek milyen arányú keveréke alkotja a minőségi játékot.

Ökölszabályként azonban elmondható, hogy minden játék rendelkezik valamilyen idealizált formával. Ha kétdimenziós metroidvaniát készítesz, akkor kiemelten fontos a pályadizájn, a kulcs-zár mechanikák használata és az irányítás. Ha soulslike játékkal játszol, akkor kitüntetett szerepe van a főellenségek minőségének, visual novelek esetén pedig komplex játékmenet híján a jól megírt dialógusnak és a sztorinak kell elvinnie a hátán az élményt. Minél közelebb kerül az adott játék ehhez az idealizált formához, annál magasabb pontot ér. Kivéve persze akkor, ha már a cél is gyomorforgató.

Azonban van egy másik tengely is, amin előszeretettel értékelünk játékokat, ez pedig nem más, mint az újító szándék. Minél merészebb és innovatívabb egy játék, minél több eredeti ötletet tartalmaz, annál jobban megmelengeti a játékkritikus szívét. Persze a különösen magas értékeléshez az is kell, hogy ezek az ötletek jól is legyenek megvalósítva. Egy szó, mint száz, a végső pontszámnak az ötlet frissességének és a kivitelezésnek az eredőjéből kell előállnia.

Gyarlóverseny

Esküszöm, hogy már csak pár bekezdés, mire a lényegre térnék. Előbb azonban kénytelen vagyok megemlíteni, hogy a kritikus nem mindentudó, feddhetetlen csodalény. Emberek vagyunk mi is, akik részrehajlóak és esendőek. Az objektivitás nagyon szép hívószó, de egyrészt halandók számára teljesen elérhetetlen, másrészt pedig összeegyeztethetetlen a kritika műfajával. Mindenki, legyen az akármilyen lelkes amatőr vagy sokat próbált szakmabeli, akarva vagy akaratlanul magával fogja hozni az írásaiba az előzetes prekoncepcióit.

Mi hát a megoldás? Ahelyett, hogy megpróbálnánk a kritikából kivenni a legemberibb elemet, azaz a szubjektivitást, próbáljuk tudatosan keblünkre ölelni. Egy jó kritikus tisztában van a saját elfogultságával, és ennek tudatában igazítja a véleményét, hogy az az olvasónak minél hasznosabb legyen. Ha pedig úgy érzi, hogy a tapasztalata alapján nem tud értékes véleményt alkotni valamiről, akkor nemes egyszerűséggel lepasszolja a játékot másnak. Nem muszáj mindenkinek az autóversenyzős játékok szakértőjének lenni.

Ezen ismeretek tudatában ugorjunk hát fejest az értékelésbe. Melyik pont mit jelent, és milyen kapaszkodókat használunk, hogy behatároljuk, hol kössön ki egy-egy videojáték a nagy értékelési csúszkán.

A skála

Mi itt a GeekVilágnál egy tízfokú skálát használunk, és mindig biztatjuk a cikkíróinkat, hogy kényelmesen nyújtózzanak el ezen a skálán. Lehetne ez 5 vagy 3 pontos is, esetleg egy sima ajánlott/nem ajánlott jellegű bináris értékelés is. Azonban újabb és újabb revíziók után mindig arra jutunk, hogy a tíz pont számunkra pont annyi nüanszot szolgáltat, amennyire szükségünk van. De további filozofálás után nézzük a pontokat, és hogy azok mit reprezentálnak.

1 – Játszhatatlan

Elég beszédes kategória. Ide kerül minden olyan játék, amit nem, vagy csak hatalmas szenvedések árán tudunk végigjátszani. Ennek oka lehet technikai, azazhogy a produktum olyan súlyos hibákkal küzd, hogy beletörik a bicskánk. De lehetnek itt teljesen funkcionális játékok, amelyeknek a dizájnja annyira vérforralóan rossz, hogy helyette inkább befeküdnénk egy MRE gépbe egy jó marék százasszög elfogyasztása után.

Általában szeretjük, ha cikkíróink végigjátsszák az elvállalt játékokat, vagy legalább az észszerűség keretein belül elegendő időt töltenek velük. Az egyes pontszámot érdemlő játékok esetén azonban ezen az ökölszabályon minden további nélkül hajlandóak vagyunk enyhíteni. Szerencsére ilyen játék csak egy vagy kétévente sötétíti a megjelenési naptár egét, de akkor hosszú ideig benne marad az emlékezetünkben.

Nincs igazán mentség ezekre. Legfeljebb abban az esetben, ha olyannyira rosszak, hogy átfordulnak valamiféle groteszk szórakoztatásba. Ehhez azonban a csillagoknak olyan szerencsés együttállása kell, ami csak évtizedenként egyszer fordulhat elő.

