Nem vagyok benne száz százalékig biztos, de az hiszem, ez az első alkalom a GeekVilágon, hogy egy játéksorozat mindkét részét kritizálom. 2020-ben költöztünk össze szerkesztőtársaimmal, és akkor írtam cikket a Ghostrunnerről. Azóta eltelt három év, és itt van előttem a Ghostrunner 2 kritikájának vázlata. Nem mondom, ilyenkor azért jobban érzem az évek súlyát a vállamon. De az idő múlása nemcsak kellemetlen hátfájással és merevedési zavarokkal jár, hanem új lehetőségekkel is.
Mi is jól összerázódtunk az új otthonunkban, és a One More Level is újra nekifutott a hektikus kibernindzsa-speedrunjáték koncepciójának a Ghostrunner 2 képében. Az első rész a 2020-as év nagy meglepetése volt. Nagyon jól kigondolt, elképesztően katartikus játékmenettel és nagyon kevés sallanggal. Olyannyira hozzám nőtt az a játék, hogy még a GeekVilág évi top 5-ös listájába is begyömöszöltem sok lobbizás után. Egyszóval fel volt adva a lecke a második résznek.
A jó hírem az, hogy a Ghostrunner 2 a legjobb pillanataiban továbbra is tudja hozni az elődje kvalitásait. Sőt, bizonyos szempontból egy mélyebb, változatosabb és kidolgozottabb élményt nyújt. Azonban a változatosság növelésével elkerülhetetlenül érkezik a fókuszáltság csökkenése. És bizony a folytatás legrosszabb pillanataiban ez ki is ütközik. Nem kérdés, hogy ez egy maszatosabb játék, mint az első rész. Azonban úgy érzem, hogy ez a maszatolás az újítás őszinte szándékából adódik, nem pedig a nagyobb célközönség után kaparászásból, úgyhogy nem igazán tudok rá haragudni.
Neonfényes éjszakán
De kezdjük inkább azzal, amin nem túl sokat változtattak, és bűn is lett volna belepiszkálni. Már az első résznek is kifogástalan látványa volt, a Ghostrunner 2 pedig ezt majdhogynem egy az egyben lemásolja. Továbbra is pofátlanul jól néz ki a játék akár indie, akár AAA sztenderdekhez próbálom mérni azt. Ez főleg úgy figyelemreméltó, hogy igazából akkora grafikai ugrás nem történt ez alatt a három év alatt. Ennek ellenére tökéletesen tartja magát a játék, mint a piacon lévő egyik, ha nem a legpofásabb független játék.
A vizuális dizájn is elképesztően menő. A játék nagy részének helyt adó Dharma torony egyszerre oppresszíven disztopikus és lenyűgözően grandiózus. Az acélból és betonból emelt neondzsungelnek ráadásul új zugaiba is betekinthetünk. Spirituális techno-templomokban és elhagyatott karbantartó-járatokban is bolyongani fogunk. Ezeknek mind megvan a saját egyedi ízük, azonban ami talán a legnagyobb váltás, az a külvilág.
Bizony, a Ghostrunner 2-ben nemcsak az emberiség utolsó mentsváraként szolgáló tornyot, hanem a körülötte elterülő romos síkságot is meglátogatjuk majd. Ez durva tonális és látványbeli váltást is eredményez. És bár talán a poszt-apokaliptikus puszta nem okoz akkora vizuális túlterhelést, mint a torony cyberpunk-fényárja, pár pálya erejéig kellemes pihenő a retinánknak. Összességében tehát a Ghostrunner 2 látványa megtartja az első rész legjobb tulajdonságait, miközben óvatosan belekever az üstbe pár új hozzávalót.
Szellem a gépben
Akárcsak az első, úgy a második rész sem kerít hatalmas feneket a saját sztorijának. Valamivel komplexebb és tartalmasabb, sőt még azt is megkockáztatom, hogy spirituálisabb sztorit kapunk a folytatásban. Nem kell azért hatalmas narratológiai bravúrokat vizionálni. A Ghostrunner 2-nek nem célja, hogy itt helyben írja újra mindazt, amit a videojátékos történetvezetésről gondolunk.
