Furcsán hangozhat egy kritikustól, de én szeretem a rossz játékokat. Vannak olyan címek, amelyek annyira pocsékak, hogy már rendesen szórakoztatóak lesznek miatta. Lehet nevetni a bugokon, az ócska megvalósításon, a képtelen fordulatokon, egy kicsit katasztrófa-turistáskodni. Ha ez nem teljesül, akkor pedig egy olyan élményben lehet részem, amely bár közben borzalmas, a tény, hogy ott voltam és átéltem, utána lazán elfér az olyan kalandos történetek mellé, amik ugyan senkit sem érdekelnek, de azért lelkesen lehet mesélni róluk. Végül pedig, egy rossz játékról sokkal szórakoztatóbb írni, mint mondjuk egy közepesről. Kreatívabban lehet leírni a részleteket, nem kell ambivalens érzéseket hitelesen átadni, és a középszerűség sem lohasztja le a motivációt.
Tehát szeretem a rettenetes alkotásokat, a Lord of the Rings: Gollum mégis megfeküdte a gyomrom. Idén eddig öt rossz játékkal játszottam, és ebből négy ez a borzalom volt. Nagyobb lelkesedéssel tanultam a félév végi ZH-imra, mint hogy Szméagolt kövessem Mordor bugyraiban. Ha csak eszembe jutott, hogy be kellene fejezni a játékot, hirtelen elkezdett érdekelni a rendszergazdai munkakör. Szenvedélyemmé vált az IT biztonság, és már mentem is előadás-diákat olvasni. Még évekkel ezelőtt, egy mobilos Gyűrűk ura játék kritikájában azt választottam címnek, hogy “Tolkien forog a sírjában”. Ha ez így volt, az öreg professzor a Gollum hatására felkelt halottaiból, és már úton van, hogy elégtételt vegyen ezért a szellemi kútmérgezésért. De ha már végigszenvedtem magam rajta, nézzük meg, miért nem érdemes elmerülni a Drágaság bűvöletében.
Nem is értem, de miért nem?
A történetünk úgy kezdődik, hogy a baltaképű Gandalf hallgatja ki Gollamot a bakacsinerdei tündék börtönében. A szürke mágus az Egy Gyűrű mellett arról is érdeklődik, mi történt Déagollal. Valamennyire megpróbálja megérteni az egykori hobbitot, de először végig kell hallgatni egy borzasztó izgalmas sztorit. Arról, hogy Gollam madarakat kerget hegyoldalakban, fogságba esik Mordorban, és halott bányamunkások dögcéduláit gyűjti.
Igen, ilyen hihetetlen izgalmak között telik el a Gollum első pár órája. Az orokok fogságában unalmas rabszolgamunkákat végzünk, alagutakat robbantunk be, vadállatokat terelgetünk, és halott bányászokat keresünk. Mindezt elnyújtottan és körülményesen, hogy a jól végzett munka örömére minden nap visszamehessünk a cellába aludni. Hogy ne kerüljünk eksztázisba a hihetetlen intenzitástól, időnként csak úgy sorba kell állni, vagy oda-vissza rohangálunk tisztek között. Akik válogatott szidalmakat zúdítanak ránk, mielőtt eldöntik, legközelebb merre kússzunk a porban valami triviális pepecsmunka miatt. Fogalmam sincs, hogy ez a fajta megközelítés egyáltalán miért merült fel egy brainstroming alatt. Nem tudom, ki gondolta akár csak távolról érdekesnek a monotonitás és a fásultság ilyen érzéki keverékét. A koncepció alapjaiban érthetetlen, felesleges és fárasztó és mégis, egy idő után visszasírtam az érdektelenséget.
Ehhez kérem pofa kell
Ami ezen felül van, ugyanis agresszívan igénytelen. A játék jelentős hányadát a parkour és platformer szekciók teszik ki, amelyek az utóbbi évtized legrosszabb pillanatait okozták ebben a kategóriában. Maguk a pályák nem kifejezetten öteltesek, cserébe nagyon hosszúak, a felesleges időhúzást pedig ordenáré pályatervezéssel sikerült megkoronázni. Azok a felületek, amiket érinthetünk, nem kifejezetten diszkréten vannak jelölve, valahogy mégsem látszik sokszor, hogy merre kellene továbbhaladni. Ez lehet amiatt, mert egyszerűen túl sötét van, vagy azért, mert ezek a jelek rosszul, vagy egyenesen félrevezetően vannak elhelyezve. Az előbbi eset csak tanácstalanságot okoz, az utóbbi viszont roppant bosszantó. Nem egyszer estem azért a halálomba, mert valami, ami látszólag gond nélkül elérhető, valamiért mégsem volt az. Máskor olyan megoldásokat kell találni a problémánkra, amelyről vagy senki nem mondta, hogy lehetséges, vagy az addigiak alapján kifejezetten lehetetlen.
