Tanár úr: Ezen az álmos ál-péntek estén jutott eszembe, hogy ideje fellőni a fűtést. Mert bár hivatalosan bő másfél hónapja ősz van, valljuk be, hogy a szeptember az utóbbi időben inkább érződik a nyár oldalbordájának. Mostanra viszont már majd’ minden fa színt váltott, hajnalban kezdjük súrolni a fagypontot, és vészesen közeledik a nap, amikor ugyanolyan vaksötétben indulok reggel dolgozni, mint amiben hazajövök. Még pont annyira van jó idő, hogy kellemesen el lehessen menni egy esti sétára, de pont annyira baljós a köd, meg az avar susogása, hogy nyugtalanítsa az embert egyedül. Sorozatgyilkosok előnyben!
Annak idején volt egy teljes aranytehén-körbeténcolás itt a GeekVilágon „HorrorHónap” fantázianévvel (vagy legyünk őszinték: fantáziátlannévvel), amikor nagy erőkkel, vagy legalábbis amennyi erővel győztük, megpróbáltuk honorálni a horror popkultúrára gyakorolt hatását. És bár már ebben a formában nem gyűlünk össze a képzeletbeli töklámpás körül, álljék itt ez a cikk, mint egyfajta relikvia, ami emlékeztet a régi idők hagyományaira. Kezdje is a sort Spectrum, mint a csapat pehelysúlyú horror-fogyasztója.
Corpsetóber
TheSpectrum: Végre itt van a Pumpkin Spice Latte, a tökfaragás és a borzongás hónapja. Októberben minden sokkal izgalmasabb. A nappalok már érezhetően rövidebbek, mégis úgy érezzük, hogy az eljövendő sötétséget be kell fogadni, nem elfutni előle. Vagy talán csak átver az elménk és a végzetünkbe csal, pár finom csoki ígéretében?
Amikor nem Halloween tematikájú fánkokat falok, meleg barnacukros boba teát iszom akkor az általam befogadható horrorjátékokkal kezdek el foglalatoskodni. Az egyik ilyen az a Corpse Party. A Hullapárt egy csapat iskolást követ, akik rosszkor mondták ki a rossz varázsigét. Emiatt egy átkozott, kínoktól és veszélyektől hemzsegő sötét dimenzióba kerültek.
Én szeretem a horror műfajt, azonban nagyon nehezen fogadom be. Sajnos még a nem horror elemekkel felvértezett játékokban is vannak olyan pillanatok, amikor nagyon megijedek. Például a Breath of the Wildban a föld alól előugró zselatinszörnyek rendszerint ugrasztottak ki a bőrömből. A Corpse Party pont ezért volt egy számomra megfelelő, sötét, pszichológiai szinten sanyargató alkotás, ami segített átélni azt a fajta rettegést, amit a szervezetem kíván.

A logikai fejtörők elég kihívást jelentenek ahhoz, hogy lekössük magunkat. Természetesen olykor picit nehezebbek és kevésbé egyértelműek, mint amit azt az ember kívánná, ezt talán a retro grafika se teszi könnyebbé. Az viszont egyértelmű, hogy ez a külcsín ad neki igazán olyan sötét és hátborzongató atmoszférát. Olykor pedig nem elég okosnak lenni. Az ügyesség sem hiányozhat az eszköztáradból, ha el akarod kerülni a megannyi rád leselkedő veszélyt ebben a kifacsart valóságban.
Összességében, örülök, hogy pár éve az októberem estéit ennek a játéknak szenteltem.
Space Marine 2: Tyranid Boogaloo
Mi a menőbb egy két méteres, teljes erőpáncélba öltözött, nagyon dühös embernél? Három, két méteres, erőpáncélba öltözött nagyon dühös ember!
A Space Marine 2 nemrég ünnepelte egy éves szülinapját és ugyan én nem a megjelenés hónapjában tudtam sajnos kipróbálni, hanem Október végén, az élményen semmit nem rontott. A Saber Interactive már bebizonyította, hogy ért a horda alapú lövöldözős játékokhoz, amikor letette az asztalra a SnowRunnert.
Azt bevallom, hogy nem a világ legkomplexebb játéka. Nem az ami a legemlékezetesebb pillanatokkal bombázza meg az érzékszerveid, viszont amikor játszod, akkor nem máshol vagy. Kaptál egy küldetést és a végtelen hordákkal végezni iszonyatosan mókás feladat. A zenei aláfestés pedig csak hab a tortán. Nagy, szép, véres – pont mint a terepasztali háborús megfelelője.
Természetesen a fejlesztő azóta sok dologgal támogatta meg a játékot: új kooperatív küldetések, PvP térképek és teljesen felesleges kozmetikumok.
Talán abban mindenki egyetért, hogy a „Nincs más, csak háború” és lövöldözés a végére tényleg picit kifullad, de szerencsére a kampány maga csak tíz óra. Én egészen biztos, hogy visszatérek a kedvenc űrbogaraim ölni, mert miért ne? Sőt, hogy még személyesebbé tegyem ezt a szegmenst, egy játékból kiemelt kép helyett itt van a Lictor amivel a játékban is találkozhattok. Csak ezt én festettem!

