Játék

Játék

Játék

Ghost of Yōtei kritika: Hamburgereastern

A Ghost of Yotei kommersz gyorskaja. De legalább a szépen tálalt, reklámkompatibilis, kardiovaszkuláris betegségeket kevésbé okozó gyorskaja.

Szerző

Közzétéve

2025. dec. 26.

Kommentek

0

Valamikor az 50-es évek végén kikristályosodott a filmiparban egy apró zsáner, amelyet spagettiwesternnek kereszteltek el. Piszkosabb volt, izzadtabb, kicsit talán olcsóbb. Az amerikai kultúrát és történelmet kívülről szemlélő olasz és spanyol rendezők és forgatókönyvírók elvetették azt a fajta pátoszt, ami akkoriban a hazai westerneket jellemezte. Az alműfaj akkora hatást gyakorolt a filmiparra, hogy népszerűségben sokszor túlszárnyalta az USA-ban készült riválisait, és sokszor még jenki rendezők is átvettek pár trükköt európai kollégáiktól. Autentikusabb volt a spagettiwestern? Nem feltétlenül. De amit kínált, az friss volt, érdekes és könnyen fogyasztható. De hogy jön ez ide? Mi köze a Ghost of Yotei-nek a westernhez?

Nos, a Ghost of Yotei körülbelül úgy viszonyul az Edo-korhoz és Hokkaido megszelídítéséhez, mint ahogyan a spagettiwesternek a történelmi vadnyugathoz. Tökéletes hitelesség helyett inkább díszletként használja a periódust, és teljes nyugalommal él az írói szabadosság eszközével, ha a narratíva, vagy az atmoszféra úgy kívánja. Csak míg a fenti zsáner ösvényét főleg olasz rendezők taposták ki, akik az amerikai történelmet használták háttérnek, addig a Sucker Punch egy amerikai stúdió, amely előszeretettel gyárt japán történelem ihlette játékokat. Épp ezért a Yotei nem spagettiwestern. Ez inkább ilyen „hamburgereastern”.

Yotei helyébe jót várj

És mi lenne hamburgereasternesebb, mint egy jó kis bosszúsztori? A Yotei narratívája kísértetiesen hasonlít az AC Shadows alapkoncepciójához. Ha rosszmájú lennék, és ha nem tudnám, hogy hat hónap messze túl kevés, hogy összerakjanak egy narratívát és hozzáigazítsák a játékmenetet, azt mondanám, hogy valamelyikük a másikról koppintotta. Nyilván ez ebben a formában nem lehet igaz. Talán ugyanazzal a konzulenscéggel dolgoztak. Vagy az írókat ugyanattól a stúdiótól rúgták ki. Sose lehet tudni a mai játékiparban.

Főszereplőnk, egy ránézésre kábé tizenhárom éves Atsu menekülni kényszerül, miután lemészárolja családját egy helyi hadúr. A rosszfiúk motivációja természetesen szintúgy a bosszú. Atsu ezért elhatározza, hogy jól visszabosszulja a maszkos pupákokat. És miután jól megtanulta, hogyan kell egy Kurosawa-film főszereplőjének lenni, visszatér szülőföldjére összebosszúzni mindent. Igen, ha nem lett volna nyilvánvaló a közepesen cinikus hangvételből, akkor szótagolom. Nem tudtam teljesen komolyan venni a Yotei sztoriját, akármennyi gyereket is szögeltek égő fákhoz.

Egyszerűen csak papírvékonyak a motivációk és nem elég mélyek a karakterek, hogy teljesen invesztálódni tudjak. A dialógus funkcionálisan rendben van, a színészi játék okés, és ha mást nem, azt nem lehet tőle elvenni, hogy az egyes jelenetek rendezése kiválóan vesz mintát a fentebb említett kiváló rendezőkről. Ugyanakkor ez egy történet egy, maximum másféldimenziós bajuszpödrő gonoszokkal, sokszor fájdalmasan kiszámítható csavarokkal, és olyan kényelmes véletlenekkel, amik a nem túl jól megírt sztorik ismérvei. Nem katasztrofálisan rossz, de nem hagyott bennem túl mély nyomot, és meggyőződésem, hogy a legtöbb embert – közte a TGA zsűrit – a prezentáció győzte meg arról, hogy jobb ez a narratíva, mint amilyen valójában.