Az egyes elemek külön-külön is diszfunkcionálisak. A mászás az Uncharted- és az új Tomb Raider-játékok mintájára készült. Csak itt nincs súlya a mozdulatoknak, nincsenek különböző felületek, és kreativitást is kár keresni. Van falon futás, amely néha csak gondol egyet, és nem működik. A falról hátraugrás pedig hiába volt többször is felkínálva, mint lehetőség, egyszer sem lehetett végrehajtani. Az ugrások is furcsák. Látszólag véletlenszerűen tud elveszni a lendületünk, kiszámíthatatlan a hosszuknak bekalibrálása, vagy út közben módosítása, így könnyen tudunk túlugrani platformokon. Egy párkányon lógva pedig hiába tudunk kilőni több méter magasra, mint egy rugó. Közben két milliméter alig láthatóan belóg valamelyik tereptárgyból, és elfelejthetjük a felkapaszkodást.
Mellé az irányítás is pocsék. Már önmagában is egy kicsit csiszolatlan, de mászás és ugrálás közben válik szinte elviselhetetlenné. Rendszeresen pontatlan, nem azt csinálja, mint amit a saját felkínált lehetőségei alapján várna az ember. A hátrafelé ugrásra külön gomb van, de ezt sokszor felajánlja úgy is a játék, ha ezzel csak a szenvedéseinknek vetünk véget. Egy keskeny platformról nagyon könnyen leszédülhetünk, időnként akár meg is akadhatunk dolgokban, a Gollum-ban közlekedni egyszerűen kriminális. Az egész vagy végtelenül unalmas vagy vérlázítóan alja, középút pedig alig van.
Legyen amin égjen a szégyen
Jelentős mennyiségben lesznek jelen lopakodós szakaszok is. Lehet, hogy Gollam szereti a “sompolygás” szót, én a játék végére nagyon nem kedveltem meg. Alapvetően nem lenne olyan rossz az egész, primitív, de működőképes. Lényegében hasalva kell közlekednünk, hogy kevesebb zajt csapjunk. Lesznek árnyékok, ahol komikusan láthatatlanná válunk. A páncél nélkül császkáló orkokat meg is fojthatjuk, a többiek figyelmét pedig kövek dobálásával terelhetjük el. Ezzel máris több eszközünk van, mint a Redfallban, mondjuk ez nem jelenti azt, hogy itt minden fenékig tejfel lenne. A kavicsokat például csak bizonyos felületeknek érdemes nekidobni, különben nem sok hatást érünk el. Az őrök pedig előszeretettel ingáznak a süketnéma vakság és pókösztönök birtoklása között.
De mindezzel nincs gond, amíg nem azzal próbálják nehezebbé tenni ezeket a szekciókat, hogy becsődítenek egy kis területre még tíz mordori állampolgárt (vagy tündét, helyszíntől függően). Mivel a tündékre nem emelhetünk kezet, az orkoknál pedig túl sok a figyelő szempár és a felhúzott vértezet, az öldöklésnek nem sok értelme van. Emiatt, és a mégiscsak fapados lehetőségek miatt valóban kihívást jelentenének ezek a részek. Azonban azzal nem számoltak a fejlesztők (vagy csak nem érdekelte őket), hogy a mechanikát csak a játékos szófogadó hozzáállása tartotta egyben. Ugyanis nagyon könnyű elcsalni az egészet. Csak lefutni mindenkit, majd bebújni egy asztal alá, vagy egy dobozba, és megvárni, amíg mindenki meggyőzi magát, hogy csak a szél volt.
