Eljött az idő, hogy megvizsgáljam a Half-Life-széria fennmaradó részeit, és tegyek egy utazást a játékipar egyik legnagyobb durranásába. Vigyázat, a kiegészítők egymásra épülése miatt helyenként spoilerek találhatóak!
Mozgalmas két héten vagyok túl, hiszen a Half-Life sorozat minden egyjátékos elemén átrágtam magam. Masszív utazás volt, de megérte, hiszen egy klasszikus mulasztásával kevesebb nyomja a gamer-lelkiismeretemet. Ebben az időszakban megértettem, miért is övezi ekkora rajongás ezt a szériát (még ha én magam nem is tartozom a hangos ünneplők közé), és azt is, hogy miért különösen fájdalmas, hogy a Valve számrendszeréből a 3 kimaradt. Most pedig eljött az idő, hogy beszámoljak a második rész és kiegészítői által nyújtott élményről, és gyorsan felszínre hozzak néhány évtizedes emléket, mielőtt mindenki nekiugrik az új, VR-ra hangszerelt epizódnak.
A dolgom most némiképp egyszerűbb volt, hiszen a Half-Life 2 már jóval közelebb áll a ma is megszokott videojátékos élményhez, és saját korának termésével is könnyebb összehasonlítani, így pedig jelentősége is sokkal tisztábban látszik. Továbbra sem egy mai játékként fogom kezelni, de ez a cikk kicsit közelebb fog állni egy valódi kritikához, mint az előző áttekintés. Nincs is más hátra, kezdjünk bele!
Az elnyomás városa
Jó pár évvel a Black Mesa-beli történések után járunk, Gordon Freeman pedig egy vonaton ébred fel G-Man hívó szavára. A vasút City 17 felé tart, egy olyan város felé, amely a világunkat leigázó Combine frakció földi központja, és amelynek élén az egykori Black Mesa-fejes, Dr. Breen áll. Freeman a leszállás után nem sokkal összetűzésbe keveredik a helyi rendfenntartó szervekkel, és csak egy Alyx Vance nevű lánynak köszönheti a megmenekülést. Freeman ezután a Black Mesa korábbi dolgozói köré épülő ellenállás közepén találja magát, céljuk pedig nem más, mint felszabadítani a várost a Combine uralom alól.
Ahogy leszálltam a vonatról, azonnal a hatása alá vont a játék. A várost átszövi az elnyomás légköre, a feszültség tapintható, a világ felépítése remek. A kialakuló menekülős jelenetek pedig annak ellenére nem rosszak, hogy én rühellem a hasonló aktivitásokat. Hogy mégis élveztem őket, annak a fantasztikus pályatervezés az oka, hiszen a készítők vagy a tekintetünk vizuális vezetésével, vagy az alternatívák jó ütemű lezárásával anélkül terelnek minket az egyetlen bejárható útra, hogy kifejezetten korlátozva éreznénk magunkat.
A változatosság szerethető
Amikor pedig végre elkezdődik az akció, már nem marad kérdés, hogy egy fantasztikus lövöldéről van szó. Mindezt úgy, hogy konvencionális összecsapásokkal alig találkozunk eleinte, de ez sem jelent problémát, hiszen így el tudunk szakadni a berögzült reflexektől. Fegyverből ezúttal sem lesz hiány, igaz, azért a változatosság nem éri el az első részben látott szintet. A kezelésük sem rossz érzés, nem mondom, hogy mindegyik úgy rúg vissza, és úgy dörren bele az éterbe, mint az új Doomban, de a Valve sosem erről volt híres.
