Tanár úr: Aki ismer, ismer, aki nem, annak elmondom, hogy menthetetlen kotnyeleskedő vagyok, és ennek köszönhetően természetesen hihetetlenül idegesítő is. Minden diskurzust próbálok elrángatni az általános fővonalas narratívától; ha egy játékot látványosan körbenyalnak, próbálok a csomón is kákát keresni, mert meggyőződésem, hogy tökéletes játék nincs. De ugyanilyen szkeptikus vagyok, ha egy játékot feltűnően megpróbálnak megforgatni a sárban, elvégre biztosan van valami pozitív aspektusa, amit ki lehet domborítani.
Ez utóbbi kategóriába esik a Redfall is. Az utóbbi bő egy hétben az internet gémer szegmense megpróbálta belevízionálni ebbe a játékba az Xbox feltételezett bukását, az Arkane inkompetenciáját, a modern játékipar minden bűnét, és természetesen az inflációért is ezt tették felelőssé. Azonban pár óra játék után nagyon nehéz tartanom magam az előző bekezdésben említett elveimhez. Amikor ezt a bevezetőt írom, még nem tudok felhozni semmit a Redfall mentségére, de reménykedem benne, hogy mire Tyrion kollégával végzünk ezzel a kritikával, akkorra a játék mutat valami értékelhetőt is.
Tyrion: Nos, nem mutatott. Pedig részemről is megvolt a jóhiszemű megközelítés, sőt, a Jedi Survivor kukatúró PC-s portja után bármit képes lettem volna üdvözölni, ami hajlandó normálisan elindulni lassan, de biztosan korosodó masinámon. Aztán hamar rá kellett döbbenjek, hogy a Redfall sem technikai téren, sem ezen túlmutató játékként nem képes megugrani a lécet, minden tekintetben egy összefércelt, igénytelen munka. Phil Spencer interjújából az derült ki, hogy a fejesek jóformán feladták a reményt, hogy valaha is egy kerek egész legyen belőle, rájöttek, hogy a halasztás nem segítene, és piacra dobták, csak hogy szabaduljanak tőle, mint egy hányós zacskótól – nem csoda, ha a AAA-közeg egy új állatorvosi lovat üdvözölhet benne.
A jogos ellenérzések a Redfall-al kapcsolatban persze közben túllépték a játék kereteit, és lecsapódtak a fejlesztőkön, a kiadó Bethesdán és magán az Xbox-on is. Nem állítom, hogy győzelmi lobogóként kellene hurcolni ezt a szutykot, de túlzásnak érzem az utálkoztási hullámra felülők számát és lelkesedését. A helyzet ugyanis az, hogy – szerencsére – a Redfall sokkal kisstílűbb játék annál, hogy hosszú távon kísértse az álmainkat. El kell fogadni, hogy megtörtént, és el kell felejteni az egészet – remélem, egy hét múlva már nekem sem lesz fogalmam arról, mi történt Redfall vámpírhelyzetet nyögő utcáin.
Képtelenül cooptalan
Tanár úr: Mindjárt az elején mélyesszük bele a fogunkat abba a kérdésbe, hogy miért csak fél-coop kritika lett ebből a cikkből. Lassan hagyománnyá válik, hogy ha jön valami többjátékos, kooperatív cím, annak Tyrion kollégával ülünk neki annak reményében, hogy a jó élményeket csak jobbá teszi a társaság, a rosszakat pedig könnyebb elviselni, ha valaki fogja közben a kezed. Így tettünk a Redfallal is; miután pár óráig szólóban kóstoltunk bele a játékba, egyik délután nekiültünk közösen is, és jópár órát el is fogyasztottunk belőle. De természetesen egyszerre nem lehetett lehúzni ezt a keserű koktélt még lelki támasszal sem.