Vannak a módszernek árnyoldalai. Van, hogy önkényesen úgy dönt a játék, hogy a felfedezésünk is elég a game overhez. Míg máskor el is kell, hogy kapják a grabancunkat. Meg a búvóhelyekről kilátni sem mindig lehet, még a falakon átlátó képességünkkel sem. Mert ilyenkor a rejtekünk is szépen kivilágítja magát. A mesterséges intelligencia pedig ostoba, de változó mértékben. Tehát kísérletezni kell, mikor mit engedhetünk meg magunknak, de így is kevésbé körülményes az eljárás, mintha tényleg be akarnánk tartani a szabályokat.
Ez utóbbi különösen a követős küldetéseknél fontos. Itt a hagyományos osonás és le nem maradás két dudása nem fér meg a mordori csárdákban. Ezek ugyan sohasem voltak élvezetes missziók, sem az Assassin’s Creedben, sem bárhol máshol. De itt sikerült még egy fokkal nyújtottabbá, kerülményesebbé és bosszantóbbá tenni őket. Ráadásul itt helyenként a checkpointok is megviccelnek. Kétszer is újra kellett kezdjek egy egész fejezetet, mert közvetlenül azután mentett a játék, hogy felfedeztek volna, de még azelőtt, hogy a Game over felirat felvillant volna.
De mégis nekem borul el egyedül a képem
Ezzel még nincs vége a kínoknak, ugyanis a feladványok is rettenetesek lettek. Van, amikor egy bajtársunkat kell irányítani helyekre, hogy távoli dolgokkal interaktáljon nekünk, amely egy lassú és nehézkes, de legalább működőképes mechanika. Cserébe máskor következetlen, bosszantó és bugos fejtörők várnak ránk. Van, hogy szinte random tárgyakat kell keresni és az útjukat kikövetkeztetni, az intuitív design minden áldását nélkülözve, máskor azt kell találgatni, a szkript hogyan fog reagálni arra, ha valamit más sorrendben csinálunk. De a sima keresgélés során is csak fejvesztett kóválygás vár ránk, amíg rá nem mutatnak konkrétan, hova kell mennünk, mert ezt vizuális jelekkel sugallni mégiscsak túl prózai lett volna.
A Gollum lényegében nem működik, ha a sétán és az NPC-kkel beszélgetésen kívül bármi mást akarunk csinálni. Fárasztó, idegesítő és közben érdektelen feladatokat csinálunk vég nélkül. Az egyetlen pozitívum, amit fel tudok hozni, hogy bizonyos célpontokat többféle úton is megközelíthetünk, csak hát egyik irány sem a felhőtlen szórakozásról fog szólni. És ez azért igazán fájdalmas, mert a Gollum nagyon nem tiszteli a játékos idejét. A legtöbb förmedvény legalább gyorsan véget szokott érni, de a Gollum kóbor kutyaként követ minket hosszú órákon keresztül. A játék egésze mentes minden ambíciótól, de még ehhez képest is a nagyjából fele időben időhúzó alibizés történik. Értelmetlen rutinfeladatok, indokolatlan, falra mászást okozó falmászás, felesleges körök futása NPC-kkel. A vége felé már csak könyörögtem, hogy legyen már vége, mert nem bírom, és éveket fogok veszteni a várható élettartamomból maradandó idegkárosodás miatt.
Egy ilyen alak vigyorát ki töröli le?
De közben a látássérülés veszélye is fennállt, a Gollum ugyanis förtelmes. Évtizedes, alacsony felbontású textúrák, kellemetelnül és szégyenteljesen modellezett objektumok támadják a retinánkat. Az arcok egyenesen visszataszítóak, nem lehet ráismerni sem a tündékre, sem az orokokra, Gollum pedig nagyságrendekkel csúnyább, mint amennyire az hivatalból szükséges lenne. Az egészre rá van hányva egy 80-as évek olcsó horrorjait idéző szűrő, néha annyira éles a kilátás, mintha egy antik vasalóval hajtották volna végre a szemműtétünket.
A látványtervek sem voltak ambíciózusak, a tündék fenséges palotái alig tartalmaznak pár mutatósnak szánt épületet. Persze az sem segít, hogy közben a növényzet filléres asset flipek megjelenésére emlékeztet. Mordornak persze nem kellene tündökölnie, de a filmekben megjelenő sötét tartományok turistaparadicsonak tűnnek a szürke, ötlettelen kilátástalansághoz képest, ami itt fogad minket. Aztán arról sem csak az archaikus technikai állapot lehet, hogy a designerek látszólag nem láttak még a filemket és a könyveket sem olvasták, mielőtt egyes lények megjelenítésének nekikezdtek volna.