Sokkal inkább a sokszínű pályákról, és a számtalan, hagyományoktól elütő szekcióról. Lesz itt minden, a jármű-vezetéstől a rakétavetős összecsapásokig. Egyes szekciók akár egyenként egy saját játékot inspirálhatnának. Ravenholm zombi-lakta utcáiról nem tudott nem eszembe jutni a két Left 4 Dead játék, a maguk fenyegető és mégis valahogy hívogató hangulatával. A kezdetben a homok alatt lapuló, és rendkívül zavaró, de később a szolgálatunkba álló óriásrovarok ugyanúgy megváltoztatják az egész játék képét, mint a helikopterek elleni harcok, ahol lézerirányítású rakétáinkkal kell kicselezni azok védelmi rendszerét. A romos utcákon osztagokat vezethetünk, máskor az országutat tisztítjuk meg kocsink előtt.
Tervezett el-nem-avulás
A rendkívüli változatosság miatt sosem fogunk belefásulni a kalandba, ugyanakkor a sokszínűségnek van egy árnyoldala is. Ahol ennyi játékelem vonul fel, ott képtelenség, hogy minden mozzanat tetsszen mindenkinek. Számomra például a kétéltű hajó vezetése messze nem volt egy nagy élmény, kicsit elnyújtott, időnként pedig irritáló szekció volt. Megvoltak a saját pillanatai, nem mondom, ez csupán egy példa a korábbi állításom alátámasztására (sokaknak pont Ravenholm nem jött be). A pályatervezés szerencsére minden esetben remek, és továbbra sem fenyeget minket a veszély, hogy túlzottan cső-shooter irányba haladnánk.
A jó tervezéshez ugyanakkor szükség van néhány feladványra is, legyen szó ügyességi, vagy inkább logikai megmérettetésről. Nos, hatalmas szerencsére a platformerkedést erősen visszaszorították. Továbbra is kell ugrálni, de nem ezen van a hangsúly, és sokkal áramvonalasabb, kényelmesebb lett a mozgásunk. Helyette kaptunk egy komoly fizikai motort, amelyre a legtöbb fejtörő építeni fog. Az akadályok többnyire elég hétköznapiak lesznek, például egy „libikókát” kell kiegyensúlyozni kövek segítségével, de így is elismerésre méltó, hogy mindez milyen természetességgel működik. A tárgyakat egyébként végre nem olyan érzés mozgatni, mintha egy idegrángásos jeti lapogatná a hátunkat, a nagyobb darabokat pedig gravitációs puskánkkal terelhetjük a megfelelő irányba.
Gravitáció és vonzás
Ez utóbbi lesz a legsokoldalúbb és a legpraktikusabb eszközünk. Magunkhoz vonzhatunk vele ellátmányos ládákat, megtisztíthatjuk vele az utakat, de a puzzle-ök közben is jól jön majd. Ellenfeleink pedig csak annyit fognak észrevenni, hogy egy körfűrész pengéje süvít feléjük, vagy éppen egy benzineskanna robban az arcukba. Pont emiatt talán fegyverként lesz a legszórakoztatóbb használni a Zéró-Pont Energiamező Manipulátort, visszagondolva ez az, amit rendkívül hiányolnék, ha újra nekifutnék az első résznek.
A kiváló ötletek, az egymástól markánsan eltérő, de kiválóan megtervezett szekciók, az okos feladványok és a korához képest bőven jó lövöldözés már bebiztosítja, hogy rendkívül pozitív legyen az összkép. A látványos, szkriptelt jelenetek továbbra is jelen vannak, és sokat dobnak az összképen, már amikor nem halunk bele egy figyelmeztetés nélküli becsapódásba. Az ellenfelek is sokat okosodtak, nem mennének át az érettségin, de már büntetik, ha nem a megfelelő taktikával közelítünk hozzájuk. A játékmenet tehát szinte tökéletes, és ennek megfelelően már megérdemli a kapott visszajelzéseket.