Októberi sziréna az iskola folyosóin
Chewie: Október. Áh igen, a hónap, amikor szokásomhoz híven napi egy horrorfilmet be kéne vállalnom, ahogyan azt tettem 2020-tól 2023-ig. Az az igazság, hogy meglehetősen belefáradtam ebbe a projektbe, pedig ha belegondolunk, tényleg nincs idillibb alkalom egy ilyen agymenéshez, mint az október. Ilyenkor már a nappalok is érezhetően rövidebbek és egyre hűvösebbek is. És természetesen csak sikerült összeszednem valami nyavalyát az Október 2-5. között megtartott Nemzetközi Könyvfesztivál során.
Számos kellemes emlék kötődik ehhez a hónaphoz a videójátékok terén. 2014 októberében jött ki a Super Smash Bros 3DS-re készült változata, és egyetemi előadás után egy jóbarátom társaságába mentünk a közeli konzolboltba, hogy átvegyük a számunkra félretett dualpack-ot. Szintén ebben az évben és hónapban jelent meg nehézkesen a Shin Megami Tensei IV európai verziója, kizárólag a Nintendo 3DS eShop felületén. Őszintén szólva, csalódott voltam, mert kifejezetten az SMTIV-ért vettem a 3DS-t és a hosszú csúszás mellett még a polcomra se tudtam tenni. Viszont két dolog miatt maradt meg amolyan különleges élményként: Egyrészt olcsó volt, mert 20 eurós árcímkét kapott és az eShop-on akkoriban a Super Smash Bros főtémája szólt, és ezzel a párosítással a Shin Megami Tensei IV letöltése életem egyik legemlékezetesebb digitális pillanata lett. És hogy hű maradjak a fanboyságomhoz, igen, ellógtam a nap hátralévő előadásait az egyetemen.
2016 októberében vettem a PlayStation 4-emet. Akik ismernek, tudják, hogy részben a Bloodborne és a Persona 5 miatt tettem le a voksomat a Sony akkori gigászi gépe mellett. Eléggé kijózanodtam a PC gamingből és egyre jobban kezdett érdekelni a Sony exkluzív kínálata (mert ugye akkor még komolyan vették ezt az egész dolgot). Ugyanabban az évben felkerült a PSN-re a Forbidden Siren első része, ami még 2003-ban debütált PlayStation 2-n. A Forbidden Siren az eredeti Silent Hill direktora, Keichiro Toyama szüleménye és a két játék közötti áthallás igencsak érezhető. Érdekesség: Igazából mostanában tudatosult bennem, hogy a Silent Hill-en a Konami Team Silent csapata dolgozott, míg a Forbidden Siren-ért a Sony Team Siren csapata volt a felelős.