Egy szó, mint száz, kitűztük az időpontját egy második menetnek, azonban ez idő alatt megjelent egy frissítés, ami a játék stabilitását hivatott javítani. És, bár talán szóló módban tényleg egy hajszálnyival jobban futott a játék, cserébe a többjátékos módot teljesen használhatatlanná tette. Hol Tyrion, hol én nem jutottunk ki a végtelenített töltőképernyőből – annak ellenére, hogy a karakterünket tudtuk irányítani. Vakon pedig nehéz végigjátszani még cirka 15 órát. Mentségünkre szóljék, mi megpróbáltunk mindent: órákig bújtuk a steames és reddites panaszok alatti válaszokat, megpróbáltam vakvezető kutya módjára a világát vesztett Tyriont elnavigálni a következő checkpointig, hátha egy újratöltés után megoldódik a probléma, próbáltunk ráolvasást és fokhagymafűzért, de minden hiábavaló volt.
Így hát kalandunkat kénytelenek voltunk külön-külön befejezni, ami véleményem szerint rám jótékonyan hatott. Ne haragudj, Tyrion, nem a személyed ellen szól ez a kijelentés, hanem a játék ellen. A Redfall játékmenete ugyanis annyira repetitív és agyzsibbasztó, hogy nehezemre esett társaságban úgy tenni, mintha odafigyelnék. Egyedül viszont fellőttem a háttérben egy podcastet, és órákon át a térképen lévő jelzőpontokat követtem, miközben folyt a nyálam az ölembe.
Tyrion: Nekem éppen ellenkezőleg, kifejezett szenvedés volt egyedül Redfallozni. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy nem vagyok nagy rajongója a klasszikus, bázisfelszabadítós nyílt világú játékoknak, a monotonitást pedig bár elviselem, de kifejezetten rühellem. Magányomban semmi nem terelte el a figyelmem a játékélmény lélekölő sivárságáról, valamivel tovább tartottak az alsó polcos összecsapások, illetve a funkcionális kommunikáció és viccelődés elegye sem terelte el a figyelmem.
Nem mintha ezen felül sokkal, de sokkal többel szolgálna a kooperatív játékmód. Vannak ugyan papíron jól hangzó mechanikák, amelyek elvileg többet kínálnak, mint több játékos egy időben létezése, de valódi hatásuk nem mindig van. Például bekerült egy bizalmi rendszer, amely a közös akciózás nyomán fejlődik, és effektívebb összedolgozást ígér, de ez alig volt érzékelhető. A kapcsolat kialakulása nyomán elvileg a karakterek is többet beszélgetnek egymással, de így is annyi volt köztük a kémia, mint két Oblivion-NPC között. Azt azért meg kell hagyni, hogy a karakterek képességei valóban alkalmasak az összjátékra, sőt, vannak alapvetően támogató szerepű hősök is, Remi például gyógyítani tud az ultimate képességével, C4-esével pedig másokat is feljutatthat magaslatokra.
Más kérdés, hogy a játékmenet mélysége mennyire igényli az aprólékos csapatmunkát, mert azért a legtöbbször tényleg csak arról lesz szó, hogy közösen okozzátok a káoszt – a képességeken túl nincs is igazán olyan játékelem, amelyik építene a co-opra. A játékmód igazán nagy hibája viszont az, hogy az elért progresszió csak a hostnál lesz jóváírva, a többiek csak a tapasztalati pontokat és a felszerelést tartják meg – nem lehetetleníti el a közös haladást, de határozottan kényelmetlenebbé teszi. Pedig ne mondja nekem senki, hogy a probléma megoldása egy kibogozatlan csomó. Én így is azt ajánlanám, hogy inkább társaságban kezdjetek neki a Redfallnak, már ha egyáltalán belekezdtek, mert amúgy nem érdemes.
Kardiobaszkurálás
Tanár úr: Nem sokkal a játék megjelenése után a GV Discord szerverén kipattant egy parázsvita, ami abból indult ki, hogy az egyik követőnk gúnyosan megjegyezte, hogy “ez lenne az Xbox Far Cry-a?”. Bár első ránézésre a megjegyzés legitimnek tűnhet: elvégre, ha a Far Cry formulája csontig is van járatva, és kommersz szórakozásnál nem tud többet nyújtani a széria, legalább azt el lehet róla mondani, hogy a maga szürke átlagosságával együtt is működik. A Redfall ugyanezt nem mondhatja el magáról, holott papíron nagyon hasonló dizájnelemeket tartalmaz, főként a nyílt világ játékmenetét tekintve.