De ami itt van, az kompetens, vagy legalábbis a funkcióját betölti. Egy hajszállal kompetensebb is, mint elődje. Picivel jobb dialógussal, egy hangyányit kreatívabb sztorielemekkel. Jobban lehet szimpatizálni karakterekkel, akik valamivel árnyaltabbak lettek. Szerencsére azonban a fejlesztők továbbra is értik, hogy amikor hat ellenfél sebészi pontossággal elnyesett végtagjai között cikázom a high-tech katanámmal, akkor kevésbé vagyok fogékony a komplex narratívára. Ebben a kontextusban a sztori inkább a körítés részét képezi. És ez így van jól.
Amire viszont teljes lényemmel oda tudok figyelni, az a körítés utolsó eleme, a zene. Az első pár pályán is kellemes volt. Tökéletesen hozta az első rész szintjét. Aztán valahol a második főellenfél környékén úgy orrbavágott az elektro-gregorián, hogy úgy kellett összeszedni a dobhártyáimat a földről. A fejlesztők az EDM, a techno és a modern synthwave-nek olyan nagyágyúit kérték fel a Ghostrunner 2 zenei panorámájának megfestésére, mint a GOST, a We are Magonia, vagy a Dan Terminus. Hihetetlenül jól passzol a játék őrült tempójához ez a szűnni nem akaró audiorgia. Szóval igen, ez a játék is megy az “év legjobb zenei aláfestései” listámra.
Nyákleves
Na de akármilyen szemrevaló játék a Ghostrunner 2, akárhogyan pörgeti az adrenalinunkat a zene, mégiscsak a játékmenetért jöttünk. A jó hírem az, hogy a folytatás továbbra is speedrun-szerű száguldást és katarzist tud nyújtani. Egyszóval a játékmenet gerince többé-kevésbé változatlan maradt. Közepesen rossz hír viszont, hogy a készítők a második részt a “több az jobb” elv alapján fejlesztették, ami néha jól működik, máskor viszont elmaszatolja az első rész elegáns dizájnját.
Például képességeinket két részre szedték: alap- és különleges képességekre. Az állandó arzenálunk részét képzi most már az előző részben csak átmeneti szupererőként jelenlévő shurikendobás, de visszaköszön a csuklóból elsüthető légágyú is, amivel ellenfeleket tudunk ledönteni a lábukról. Vannak azonban teljesen új képességek is. Ilyen például a Ghost, ami egy holografikus másolatot készít karakterünkről, míg mi láthatatlanul tudunk az ellenfél arcába kerülni. Ezeket a képességeket gyors egymásutánban süthetjük el, és csak a rendelkezésre álló energiánk szab határt a használatuknak.
A különleges képességek ezzel szemben pusztító erejű támadások, amiket csak hosszú várakozás után tudunk újra használni. Ide tartozik az ideiglenes időlassítás, az egész arénát átszelő, pusztító energianyaláb, vagy az akrobatikus képességeinket felerősítő robotszteroid. Ezekkel már kevésbé voltam kibékülve. Jellegükből adódóan olyan képességekről beszélünk, amelyek bizonyos szituációkban használatosak, ritkán lehet őket elsütni, de hatalmas előnyt jelentenek. Nekem pedig ez szembemegy a Ghostrunner alapvető játékérzetével. Az első rész azért volt annyira jó, mert minden ütközet egyben egy logikai feladvány is volt. Milyen útvonalon, milyen képességeket használva, mely ellenfeleket kell sorban lebökni a siker érdekében. Egy ritkán használható aduász pedig ebbe a gondolatiságba rondít bele. Szerencsére a játék soha nem is kényszerített arra, hogy ezeket hasznosítsam. Így aztán a különleges képességek repültek a “van, de minek?” kalapba.
Boilerplate eladó!
De kibővítették az előző rész karakterfejlesztési rendszerét is, amiről nagy vonalakban ugyanez a véleményem. A Ghostrunner 2-ben nyákdarabkákat gyűjthetünk össze, amikből idővel összeáll egy-egy új alaplap. Gyakorlatilag ez jelenti a játékban a szintlépést, ami minden szinten több memóriával kecsegtet. A memóriánkat aztán különböző, képességeinket erősítő perkekkel tudjuk feltölteni. Ilyen például az, ami pár ellenfél megölése után egy energiapajzsot húz körénk, ami kivéd egy támadást. De van itt energiavisszatöltést, engedékenyebb parry-ablakot, és gyorsabb mozgást biztosító fejlesztés is. Ezeknek azonban egyike sem formálja át észrevehetően a játékmenetet, és ez ugyanúgy áldás, mint átok. Egyrészt sértetlen marad a kiváló központi mag, másrészt meg ez a rendszer többnyire felesleges sallangként ül a játék nyakán. Nem árt, de nem is használ.