Technikai bravúr
És ekkor még nem beszéltünk a grafikáról, a Source motor másik hatalmas áldásáról. A Half-Life 2 egy jó öt évet biztosan letagadhatna, sőt, ha nem nézzük mikroszkóppal a textúrákat és a modelleket, ma sem nyújt rossz összhatást. Bele sem merek gondolni, milyen vizuális orgazmust okozhatott ez mintegy 16 évvel ezelőtt. A fantasztikus bevilágítás, a gyönyörű vízeffektek, és úgy általában az egész technikai kivitelezés példátlan. Ennek fényében még azt is meg tudtam bocsátani, hogy nagyon kiszámíthatóan és kellemetlenül gyakran állít meg minket egy-egy töltőképernyő. Egyedüli szívfájdalmam, hogy az említett bevezető szekció után már nem brillíroztak a készítők a világépítés látványra jutó szeletével, és így időnként egyhangúan szürke-barna tartományokba kúszhat minden.
Az atmoszféra ettől nem lesz rossz, csupán nem szabad akkor hangulat-bombára számítani, mint egy BioShock-ban (igaz, utóbbinak volt jó három éve előnye). A hangzásvilág viszont megint csak kifogástalan, és nem csak a zörejek szintjén, hanem a kicsit torz, nyugtalanító melódiák, és a remek szinkronhangok esetén is. Freeman természetesen továbbra sem beszél, de akik megteszik, azok a korhoz képest pompás arcmimikával, és kifejező színészi játékkal teszik mindezt.
Nem lehet minden tökéletes
Ha pedig minden működik, miért írtam azt a bevezetőben, hogy nem vagyok maradéktalan rajongója a játéknak? Nos, ennek csak a kisebb szelete, hogy talán a hangulatnál, talán a nyers, elemi játékélmény szintjén hiányzott valami kis szikra, amely miatt nem tudtam úgy átszellemülni, mint legnagyobb kedvenceimnél. Ez még pusztán szubjektív indok.
Viszont a történet sajnos a legnagyobb jóindulattal sem tökéletes. Persze, akkoriban sem volt még jellemző, hogy egy lövöldében csak úgy fuldokoljunk az információban, de a Half-Life 2 története úgy is beleférne három-négy mondatba, hogy ennek a jó fele csak a kószálásunknak alibit biztosító cselekményt tartalmazná. Amikor egy-egy pillanatra bepillanthatunk a háttérsztoriba (például a Citadel belsejében tett túra során), akkor jobb lesz a helyzet, de kicsit kevésnek találtam az adagolt ismereteket. A felvonultatott karakterek pedig hiába érdekesek és szimpatikusak, ha alig kapnak szerepet, így pedig a valós érzelmi kötelék is nehezen alakul ki.
Egyes fordulatok kiszámíthatóak, majdnem klisések, a befejezés pedig hiába meglepő, de szinte semmilyen valódi rácsodálkozásra nem ad lehetőséget, ellentétben az első rész zárásával. Kicsit az az érzésem, hogy a Valve hiába rendelkezik rengeteg jó ötlettel, érdekes szereplővel, vagy válaszra váró talánnyal, egyszerűen nem képesek belőle egy valóban kompetens történetet gyúrni. Pedig az érdeklődés maximálisan megvolt nálam, és emiatt értem meg, milyen bosszantó, hogy a sok válasz mégis késett.
Elveszett partokon
A Half-Life 2 számomra abszolút érthetően lett a kritikusok és a közönség kedvence. Nem tökéletes, főleg a történet hiányosságai miatt. Ezt leszámítva viszont egy káprázatos technikai fejlődés eredményét és számos jó ötlet egyvelegét kapjuk, amely egy sokkal kellemesebb, és némiképpen egyszerűbb, fogyaszthatóbb összképet ad, mint az első rész. Viszont hiába kiváló Freeman ezen kalandja, nem kapott megfelelő lezárást, és emiatt rajongók milliói várták tűkön ülve a beígért kiegészítőket.
Elsőként 2005-ben a Half-Life 2: Lost Coast futott be, de történet nélkül. Valójában nem is egy kiegészítőről van szó, inkább egy techdemóról, amelybe a fogyaszthatóság érdekében egy kis lövöldözést is tettek. A demó a HDR technológia áldásait mutatja be, így ennek lett alárendelve minden, a kis terület kialakítása, és egyben a játékmenet is.