Az alapfelállás szerint a címadó várost, Redfallt megszállták a vámpírok, illetve a túlélés reményében őket kvázi istenként tisztelő kultisták. Ennek megfelelően a település minden szeglete a vérszívók irányítása alá került, nekünk pedig az a feladatunk, hogy kerületről kerületre járva felszabadítsuk azt. A térképen szétszórva találunk menedékeket, amiket először meg kell nyitnunk – jellemzően egy generátor bekapcsolásával -, majd az ott kapott mellékküldetések elvégzésével, és az ott található fővámpír karóba húzásával felszabadíthatjuk az adott városrészt.
Ezen kívül vannak még vámpír fészkek, amik kvázi alternatív univerzumok; a valódi világ össze-vissza kevert részleteiből felépített, algoritmus-generált zsebdimenziók, ahol egy rakás vámpír lemészárlása után el tudjuk pusztítani a fészek szívét, amitől aztán összedől az illuzió, mi pedig, ha minden jól megy, egy raklapnyi loottal meglógunk.
És… ennyi. Nem, tényleg ennyi a nyílt világban elvégezhető, ismétlődő tevékenységek köre. Ez nemhogy live service-re, még dead service játékra is karcsú. Persze, vannak még apró-cseprő mellékküldetések, meg ott vannak a fősztorit becsomagoló missziók, de még ezek legnagyobb része is valamilyen egydimenziós fetch-quest. Egy egész főküldetés volt az, hogy el kellett menni egy házhoz a város másik végén, és kiszedni egy közepesen jó sörétes puskát egy kocsi csomagtartójából. Nem tudom, hogy más játéknak lett-e volna bőr a képén ezt akár időhúzó mellékküldetésként eladni.
Tyrion: A nyílt világ izgalmairól csak annyit, hogy amikor már egyedül kellett átszeljem a város második, valamivel nagyobb területét, már minden motivációm elpárolgott a körzetek felszabadítására. Persze az utazás megkönnyítése érdekében feloldottam a legtöbb menedéket (ezek gyorsutazási pontként is működnek), de a hozzájuk tartozó missziókat csak azért csináltam meg, mert a játék kényszerített rá. A boss harcokhoz ugyanis szükség van három-három fővámpír-koponyára, amely a második területen már hat kipucolandó körzetet kíván meg – maradjunk annyiban, hogy nem élveztem a procedúrát. Szörnyű design-döntés, amikor köteleznek egy elvileg opcionális mechanika ismételgetésére, még szerencse, hogy a vámpírfészkeknél erre nem került sor. Ezeket már el is engedtem a végére, mert hiába lettek vizuálisan sokkal izgalmasabbak, mint a játék többi része, ha a procedurális generálás elkezd ugyanolyan pályákat kiköpni magából.
Tanár úr: A monotonitás vértengeréből csak pár misszió tud kiemelkedni, de azok is csak annyira, hogy egy mentőövbe kapaszkodva levegőt vegyenek, mielőtt újra elmerülnének. Egészen hangulatos volt például az a főküldetés, ahol az első városrészt szipolyozó vámpíristen régi kúriáját kellett felfedezni. Azonban ezek sem annyira a küldetés struktúrája, mint inkább a prezentáció miatt voltak egy hangyafarnyival jobbak, mint a többi repetitív szalagmunka.
Az már csak hab a tortán, hogy minden egyes fővonalas tevékenység után vissza kell utaznunk az adott városrészben lévő főhadiszállásunkra (a tűzoltóságra vagy a hajózási múzeumba), ami plusz két töltőképernyőt jelent – egyet az odautazásnál, egyet pedig visszafelé. És ez csak egyike azoknak a teljesen értelmezhetetlen dizájndöntéseknek, amik mérgezik a Redfallt. Persze a katasztrofális bugokon kívül, de ezek annyira elterjedtek és esetenként olyan súlyosak, hogy a későbbiekben szentelünk nekik egy külön részt a cikkben.