Példák: Agony, Big Rigs: Over the Road Racing, Ride to Hell: Retribution, Hunt Down The Freeman, Guise of the Wolf, Rambo The Videogame, The Quiet Man, Life of a Black Tiger, Skull Island: Rise of Kong, Stray Souls

2 – Katasztrófa

Ezek azok a játékok, amiket már jórészt végig lehet játszani szörnyű technikai állapotuk és/vagy lesújtó minőségük ellenére is. Viszont az, hogy végig lehet őket játszani, nem jelenti azt, hogy túl sok önként jelentkezőt találnánk rá. Az egyetlen jó dolog, amit el lehet róluk mondani az, hogy van ennél lejjebb is.

Katasztrofális irányítás, gyomorforgató látvány és vizuális effektek, játékosok életét megkeserítő hibák, rossz optimalizáció; ezek jellemzik a kétpontos játékokat. A játékmenet pedig jellemzően annak ellenére is önismétlőnek hat, hogy valahogy mindig újabb és újabb módszerekkel próbál egyre frusztrálóbb lenni.

Annyi előnye azért van néha ezeknek a játékoknak, hogy kiváló állatorvosi lovak. Lehet rájuk mutogatni, hogy hogyan ne dizájnoljunk, valósítsunk meg, vagy reklámozzunk játékokat. Ez azonban legfeljebb megszállottaknak érdekes információ. Mezei játékosokat továbbra is arra biztatunk, hogy lehetőleg kerüljék őket.

Példák: Dungeon Keeper mobile (2014), Stalin vs. Martians, Mortal Kombat: Special Forces, Aliens Colonial Marines, Jumanji The Videogame, Game of Thrones: Winter Is Coming (browser game), Raven’s Cry, Umbrella Corps, The Walking Dead Survival Instinct, Edge of Tomorrow (mobil), Left Alive, Fast & Furious Crossroads, The Day Before

3 – Rossz

Kicsit ízetlen a kategória neve, de ehhez mérten ízetlen – vagy ízléstelen – a pontszámot kiérdemlő játék is. Rossz dizájndöntések, hamvában holt ötletek, rosszul elsült próbálkozások, bénázás, vagy az igénytelenség vezethetnek oda, hogy egy alkotás itt kössön ki. Ez a rossz játékok középmezőnye.

Nehéz róluk jót mondani, de ezekben a játékokban már elvétve találhatunk jó ötleteket – jellemzően rosszul megvalósítva. Esetleg megcsillan egy jó játék potenciálja, de olyan távolról, hogy nehéz megmondani, hogy valóban volt-e ott valami, vagy csak a kiéhezett kritikus képzelete viccelődik. De ide száműzhetjük azokat a műveket is, amik egyébként totálisan középszerűek lennének, ha komoly technikai problémái nem rángatnák le pár ponttal.

Példák: Fallout 76 (megjelenéskor), Remothered: Broken Porcelain, Immortal Legacy: The Jade Cipher (PC), Past Cure, Ghost Recon Breakpoint, Those Who Remain, Call of Juarez: The Cartel, DMC 2, Metal Gear Survive, WWE 2K20, The Walking Dead: Destinies, The Lord of the Rings: Gollum, Redfall

4 – Gyenge

Elérkeztünk a kerítéshez, amely a valóban rossz, és a középszerű játékokat választja el egymástól. A négyes pontszámot érdemlő játékok pedig ennek a kerítésnek a tetején egyensúlyoznak. Itt már egyértelmű, hogy nem teljesen menthetetlen projektekről van szó, de a nagyra nőtt ambíciók, a szűkös határidők, vagy nemes egyszerűséggel a szaktudás hiánya olyan csorbát ejtenek a végterméken, ami a skála alsó felére száműzi azt.

Talán ezekre a játékokra már nem is a “rossz” a megfelelő jelző. Helyénvalóbb a “béna” szót használni. Unalmas csiszolatlan játékmenet, sablonos látvány, gagyi, érdektelen sztori. Általában ezek jellemzik az ide kerülő játékokat. De ezekből már esetenként ki lehet sajtolni valamennyi szórakozást, még ha az erre fordított energia nem is éri meg feltétlenül az eredményt. Ha rajongója vagy az adott zsánernek, akkor talán érdemes tenni vele egy próbát, de mindenki más nyugodtan hátra dőlhet és lelkiismeret-furdalás nélkül kihagyhatja. Nem fog sokat veszíteni.