A Lost Coast számomra egyedül az audiokommentárral együtt értékelhető. Ebben a technológiát mutatják be nekünk, egyben pedig a fejlesztői/pályatervezői szemléletbe is betekintést nyerhetünk. Ez annak ellenére érdekes volt számomra, hogy a HDR már finoman szólva sem újdonság. Így interaktív dokumentumfilmként kezeltem ezt az alkotást, és így könnyen el tudtam tekinteni a nem éppen inspiráló játékmenettől. Akit érdekelnek az ilyen informatív apróságok, annak érdemes lehet rászánni egy bő húsz percet (ameddig az egész tart), de nem szabad valódi játékot várni.
Áthidaló megoldás
A történetet folytató Half-Life: Aftermath csak ezután volt esedékes. A Valve végül úgy döntött, hogy a kiegészítőt három részre tagolja, és epizodikus formában tárja a nagyközönség elé. Hogy ez a játékosoknak is előnyös-e, az még nem látszott tisztán, de hogy a Valve-nek anyagilag megérte, az biztos. A Half-Life 2: Episode One névre keresztelt első felvonás végül 2006-ban futott be, hogy végül ne zavarjon igazán sok vizet.
Az Episode One rögtön az alapjáték befejezése után veszi fel a fonalat. A Citadel magja éppen felrobban, G-Man éppen megint kivonná a forgalomból főszereplőnket, Alyx sorsa pedig meglehetősen kérdéses. Ekkor befutnak az első rész során felszabadított, nagy hatalmú vortigauntok, és megmentik hőseinket, G-Mannek pedig meglepő módon nincs hatalma felettük. Alyx és Gordon visszanyerik emlékezetüket, és csakhamar kiderül, hogy ismét kirándulniuk kell a Citadel belsejében, annak magja ugyanis robbanással fenyeget, és ez sok ezer ártatlan ember halálát okozhatja. A páros tehát nekilát, hogy valahogyan stabilizálja a helyzetet.
Fordított fejlődés
A játék egy erősen megkérdőjelezhető döntéssel indít. Ugyanis az alapjáték jutalomköreként funkcionáló jelenetek fognak újra lezajlani, a túltöltött gravitációs puskával, és a majdnem halhatatlansággal. Egy-két érdekesebb feladványt szerencsére kapunk, de ettől még nehéz lesz szabadulni az érzéstől, hogy ezt már láttuk egyszer, nagyjából ugyanígy. Ráadásul egy ilyen szakasz után nehéz úgy visszarángatni a játékost a halandók világába, hogy ez ne járjon együtt az élmény visszaesésével.
Ezt érezhették a fejlesztők is, ugyanis egy huszárvágással borzasztóan sebezhetővé tették Freemant. A gravitációs puska visszatér alapállapotba, más lőfegyverünk eleinte nincsen, mindent sűrű sötétség borít, és csak úgy hemzsegnek a zombik. És csodák csodája, az Epdisode One második harmada ennek megfelelően nagyságrendekkel izgalmasabb, mint a gyorsan ellaposodó kezdés.
A minőség hirtelen megnövekedésének több mozgatórugója is van. Itt végre kapunk egy-két újdonságot, egy szívósabb, és öngyilkos merénylőt is szívesen játszó zombitípus, és autók által betömhető, végtelen rovar-utánpótlást biztosító lyukak képében. Találunk itt kifejezetten ötletes pályaelemeket is, a hangulat pedig az általam kedvelt Ravenholm-ot idézte. A vaksötét és a kevés erőforrás azt is eredményezi, hogy Alyx és Gordon sokkal egymásra utaltabb lesz, előbbi fényforrás, utóbbi rendes mordályok hiányában. Ez pedig azt eredményezi, hogy Alyx végre szerves része a játékmenetnek, egy olyan AI-csapattárs, amelyik kifejezetten hasznosnak is bizonyul.