Az egész játéknak olyan érzete van, mintha valami másnak indult volna, de valahol félúton a fejlesztés közben valami fejes kitalálta, hogy most a looter-shooterekkel lehet bankot robbantani, így az Arkane tessék-lássék attitűddel teljesítette a céges vérszívó kívánságát, csak hagyja őket békén. Az RPG-elemek sekélyesek, a loot semmitmondó, a lövöldözés pedig csak szimplán fura. Mintha minden fegyver kicsit nehezebben irányítható, de ironikus módon mégis gyengébb lenne, mint amennyire jól esik. Azonban ezeknek a kitárgyalásához átadom a stafétát Tyrionnak.
Tyrion: A gunplay valóban elmarad az elvárt sztenderdektől, de nem tudom pontosan mefogalmazni, hogy mi ennek az oka. A fegyverek adnak valamennyi visszajelzést, de messze nem érezni olyan erősnek a viszarúgást, mint ahogy illene. Nem vállalhatatlan, de nem volt sosem az az érzésem, hogy valami igazán bika mordályt tartok a kezemben, inkább csak egy eszközt, ami ellátja a funkcióját. Egy sörétes puskától elvárnám, hogy kiszakítsa a közfalat, egy mesterlövész-fegyvertől, hogy hasítson bele a légbe, és egy gépkarabélytól, hogy élvezet legyen vele darálni, ehhez képest a lövöldözésből magából nem sok szórakozást tudtam kisajtolni.
Erről talán az árulkodik a legjobban, hogy kifejezetten nem bántam, ha két pont között haladva nem futottam bele egyetlen derék ellenlábasba sem, sőt, sokszor csak nyűgnek éreztem, és kiignoráltam a rám támadó szerencsétleneket, ha nem akadályoztak közvetlenül. Persze az élményhez nem tesz hozzá az ellenfelek rettenetesen ostoba mesterséges intelligenciája. Ha nem számítanak ránk, úgy regálnak le minket, mint aki egy másnapos álomból ébred, hunyorogva vesznek minket tudomásul, ha közvetlen közelből vesszük célba őket. Cserébe riadó esetén csak úgy özönlenek ránk, és nem is sebeznek olyan keveset, ezzel kifejezetten passzív megközelítést kívánva meg az embertől, ami szintén nem segít abban, hogy élvezzük a vérük szívását. A vámpírok ellenben rettenet kiszámíthatóan mozognak és támadnak, készült is jó pár komikus montázs az opponensek parádés alakításaiból.
Egy Arkane-játék persze mindig felismerhető arról, hogy az egyes problémáinkat többféle megközelítéssel, akár egészen kreatívan is megoldhatjuk. A célpontot számtalan irányból megközelíthetjük, és a célunk elérésére is van mód azon kívül, hogy berongyolunk, és mindenkit a földbe döngölünk. Névleg a Redfall is képes erre, sőt, az első, tutorial jellegű küldetés még büszkén meséli is, hogy a tűzoltó-állomásra bejuthatunk a tetőn is, vagy hogy lopakodva is kiiktathatunk mindenkit, de a későbbiekben ez arcátlan alibi-opciókban merül ki, mint amikor bemehetünk valahova szemből, vagy zártöréssel egy oldalsó ajtón is. Lesz ugyan egy-két küldetés, ahol tényleg létezik merőben más megközelítés, de itt jön ki, hogy a többi esetben mennyire lusta megolásokkal kell beérjük.
A lopakodás például lealacsonyodott odáig, hogy beosonva emberek mögé megüthetjük őket, és ettől meghalnak. Ezt semmilyen más mechanika nem támogatja (kivéve Jacob láthatatlansága), nem látjuk rendesen az ellenfelek látómezőjét, nem lehet sarkokon kihajolni, hullákat elrejteni, figyelmet elterelni, borzasztó fapados az egész. Egyedül az AI világtalansága van a mi oldalunkon, de így meg nem egy nagy élmény csendben végezni a dolgunkat. Nem tudom, hogy jutottunk idáig a Dishonored-játékok után, de siralmas a helyzet.