Aztán vannak új és tök egyedi játékmechanikák is. A Ghostrunner 2 egy pontján felpattanhatunk egy motorra és leszáguldhatunk egy felhőkarcoló oldalán. Igen, jól olvasod. Sajnos a motorozás rövid úton kevésbé érdekes közlekedési eszközzé silányul, de amíg tart az a pár elvetemülten menő pálya, addig valami hihetetlen élményt nyújt. Sajnos rövidesen meg kell válnunk acélparipánktól, és sajnos ez a helyzet a Ghostrunner 2 más mechanikáival is.
Valamelyik pályán a fentebb említett Ghost képesség által kreált hologramokkal lézereket kell elállnunk. Ez érdekes logikai fejtörőkhöz vezethetett volna, de még mielőtt a mechanika kimozgathatta volna a végtagjait, akkorra el is tűnt, és soha nem jött vissza a játék során. Később kapunk szárnyasruhát is, ami jócskán megdobja a légi mobilitásunkat. Eköré épül is pár menő pályarész, de sajnos ezt a mechanikát is csak nagyon rövid ideig élvezhetjük. Kissé olyan érzést keltenek ezek a hirtelen bemutatott, majd örökre elfelejtett játékelemek, mintha a fejlesztők találomra dobáltak volna be ötleteket, de csak kevés kapta volna meg a megfelelő figyelmet.
Katana 01111010 01100101 01110010 01101111
Egy szó, mint száz, a Ghostrunner 2 egy rakás új és módosított játékelemet vezet be. Sajnos azonban ezek vagy túl kevés ideig teszik tiszteletüket, vagy a központi játékmenet szempontjából jórészt irrelevánsak. Jó hír viszont, hogy ezek egyike sem ront a játékélményen, legfeljebb felesleges ballasztként ülnek a játékon. Jó hír továbbá, hogy az előző részből ismert pörgős, végtelenül menő játékmenet legalább olyan jó, mint az előző részben – sőt, egyes pontokon még jobb is.
Kicsit visszavettek a futás sebességéből, ami kényelmetlenül lelassíthatná a játékmenetet. Szerencsére kompenzációképp megnövelték, hogy mekkora lendületet vehetünk dasheléskor, csáklyázópontokhoz történő ugráskor, falon futásból és egyéb, akrobatikus mutatványok végrehajtásakor. Ez arra sarkallt, hogy még kevesebb időt töltsek a földhöz láncolva, mint az első részben, ami érezhetően dobott a játékélményen. Volt olyan aréna, ahol a tucatnyi ellenfelet úgy kaszaboltam le, hogy a talpam meg sem érintette a talajt.
Érzetre javult az ütközetek és a pályák elrendezése is. Sokkal komplexebbek és szerteágazóbbak lettek. Több ellenféllel, megtalálható titkos mellékjárattal és mobilitási lehetőséggel. Az ellenfélfelhozatal megtartotta az előző rész legjobbjait, kidobta a selejtet és helyükre új és többnyire érdekes rosszfiúk kerültek. De ahol valóban észrevehető a minőségbeli ugrás, azok a bossok. A fejezetzáró ütközetek nagyon változatosak, kellemesen nehezek és legtöbbjük sikeresen vegyítik a játék védjegyévé vált akrobatikus közelharcot.
Frissítés és újraindítás
Összességében tehát a Ghostrunner 2 többnyire sikeresen viszi tovább az előd fáklyáját. Továbbra is tud hihetetlenül katartikus élményt nyújtani, és bár sok újítás nem érte el a kívánt hatást, legalább nem rondított bele az előző rész kiváló játékmenetébe. Talán csak azt bánom, hogy a nagy kísérletezések közepette nem sikerült érdemben javítani a formulán, cserébe rákerült egy csomó ballaszt, ami csak a helyet fogja.
Mégsem tudok haragudni erre a folytatásra. Sokkal pozitívabb megvilágításban látom a játékot befejezés után, mint ahogy a demó alapján éreztem. Ennek pedig az a legfőbb oka, hogy még ha esendő is, legalább őszinte. Kalandoztak kicsit a fejlesztők, belemártották a lábukat a nyílt világba, a logikai feladványokba és a komolyabb, szinte soulsos bossdizájnba is. És igen, ezek közül sokat le kell majd gyalulni, de én bízok abban, hogy a következő részre sikerül megtalálni az arany középutat.