Aztán hogy a sötétség egyedüli mozgatórugója, vagy csak eszköze volt a kiválóságnak, az már jó kérdés, mert amint kiérünk a felszínre, a helyzet rohamosan romlani kezd. Eleinte még lesznek zseniális pályarészletek, és egy ideig frissnek hat a kinti levegő, de utána hamar rá kell döbbenni, hogy az alapjáték végének inváziós részét kapjuk, csak kicsit költséghatékonyabb verzióban. Az ugráló taposóaknák, a mesterlövészek, a romos házak közötti harcok mind tiszteletüket teszik, az utánpótlás bőséges, a csatlakozó lázadók pedig szintén a segítségünkre vannak.
Csak tudnám, hogy hova, de hova jutok én
Az élmény persze továbbra sem rossz, csak éppen az ötletek számát keveselltem egy kicsit. Itt már visszacsúszunk a korrekt tartományba, és közben nehéz lesz szabadulni az érzéstől, hogy ezt már láttuk egyszer, nagyjából ugyanígy. Nocsak, már másodszorra írom le ezeket a tagmondatokat. A végső összecsapás ismét izgalmas, de addigra már kicsit alább hagyott bennem a lelkesedés, és nem tudtam maradéktalanul örülni a kapottaknak.
A történet sem mozog kellően előre. Az új információk csak be vannak lengetve, de nem kezdenek vele semmit, G-Man szála érintetlen marad, és a befejezés cliffhanger-e is csak a nagyon naivak pulzusát fogja megemelni. Cserébe a karakterek (különösen Alyx) sokkal közelebb kerül a játékoshoz. Végre a játékmenetbe is bevonódik, emellett pedig sokkal többet beszél, kommentálja az eseményeket, néha spontán is, ezáltal pedig egy lélegző szereplőnek hat. A szerepét leginkább a BioShock Infinite Elizabeth-jéhez, vagy a Metro 2033 Khan-jához tudom hasonlítani, ezek pedig finoman szólva sem rossz referenciák.
A Half-Life: Episode One tehát egy meglepően felejthető, de korrekt kiegészítő. A történetet alig viszi előre, és természetesen nem zár le semmit – helykitöltő, vagy felvezető szerepben nem rossz, de nem fog minket kétségbeesett izgalomban sem tartani, hogy na most mi jön. Technikailag nagyjából ugyanazt nyújtja, mint az alapjáték, és játékmenet terén sem sokkal többet. Egyik legnagyobb előnye talán az, hogy jobban megszeretteti velünk a karaktereket, de ez elég sovány vigasz azoknak, akik komoly előrelépéseket vártak. Persze ez továbbra is egy Half-Life, néhány nagyon erős pillanattal, így egy masszívan ajánlható lövölde, de semmi több.
A Combine visszavág
A következő évben, 2007-ben jelent meg a következő eresztés, a Half-Life 2: Episode Two. Itt is azonnal az előző rész végén folytatódik a történet. A Citadel felrobbant, nyomán pedig egyhatalmas portál hasítja ketté a horizontot. A portálból pedig bármikor érkezhet egy újabb Combine invázió, ezért Alyx és Gordon az ellenállók White Forestben található bázisára siet, hogy segítsen megakadályozni a katasztrófát. Mivel közben magukkal visznek egy halom fontos adatot a Citadelből, így a Combine hadak nem könnyítik meg az útjukat.
Az Episode Two elején leesett az állam. A helyszín végre kapott egy kis vérfrissítést, az erdei táj parádésnak néz ki, de mire feleszméltem, már csattant is egyik csavar a másik után, bejártam egy gyönyörű, föld alatti területet, újfajta bogarakkal, halomra lőttem több száz hangyalesőt Alyx védelmében, miközben csak úgy dübörgött a zene, majd egy vortigaunt oldalán szálltam szembe a mélységek legvadabb rovarjaival. Ez a kaotikusnak látszó rohanás egy euforikus élmény volt. A változatosság, a vizuális megvalósítás, a történetmesélés és a lövöldözés addig nem látott magasságokba emelkedett. Legalábbis az alapjáték sem volt képes arra, hogy a játékmenetével libabőrössé tegyen, miközben átszellemülten aprítom az ellent, vagy valóban lenyűgözzön a látványával.