Az a szerencse, hogy a penetráns grafikai megvalósítás nem állította meg az optimalizációt abban, hogy jeletőségteljesen szar legyen. Komoly gépeken is döcög a teljesítmény, főleg ray tracing mellett, és lejjebb tekert beállítások mellett is beesik a képfrissítés. Ez különösen bosszantó mondjuk egy menekülés kellős közepén egy vékony pallón, mert ez nem egyszer együtt jár azzal is, hogy a kamera teljesen megbolondul. Ott vannak mellé még a vizuális és néha komolyabb programhibák, és máris itt egy újabb játék, amelyik messze túl hamar jelent meg. Mondjuk már csak azért is, mert a publikáció ideális időpontja a soha lett volna.
A hangzás legalább nem ennyire rossz. Nagyon sok tehetségtelen és beleélés nélküli alakítás van a mellékszereplők között, de legalább a címszereplő színésze kitett magáért. A hangeffektek kellemesen olcsó hatásúak, a halálkiáltások egyenesen viccesek, a sorból a zene lóg csak ki. Persze nagy csodára nem kell számítani, ez egy generikus szimfonikus aláfestő muzsika, de ez az igényes középszerűség is olyan idegenként hat ebben a közegben, hogy a fejlesztők gyorsan cselekedtek is, és gondoskodtak róla, hogy a lehető legrosszabb időzítéssel és pillanatokban csendüljön fel. Fellélegeztem, már majdnem volt valami vállalható ebben a játékban, de aztán kár volt aggódni.
Ilyen van?
Szerintem nem meglepő, ha ezt a helyzetet nem a történet fogja megmenteni. A legtöbbször nem történik semmi izgalmas, csak kulimunkákat végzünk, és közben nem értjük, miért tartanak meg minket. Mindenki goromba Gollammal, és ő is csak folyamatosan keresztbe tesz fogva tartóinak, de mégsem engedik el sem így, sem úgy. Alibi-kitérők és időhúzó szekciók tarkítják a cselekményt, hogy arra aztán ne legyen idő, hogy elvarrják a szálakat, vagy kezdjenek bármit is a belengetett titkokkal és konfliktusokkal.
Nincsenek szerethető karakterek, sem jól megírtak, a párbeszédek időnként értelmetlenek, a főszereplő egy pillanatig sem szimpatikus. Az egyedüli hatásos pillanatok Szméagol Gollammá válásának kezdetéhez kapcsolódnak, de ez nyilván erősebben lett megjelenítve a harmadik filmben. Kapunk döntési helyzeteket is, ahol meg kell győzzük hobbitunk egyik személysiégét a másikkal, csak ezeknek a választásoknak ritkán van valódi súlya. Morális döntéseknek meg nem pont egy előzményként szolgáló, tehát a nagy egészre semmilyen hatással nem lévő játékokban van értelme. A fináléra pedig már magyarázat nélkül húznak elő fordulatokat és kulcselemeket, a motivációk értelmét már rég kár keresni, sok minden csak lóg a levegőben, a befejezés pedig csak simán bizarr. Ez a narratíva méltó a játék többi részéhez.
Azt javaslom, hogy kerüljétek messzire a Lord of the Rings: Gollum-ot. Az 50 eurós árát egy önismétléssel és alibizéssel kinyújtott, több mint 10 órás hosszal próbálják igazolni, de ez csak ront a helyzeten. Már koncepció szintjén sem szórakoztató a recept, a megvalósítás minden pontja megjavíthatatlanul rossz. Kizárt dolog, hogy erről ne tudtak volna a készítők, de nem érdekelte őket, és kidobták ezt a förmedvényt, amely eddig simán az év legrosszabb játéka. Valahogy nem érzem hitelesnek a fejlesztők bocsánatkérését sem, és nem gondolom, hogy az általuk ígért bugfixek többet érnének, mint hajszárítóval nekiesni a Csendes-óceánnak. Ez egy kínszenvedés volt, de egy olyan, amire hősi nosztalgiával sem fogok tudni visszagondolni, valami, amit csak elfelejteni akarok.
Cím: The Lord of the Rings: Gollum
Kiadó: Daedalic Entertainment
Fejlesztő: Daedalic Entertainment, Nacon
Megjelenés dátuma: 2023. május 25.
Műfaj: platformer, lopakodós, kaland