Mezei mozaik

És őszintén szólva annyira nem is tudom őket hibáztatni. Atmoszféra szintjén a Ghost of Yotei teljesítménye néha példaértékű. Ez ráadásul nemcsak tömegek olcsó ópiuma, hanem kimondottan jól megdizájnolt hangulatfestő elemek összjátéka. A látványdizájn nagyon ízléses, főként a színkezelés szintjén. A letompított, mélyebb, mégis kiugró színek nagyon egyedi látképeket biztosítanak. És bár a karaktermodellek egyes pillanatokban nem produkálják a jelenlegi grafikai sztenderd csimborasszóját, a látképek és a környezeti dizájn maradéktalanul kárpótol ezért.

Visszatér az előző részből ismert, a küldetésobjektívák irányát a szél mozgásával mutató mechanika is. Ezért a Yotei nem kap extra pontokat, azokat már elvitte a Tsushima pár éve. Mégsem tudom elégszer hangsúlyozni, hogy a kicsit fáradt, ubisoftos „sétálj a nyílhoz a térképen” jellegű nyílt világok keretrendszerében évek óta ez az egyik, ha nem a legkreatívabb, valóban a környezetbe simuló, új dizájnelem. De a Ghost of Yotei ettől függetlenül is kiválóan ért ahhoz, hogyan kell kalandjainkat keretezni. Lóra pattanáskor beszűkül a képarány, amivel filmszerű panorámaképet csodálhatunk utazás közben, és a színek és formák használata is nagyon érzékletes. Egyszerűen megunhatatlan huszadjára is valami banditavezérrel, vagy kegyvesztett szamurájjal szemben állni egy gyönyörű virágos mezőn, miközben a háttérben épp leszakadni készül az ég.

Mindezt pedig megtámasztja az aláfestő zene, ami talán az összes elem közül a leginkább hajaz a klasszikus westernekre. Egy-egy kompozíció konkrétan olyan, mintha valami Morricone-szerzeményt áthangszereltek volna shamiszenre, shinobuéra, meg mukkurira. Emiatt kifejezetten karakteres a Yotei hangzása, legyen szó akár álmos, lóháton baktatásról, akár feszült katanapárbajról. Ugyanakkor azonban az OST nem kimondottan transzformatív. Emlékezetes, felismerhető, ugyanakkor szívesebben ül a klasszikus westernmuzsikák babérjain, mintsem hogy valami igazán újat alkosson.

Egy maréknyi monért

Megnyugtató azonban, hogy a Ghost of Yotei nemcsak mások, de a saját babérjain is nagyon kényelmesen elüldögél. A nagy előd Tsushima játékmenetét alapul használva a folytatás a fontolva haladás jegyében alig, vagy egyáltalán nem újít a formulán. Megjegyzem, erre nem is feltétlenül van hatalmas igény. Az első rész játékmenete a maga Ubisoftos, tartalom-svédasztalos módján jól működött, még ha nem is szakította ki a közfalat az innovációval, és ezt a trendet a Yotei is folytatja. Annyival talán több szó érheti a ház elejét, hogy öt évvel később előrukkolni nagy vonalakban ugyanazzal a játékmenettel azért nem arról árulkodik, hogy a Sucker Punch az újító ötletek Mekkája lenne.

A központi játékmenet marad a jól megszokott, modern TPS-vonalon. Gyors és erős támadások, blokkolás, hárítás, kitérés, távoli és közelharci opciók, na meg a kiegészítő extrák, mint dobókés, füstbomba, vagy vakító fénnyel égő petárda. Talán annyi újítás történt, hogy az első rész különböző kendzsucu-pozitúrái helyett különböző fegyvereket tud forgatni főhősünk. Van lándzsa, kétkezes kard, dupla katana, meg egy kusarigamának keresztelt sarlókalapács is, ami nyilvánvalóan a modern játékipar kommunista propagandagépezete előtt tiszteleg. Akárhogy is, a harci beállások fegyverekre történő lecserélése inkább formai, mintsem valós, mechanikai újítás.

Funkciójukban nem túl sok különbség van a különböző szúró-vágó eszközök között. Ugyanúgy van gyors és nehéz támadás, és a többit már nem is kell leírnom, mert pontosan tudjátok, hová akarok kilyukadni. Ami kevés különbség van, az a speciális támadásokban mutatkozik meg. De őszintén szólva ezek sem szolgáltatnak annyi változatosságot, hogy említésre méltóak legyenek. Ezen túl a Ghost of Yotei ugyanazt a kő-papír-olló rendszert viszi tovább, mint elődje. Adott fegyvert forgató ellenfeleket a megfelelő típusú fegyver üti, speciális technikákat pedig a hozzá tartozó ellentámadás időben történő végrehajtásával tudjuk kivédeni. Így a Yotei harcrendszere mechanikailag nem sokban különbözik egy közepesen komplex „Simon mondja” játszmától.