Váratlan, csodás utazás
Az persze nem lepett meg, hogy a Source Engine még ekkor is kiválóan szuperált, hiszen a 2012-es Dear Esthernek sem kellett szégyenkeznie, amiért ugyanezt a motort használta. A látványtervezés ugyanakkor itt érte el az optimális szintet, és az akció tempójával sem volt semmi gond. A földöntúli élmény azért nem volt végig tartós, de a remek szintet végig tartotta a játék. A hangulat klasszisokkal jobb lett, a változatosság annak ellenére megmaradt, hogy az élmény minden eddiginél egységesebb lett.
Olyan az egész, mintha az alapjáték tökéletesítését láttam volna. A járműves részek végre valóban csak a közlekedés szükséges feltételei, és nem elhúzott, idegesítő menekülések, ráadásul mindez egy érdekes gyűjtögetéssel is meg lett fejelve. A feladványok továbbra is kreatívak és életszerűek, a harcok pedig a Hunterek megjelenésével kapnak új színt. Persze ők tudnak rendkívül zavaróak lenni, főleg a játék végén, amely ettől függetlenül egy adrenalinbomba, ahogy az addig kis mennyiségben is alig emészthető Striderek csoportjait iktatjuk ki, egészen kreatív módon. Utóbbi harc mutatja meg, hogy hogyan kell kinézni egy védekező küldetésnek, hiszen jármű-használatot, sok mozgást, pontosságot, és elővigyázatosságot követel meg.
És szerencsére ezúttal a történet is elkezd működni. Alyx megmarad a támogató szárnysegéd szerepében, és a többi karakter szintén elegendő játékidőt kap ahhoz, hogy kialakuljon az érzelmi kapocs. A háttértörténet is elkezd lelepleződni, néhány kérdés megválaszolódik, az egész lendületet kap, a vortigauntok bővebb megismerésével pedig az univerzum is egységesebbnek, komolyabbnak hat. És mivel a dominók elkezdenek ledőlni, az ember már alig várja, hogy mi lesz a történet vége.
Elvarratlan szálak
Az Episode Two lezárása megdöbbentő, tragikus, de nem zár le semmit. Ez ugyanakkor nem hibája ennek a kiegészítőnek, hiszen a feladatát teljesítette: elkezdett szólni valamiről, és megágyazott a valódi befejezésnek. Viszont nem szabad elfelejteni, hogy ezen a ponton még mindig fájdalmasan keveset tudunk alapvető kérdésekről, legyen szó G-Man konkrét szándékairól, az Advisorokról, Eli múltjáról, a személyes szálról már csak nem is beszélve, hiszen ezt érintette közvetlenül az epizód zárása, pontosabban elvágta egy rozsdás metszőollóval.
A probléma csak az, hogy talán sosem kapunk választ ezekre a talányokra, és talán sosem lesz lezárva ez a történet. Sajnos a történet még itt sem igazán jó, éppen csak elkezdett valóban érdekessé válni. Az Episode One érdektelensége után ismét adott lenne a motiváció, hogy lássak egy tényleg kifejtett történetet, de mindez elmarad. Egy érdekes koncepcióról van szó, amelyet játékról játékra csak teaseltek, csak húzogatták előttünk a mézes madzagot, hogy amikor valóban elkezdődne valami komoly, mindennek vége legyen. Emiatt értem meg maximálisan azokat, akik számon kérik a Valve-en egy Episode Three vagy egy harmadik rész létrejöttét. Kár, hogy sok esélyt még mindig nem fűznék hozzá. Persze ki tudja, a Half-Life: Alyx talán lendületet ad, és a Valve visszatér Freeman történetéhez. Mindenesetre, ha egy valamire megtanított a Half-Life, az az, hogy nem szabad fellelkesülni a reményteli pillanatokon és a nagy ötleteken…