Azért elfekvőben van egy-két használható ötlet. A vámpírok ellen bevethetünk UV-fegyvereket, amitől kővé dermednek, és amivel az utcákat belepő vörös köd is felszámolható, a karóvető pedig nemcsak kegyetlen sokat sebez, de teljes körűen helyettesíti a vérszívók kivégzéséhez szükséges fadarabot. A speciálisabb vámpírok is valamennyire érdekesebbé teszik az összképet. Lesznek fénycsóvákkal pásztázó őrszemek, szigonyukkal magukhoz húzó Angler-ek, és a környezetüket sötétbe borító Shroud-ok, akiknek legyőzéséhez már egy fokkal jobban oda kell figyelni. Mondjuk a vérünket távolról kiszippantyúzó Siphon-okat nem tudtam megkedvelni, ahogy a vámpírellenes akcióinkat jutalmazó, robosztus Rook-ok megjelenése is inkább púp volt a hátamra – igaz, ez lehet, hogy arra vezethető vissza, hogy úgy általánosságban nem élveztem a játékmenetet. Ez pedig sajnos kihatott a főellenfelekre is, akik a nevesített elit ellenfelektől a nagy lomha böszmeségig terjedő skálán borzolják az idegeket.
Kórtörténet
Tanár úr: A Redfall sztoripillanatai alatt végig úgy éreztem magam, mint egy hihetetlenül idegesítő egyetemista. Tudjátok, a srác, aki valahol az előadó közepén ül, és hárompercenként megállítja az előadást azzal, hogy “Elnézést, ezt el tudná ismételni még egyszer?” annak ellenére, hogy pontosan tudja, hogy fenn van a jegyzet az interneten. Én is utólag olvastam utána, hogy mi volt pontosan a Redfall története, amit kicsit bánok, mert egyébként az alapkoncepció nem rossz. Azonban mentségemre szeretném felhozni, hogy mindez annyira lagymatagul van prezentálva, hogy nehezemre esett odafigyelni a történésekre.
A játék kétféleképpen adagolja a narratívát: vagy képregényszerű állóképek alatti expozícióval, vagy úgy, hogy kifejezéstelen arcú NPC-k előtt kell állnunk percekig, akik messze túl sok szóban mondanak el dolgokat. Egyébként is feldobnám itt a labdát, hogy ideje lenne kooperatív játékokhoz kitalálni valami jobb és korszerűbb történetmesélési módszert, de ezt még a Redfallnál sokkal jobb játékok sem találják el mindig, szóval ettől most eltekintek. Helyette átadom a szót Tyrionnak, aki remélhetőleg oda is figyelt a történetre, és el tudja mondani, hogy miről szólt valójában a Redfall.
Tyrion: Figyelni figyeltem, de ez sem igazán segített rajtam. Ennek az az oka, hogy a Redfall történetmesélése az egyik leghitványabb, amivel játékban találkoztam. Egyszerűen nem tud egy narratíva expozícióval teleöklendezett viaszbábu-seregszemlékkel elvegetálni, rendszeresen nem látjuk az eseményeket, csak hallunk róluk, és parázs párbeszédek helyett is csak kínos monológokat kapunk. A főszereplők kommentárja inkább kellemetlen, mint beleélést segítő, az pedig külön öröm, hogy rendes összegzést vagy lekerekítést sem kapunk a missziók végén. Te csak ne akarj konklúziót, takarodj vissza a bázisra, hülyegyerek.
A sokszor komikusan inkompetens prezentáció egy egészen vállalható történetet takar. Ehhez le kell fejteni még egy rétegnyi körülményességet és vontatottságot, el kell viselni, hogy a fináléig csak masszív ködösítés megy, de a végére összeáll a kép. Az üzenet korrekt, kapunk néhány hitelesebb emberi drámát, és a fő mesélőeszközként megjelenő szellemképek is hozzátesznek a hangulathoz, még úgy is, hogy néha meglehetősen hosszúak lettek. A kezdő és záró átvezető videó pedig (meglepően mutatós megjelenésükön túl is) szépen összecsengenek. A pályán pedig hihetetlen mennyiségű levél, feljegyzés, és hangfelvételt rejtő emlék van elszórva, kár, hogy egy nyílt világú játéknál nem ez a történetmesélés legmotiválóbb és leghatékonyabb módja. A háttérsztori hiába kidolgozott, ha nem igazán érdekes, és ezen az egy-két interaktívabb megfejthető titok sem tud érdemben segíteni. Lett volna potenciál ebben a történetben, csak úgy tűnik, az eszköztár hiányzott annak elmeséléséhez.