Példák: Serious Sam 4, Anthem, Crucible, The Stillness of the Wind, Minecraft Dungeons, Duke Nukem Forever, Sniper Ghost Warrior-széria, Left on Read, FIFA 2021, Generation Zero, Dead or Alive 6, One Punch Man: A Hero Nobody Knows, Forspoken, Goodbye Volcano High

5 – Fehér zaj

Ez a játékipar üresjárata; ide kerülnek a kreativitást minden szempontból nélkülöző, unalmas tömegtermékek. Nagyjából annyit adnak hozzá a játékiparhoz, mint a cukkíni a vegyes salátához. Többnyire nem sok vizet zavaró ballasztok, amik rekordidő alatt feledésbe merülnek. Egyetlen előnyük, hogy nehéz róluk túl sok rosszat mondani. Végtelen jellegtelenségüknek és ambíciójuk totális hiányának köszönhetően nem is tudnak hatalmasat bukni, ugyanis nem is próbálkoztak soha. Ami talán a legjobban szokta zavarni az egyszeri kritikust ezekben a játékokban, hogy megannyi fejlesztői munkaóra és többmillió vagy többtízmillió dollár ráfordítás után még egy olyan játékot sem sikerült készíteni, amit istenesen le lehet hordani.

Példák: The Shattering, Far Cry: New Dawn, Marvel’s Avengers, The Sinking City, Need for Speed Payback, CoD Ghosts, Infinity Warfare, Vampyr, FEAR 3, Batman Telltale Game, Wolfenstein Youngblood, Realm Royale, Outlast 2, The Crew, Warface, Ironsight, Gangs of Sherwood, Farlight 84, Empty Shell

6 – Kellemesen kommersz

Ahogy belépünk az értékelési skála felső feléhez, elérkezünk azokhoz a játékokhoz, amiket már “jónak” lehet nevezni. Persze a hatos értékelés még csak épphogy kinn van a mély vízből. Nem mutatnak semmi újat játékdizájn szempontjából, az ötleteiket jórészt máshonnan kölcsönzik, és jellemzően bármelyik hatos játékhoz tartozik egy korábbi, sokkal jobb alkotás, ahonnan összegereblyézték az inspirációt.

Ettől függetlenül ezek a játékok tisztességesen össze vannak rakva, kevés hibával operálnak, és amik vannak, azok is inkább a vicces, mintsem az idegtépő kategóriába tartoznak. Nem fogunk róluk ódákat zengeni évek múlva, sőt! Jó eséllyel abban a pillanatban elfelejtjük őket, amint lepörög a stáblista. De minden sablonosságuk ellenére jórészt szórakoztatóak tudnak lenni. Ezek a játékipar kommersz gyorskajái. Néha mindenki megkívánja őket, esetenként jól is esik, de azért ne vigyük őket túlzásba.

Példák: Raji, Scourgebringer, Pumpkin Jack, Assassin’s Creed III, AC: Unity, AC: Valhalla, Watch Dogs Legion, Hyper Scape, The Town of Light, Far Cry 5, Rage, Borderlands: The Pre-Sequel, CoD-részek többsége, Star Wars Battlefront Remake, Battlefield 5, Detective Pikachu Returns, Hot Wheels Unleashed 2, Dordogne

7 – A komfortzóna királya

A hetes játék olyan, mint a kedvenc söröződ. Megszokott, komfortos, ismerős, mégis mindig van pár új arc, van egy-két új ital a kínálatban, vannak új sztorik. Jellemzően jól sikerült, de nem formabontó folytatások és jól összerakott remakek kerülnek ide. Pontosan annyi újítást hoznak magukkal, hogy érdekesek legyenek, de nem annyira, hogy a hétvégi játékost kizökkentsék a megszokott rutinból. Ez a fontolva haladók kategóriája.

A klasszikus videojátékos újságírásban a hetes játékokat nevezték tisztességes iparosmunkának. Kétségkívül tapasztalt, hozzáértő fejlesztők keze munkái. Ennek megfelelően a játékmenet konzisztensen szórakoztató, a vizuális dizájn igényes, és a történet, ha nem is szakítja át a közfalat, de legalább nem tátonganak benne kráternyi lyukak. Ezek a játékok általában már megmaradnak a köztudatban. Ha másért nem, akkor a tagadhatatlan fejlesztői kompetencia miatt.

Példák: BPM: Bullets Per Minute, Days Gone, Jouney to the Savage Planet, Call of the Sea, Falcon City, Batman Arkham Origins, Wolfenstein 2: The New Colossus, Shadow of the Tomb Raider, Rage 2, Overwatch, BioShock 2, The Council, Hellblade, Remnant 2, Robocop: Rogue City, Lies of P

8 – Minőségi

Nagyon fontos mérföldkőhöz érkeztünk. A 8-as pont jelöli ugyanis azt a határvonalat, amitől kezdve egy játékot esélyesnek tartunk, hogy az adott év legjobb játékai közé kerüljön. Egyszersmind jelölve azt is, hogy egyértelműen elhagytuk a mezei “jó” játékok területét, és egyértelműen beléptünk a minőségi alkotások világába. De mégis mivel érdemli ki egy gamma, hogy ebbe az illusztris társaságba kerüljön?