A szamszara sara

Ez persze nem jelenti azt, hogy ne lenne a maga kellemesen kommersz valójában kielégítő a játékmenet. Pontosan annyira tartja a zónában az agyamat, hogy ne csöppenjen el a nyálam, de ritkán dolgoztat meg olyan durván, hogy kizökkentsen az illúzióból, hogy egy nagyon menő rónin vagyok. Felpöckölni egy elhullott ellenfél fegyverét a saját kezünkbe, és belevágni egy másik mellkasába pedig a játék végéig szórakoztató maradt, akármennyire is olcsó adrenalinkokó, ha jobban belegondolunk.

De nagy vonalakban a Ghost of Yotei folytatja a nyílt világú játékoknak az immár évtizedes, talán leginkább az újhullámos Assassin’s Creedek által bebetonozott játékmenetét. A nyílt világ térképén mintegy turistalátványosságként elhintett tevékenységeket találunk. Bambuszsorok elhasítása, elfoglalt települések felszabadítása, termálforrások felkeresése, és még sorolhatnám. Van egy-két érdekesebb mellékküldetés, de ezeknek a száma eltörpül a repetitív tevékenységek tengerében.

Ez az önismétlés kisebb mértékben még a főküldetésekben is megmutatkozik. Új zóna, az adott régió főpéniszének bemutatása közepesen grandiózus módon. Majd lovaglás a regionális főhadiszállásként szolgáló kiskocsmába, infószerzés, első, sikertelen kísérlet a főpénisz megölésére, merthát valahogy ki kell húzni a játékidőt, hogy eladhassuk ezt 70 dolcsiért. Végül új fegyver és/vagy technika, újabb nekifutás, siker, lapozzunk.

Ha különösen cinikus hangulatomban lennék, azt mondanám, hogy a Ghost of Yotei nyílt világának, és küldetéseinek a dizájnja fárasztó. És félreértés ne essék, ha valaki valami tartalmasabbra, emlékezetesebbre vágyik, mint egy közepesen kommersz nyílt világú akciójáték, akkor fárasztó is lehet. Szerencsére engem a Silksong és a Hades 2 után kapott el ez a játék, ami azt jelentette, hogy pont jól esett az emésztésemnek valami gyors, bő zsírban sült kaja. De még ebben a toleránsabb állapotomban is elkezdtem érezni, ahogy megfekszi a gyomrom a sok önismétlés a harmincadik óra magasságában.

Gyönyörű közepe, a közepes gyönyöre

Nehéz a helyén értékelni egy olyan játékot, mint a Ghost of Yotei. Egyrészt nagyon nehéz kikezdeni a produkciós minőséget, vagy a technikai állapotot. A játék gyönyörű, részletgazdag, tükörsimán fut. A színkezelés a párját ritkítja, és úton-útfélen pofámba dörgöli a Sucker Punch a Sony látványbüdzséjének legalább a felét, aminek eredményeképp nem győzöm nyomkodni a képernyőkép készítése gombot.

Másrészről viszont ez egy végtelenül kommersz blockbuster, ami nagyon kevés kivételtől eltekintve megelégszik azzal, hogy zsánerének, valamint közvetlen elődjének dagonyájában sárfürdőzik. Ezerszer látott trükkök, jól ismert harcrendszer, klisés sztori. De hogy ez mennyire zavar, azt embere, sőt, elmeállapota is válogatja. Ennek függvényében pedig a Ghost of Yotei tűnhet ízetlen tömegterméknek, vagy több tucat órányi felhőtlen szórakozásnak.

Az én álláspontom valahol a két véglet között helyezkedik el. A produkciós minőség sikeresen elhitette velem, hogy egy nagyon grandiózus hőseposzban veszek részt. És a játék utolsó harmadáig még az sem zavart, hogy a játékmenet mechanikai komplexitása egy kanál vízével vetekszik. De minél többet gondolkozom a játékon, annál lentebb csúszik a pontozási skálán. Szóval mielőtt még tovább esne, egyezzünk ki egy erős közepesben.

6

Csodás képi világ, karakteres zene, kellemesen középszerű harcrendszer és világdizájn. Ha nem gondolkodunk túl sokat a Ghost of Yotei érdemein, vagy hibáin, akkor egy gyönyörűen összerakott, de felejthető blockbusterként maradhat meg az emlékezetünkben.