Conjunctivitis
Tyrion: A Redfall annyi savat kapott a látványa miatt, hogy egy egész xenomorf-kolónia megirigyelné. Hogy jogosan-e, annak tárgyalását Tanár Úrra bízom, ő ugyanis nem kényszerült rá, hogy alacsony-közepes beállításokon ugrojon neki a vámpírvadászatnak. Nálam undorítóan nézett ki (és ennek ellenére futott) a játék, és úgy általában a design sem nyerte el a tetszésem. Nagyon sok a sablon-helyszín, az unalmas terep, nem éreztem úgy, hogy Redfall-nak valódi stílusa lenne.
A sorból kilógnak valamelyest a már említett vámírfészkek, vagy a határoknál mózesi magasságokba emelkedő hullámfalak, a környezet időnként megcsillant valamit a tervezői kreativitásból. Csak aztán megint az köt le, hogy milyen lassan töltenek be a textúrák, vagy hogy mennyire igénytelenül fest valamelyik effekt. Persze ma, amikor az alacsony beállítások is egyre gyakrabban takarnak egy pofás megjelenést, nem illik ezzel mosdatni a készítőket, de vélhetően objektívabb képet kapunk, ha olyanra hallgatunk, akinek egy pár fokkal erősebb gépe van.
Tanár úr: Szerencsére az én gépemen (RTX3080/i9-9900) alkalmam volt mindent a maximumra húzni, és úgy megjáratni a Redfallt, és bár ez irreálisan megjáratta a gépemet – erről kicsit később -, az azért elmondható, hogy messze nem annyira katasztrofális a játék megjelenése, mint alacsony beállításokon. Félre ne értsetek, a Redfall nem néz ki jól, egyszerűen csak arról van szó, hogy az én oldalamon többnyire normálisan megjelenő textúrákat és tereptárgyakat, és tisztességesen renderelt karaktermodelleket láttam.
Azonban még ezzel együtt is, a Redfall megjelenése jóval elmarad például a Deathloopétól, holott a kettő vizuális dizájnja nagyjából egy irányba mutat. A probléma ugyanis nem a száraz, technikai részletekben rejlik, hanem az összképben. Redfall városa nemcsak kihalt, hanem önismétlő, unalmas és inspirálatlan. Nem egyszer találkoztam látótávolságon belül másolás-beillesztéssel odahányt kocsikkal vagy házakkal, akár egy belső téren belül két ugyanolyan szobával, vagy indokolatlanul nagy, kopár, funkció nélküli területekkel. Ez megint csak erősítette bennem azt a gyanút, miszerint a Redfall eredetileg sokkal kisebb játékként indult, de valamilyen döntés miatt a játékteret ki kellett tágítani, és az így keletkezett űrt kitölteni valamivel.
Ezt az alcímet majd kitaláljuk később
Tyrion: Már elhintettem, hogy kénytelen voltam merényletet elkövetni a retinám ellen, csak hogy valahogyan eldöcögjön a játék, de külön is ki kell emeljem, hogy mennyire rosszul lett optimalizálva a Redfall. Ha valami szép, de akadozik, hát legyen, mostanában ez szinte alapállapot. Ha valami csúnyácska, de cserébe álomszerűen fut, az is érthető. De arra, hogy valami egyszerre legyen ocsmány, és mégis akadjon, mint a bűn, már nincs mentség. A Redfall teljesítménye simán rosszabb, mint a Jedi: Survivor PC-s portja, mindezt hatalmas akadások és időszakos crash-ek koronázzák. Annyi, hogy itt ez utóbbi nem történik meg olyan rendszeresen, így technikailag játszható, de ennél több pozitívumot nem tudok felhozni.