Míg a 7-es játék “csak” egy élvezetes és nagy szakértelemmel legyártott munkadarab, addig a 8 pontos egy vagy több területen remekelni tud. Kiemelkedő a vizuális dizájn, fordulatos a sztori, formabontó, vagy tökélyre fejlesztett a játékmenet, hibának szinte híre-hamva nincs, és nem nagyon rondít bele semmi az élménybe. De egy 8-as játék a fenti tulajdonságoknak csak egy részét birtokolja. Ha ugyanis ennél több kiemelkedő elemmel rendelkezik, az még fentebb tolja a ranglétrán.

Példák: Devil May Cry 4, Spelunky 2, Ghostrunner, Borderlands 3, Immortals Fenyx Rising, Spellbreak, Dead Space, Outlast, Metro 2033, Metro Exodus, Gone Home, Wolfenstein: The Old Blood, The Outer Worlds, A Plague Tale: Innocence, Batman: Arkham Knight, LUNA: The Sadow Dust, Inside, Spec Ops: The Line, MGS 5: The Phantom Pain, Super Mario Bros. Wonder, Alan Wake 2, Viewfinder

9 – Kiemelkedő

A 9-es játék már nem tréfa tárgya. Ezek a legtöbb elemükben kimagaslóak, és bizonyos zsánereknek sarokköveiként szolgálnak. Egy-egy fejlesztőstúdió új zászlóshajói is lehetnek, amik minőségi és merész dizájnjukkal bebetonozzák őket, mint megkerülhetetlen elemek a játékiparban. Egy 9-es mindvégig felhőtlen szórakozást nyújt és garantáltan magragad az ember emlékezetében.

Ezek a játékok az egyszerű halandók legkiválóbbjai; pazar prezentáció, élvezetes játékmenet, erős narratíva és kevés hiba jellemzi őket. Ha a hetes kategória a hideg sör nyári forróságban, a nyolcas pedig a jófajta kézműves termék, akkor ez a legjobb folyékony kenyér, amit kereskedelmi forgalomban megkapsz és nem limitált kiadású. Méltán kerülnek éves, sőt évtizedes toplistákra. Na de ha ilyen jók, akkor miért nem kapnak tíz pontot?

Példák: Batman: Arkham Asylum , Arkham City, Animal Crossing: New Horizons, Ghost of Tsushima, Dark Souls 3, Desperados 3, Doom Eternal, Metro Last Light, Shadow of Mordor, Resident Evil 7 és 2 remake, Amnesia: The Dark Descent,  Bioshock Infinite, Dead Cells, Borderlands 2, Braid, Distraint, Drageon Age: Inquisition, Uncharted 4, What Remains of Edith Finch, Resident Evil 4 Remake

10 – Korszakalkotó

Ahogy régen, úgy most is szeretnénk, ha a legmagasabb értékelést csak a legkivételesebb játékok kapnák. Ennek megfelelően ide olyan alkotások kerülnek, amelyek valóban megváltoztatják az ipar vagy a játékfejlesztés jellegét. Ez lehet kisebb, vagy nagyobb változás. Egy azonban biztos: ezeket a játékokat nem lehet figyelmen kívül hagyni. Alapvetően kétféleképpen köthet ki itt egy mű.

Az első eset, ha valami olyannyira tökéletesen van megvalósítva, hogy az adott zsánernek a továbbiakban referenciapontként szolgál. Az elkövetkezendő években ezekre a játékokra fogunk majd visszautalni, amikor arról beszélünk, hogy egy dizájnelemnek hogy néz ki az ideális változata. Második eset, ha az adott játék egy teljesen új zsánert alkot meg. Ezt teheti valami teljesen új mechanikával, vagy már ismert dizájnelemek addig soha nem látott kombinációjával. Persze mindkét esetben elvárjuk azt is, hogy jól is legyen összerakva. Nehéz ugyanis igazodási pontként tekinteni egy alapjaiban hibás alkotásra.

Példák: Hades, Disco Elysium, Minecraft, Sekiro: Shadows Die Twice, Undertale, Papers Please, Persona 5, The Witcher 3, God of War, The Last of Us, Dark Souls, Celeste, Hollow Knight, BioShock, Journey, Doom (1993), Doom (2016), Half-Life, Turbo Overkill, Baldur’s Gate 3, Hi-Fi Rush