Aztán ott vannak a bugok is szép számmal, bizonyos tereptárgyak csak úgy lebegnek a levegőben, rengeteg a vizuális glitch, a mesterséges intelligenciánál is nehéz megtalálni a határvonalat a butaság és a programhiba között. Ez nagy általánosságban is igaz a Redfallra, nem egyszer komoly fejtörést okozott, hogy valami a rossz design, vagy egy bug eredményeképpen rossz benne, csak annyit érzékeltünk, hogy valami nagyon nem stimmel.
Tanár úr: Ahogy azt a látvány alcím alatt már említettem, a Redfall beállításainak maximumra tornászása valamelyest javított a látványon, cserébe keményen megdolgoztatta a gépemet. Félreértés ne essék, nem féltem a masinámat, egyszerűen csak nagyon furának tartom, hogy ez a játék ezzel a megjelenéssel ennyi erőforrást használ. Ennél sokkal jobban kinéző játékok meg sem kottyannak a gépnek, és még elvétve sincsenek mikrolagok. Bár a Redfall nem szaggatott annyira, hogy durván belerondítson az “élménybe”, végül úgy döntöttem, hogy letekerem a potmétereket közepesre. Igen, közepesre.
Tyrion már kicsit megrázta a bugfát, de hadd hangsúlyozzam ki még egyszer: a Redfallnak minden egyes részét mérgezi valamilyen kisebb-nagyobb hiba. Szó szerint nem tudok felhozni egyetlen olyan játékelemet, ami a végigjátszásom során ne produkált volna legalább egy vicces, idegesítő, vagy egyenesen játékmenetet akadályozó marhaságot. A felszedett töltények például nem jelennek meg a HUD-on lévő lőszerszámlálóban, csak akkor, ha újratöltjük a fegyverünket. A lövedékeink néha nemes egyszerűséggel átrepülnek ellenfeleinken, mintha testetlen szellemek lennének, de olyan is van, hogy fedezékeken vagy falakon át is fognak a golyók. Egy ponton azt gondoltam, hogy szólóban sem fogom tudni befejezni a játékot (mekkora megváltás lett volna), mert egy küldetés utolsó része nem aktiválódott, amit csak többszöri újratöltés oldott meg. Ülhetnék itt holnap reggelig, sorolva a Redfall kisebbtől a kolosszálisig terjedő hibáit, de végső soron úgy döntöttem, hogy kár a gőzért – bárcsak annyi baja lenne ennek a játéknak, hogy szörnyen bugos.
Diagnózis
Tanár úr: A Redfallal játszani nemcsak rossz, de kimondottan szomorú is. Mint írtam, én élek a gyanúval, miszerint az Arkane Austin nem ezt a játékot szerette volna eredetileg elkészíteni, vagy legalábbis nem ebben a formában. Azonban a céges hierarchia és a mainstream ipar trendkövetése keresztbe tett a projektnek. Ráadásul az Arkane már nem egyszer bizonyította, hogy képesek akár zsánerötvöző, ízletes koktélokat gyártani, amik általános elismerésnek örvendenek. Sajnos azonban a Redfall egy másnaposságot csak súlyosbító Bloody Mary lett, amiben kommersz a vodka, és savanyú a paradicsom.
Tyrion: A Redfall kiszívta a vérem, belefásultam és belefáradtam a végére, pedig bő 17 óránál többet nem vett el az életemből. Egyszerűen egy gyenge, idejétmúlt formulát töltött fel alapjaiban lyukas mechnaikákkal, ami között úgy kell kutatni egy-egy kreatív szikrát, mint járdaközben a gyémántokat. Sajnos ezek egy sima végigjátszás alkalmával jóformán észrevétlenek, és közben még a vállalhatatlan technikai állapot is nehezíti a dolgot. Sajnos igaznak tűnik, hogy további halasztgatás nem segített volna rajta, egy jó állapotú Redfall is csak gyenge közepes lenne.