A Forbidden Siren tipikusan az a játék, amit én papíron nagyon tisztelek, mert a koncepciója igencsak egyedi és egy ütős alkotás végjegyeit viseli, de sosem bírtam végigjátszani. Nem azért, mert nehézkes az irányítás, vagy a harc katasztrofális lenne, ami a korabeli horrorjátékok tipikus gyerekbetegsége volt, hanem a puszta tény, hogy idegörlő vele játszani. Bár komplexitásban nem nyújt többet mint a Silent Hill, mégis annyival dinamikusabbnak érződik a kameraszögnek köszönhetően; itt jóval nagyobb a fókusz a közelharci küzdelmeken, és nem viccelek, hogy adrenalinnal és elégedettséggel tölt el amikor kitanulod a tökéletes ritmust ahogyan egyre könnyebben kerekedsz felül az ellenfeleiden. Viszont a központi ellenfelek, a Shibitók, sosem nem térnek nyugovóra, és igazából minden egyes győzelem csak egy, maximum másfél percnyi pihenővel jár, pont arra elegendőt, hogy gyorsan összeszedd azt, ami kell egy adott területről.
Ami a Shibitókat illeti, a játék egyik központi mechanikája, hogy a „sightjacking” képességünkkel „megszállhatjuk” őket és át tudjuk pásztázni az adott területet. Ez azért is hasznos, mert a konstans sötétség mellett vizuális jelzést kaphatunk arról, hogy merre ne menjünk, és ez alapján megtervezhetjük a tökéletes menekülést is.

Nem tudok elmenni amellett, hogy mennyire maximálisra van csavarva az uncanny faktor. A játék főleg arról ismert még, hogy a hagyományos, sokszögű transzformációval működő arcanimációs módszerek helyett valódi emberi arcok képeit rögzítették nyolc különböző szögből, majd ezeket illesztették a karaktermodellekre, ami olyan hatást keltett, mintha filmet vetítenének egy viaszbaba üres arcára. Visszanézve ez a megvalósítás kicsit érdekesnek tűnhet, de tagadhatatlanul a sorozat védjegyévé vált – egyszerre impresszívnek és horrorisztikusnak érződik, illetve viccesnek és amatőrnek.
Félelmetesen könnyen ott tudjuk hagyni a fogunkat (egy lőfegyverrel felfegyverkezett Shibito a legtöbb esetben két lövéssel végez velünk) de nem csak ezért nehéz a játék. A pályák alapvetően rövidek (sőt, ezeken belül nincs töltőképernyő, ami ritkaságnak számított PS2-n) és legrosszabb esetben két objektívet kell végigcsinálnunk, viszont sokan ott véreznek el, mert a Forbidden Siren sportot űz abból, hogy kriptikusak a fejtörői. Arról pedig nem is beszéltem, hogy a checkpoint puszta gondolatától érdemes könnyes búcsút intenünk.

Nagy vonalakban néha kapunk tanácsot, de az, hogy egy adott dolgot hol, hogyan és mikor kell csinálni, az már tényleg attól függ, hogy mennyire kitartó a játékos, és hogy van-e benne annyi elszántság, hogy sokszor végigrohanjon ugyanazokon a pályákon. Vagy mérgében fellapozza a strategy guide-ot, a fórumokat, hogy mások mit írtak, miképp éltek meg a játékot és igazából, ha úgy nézzük, ennek bizony volt egy közösségformáló aspektusa is, pont mint a Demon’s Souls-nak, ami emiatt (is) ment akkorát 2009-ben. De erre a jelenségre még a P.T. is felhozható példaként. Van valami gyönyörű abban, amikor több játékos megosztja egymással a tapasztalataikat, abból húznak egy közös nevezőt és végül együtt próbálják megfejteni a játék titkait és csavarjait.
Ez persze mind szép és jó, csak az a szomorú helyzet, hogy a Forbidden Siren sem anyagilag, sem kritikailag teljesített úgy, ahogyan a Sony-nál remélték. A második részben, szószerint szíven vették az első rész felé érkezett visszajelzéseket, és olyan mértékben korrigáltak mindent, hogy cserébe egy sokkal játszhatóbb, mondhatni élvezhetőbb alkotást sikerült a piacra dobni 2006-ban. Érdekességképpen, a Forbidden Siren 2 sosem jutott el az amerikai piacra, pedig ha valami, akkor pont a folytatás lehetett volna kultcím, még akkor is, ha az első játék narratívája és karaktergárdája sokkal erősebb és érdekesebb volt.
Ház az erdő mélyén
Tanár úr: Normál esetben leküzdhetetlen vágyat éreznék, hogy kilógjak a sorból. A többiek tuti egy rakás horror címről írnak, szóval én majd jól megmutatom a világnak, hogy az október bizony az ölelkező csillámpónik hónapja is. És tudjátok mit? Holnap szombati munkanap van, utána szabadságon vagyok, maradjunk csak a jól megszokottnál. Hoztam is a nagyérdeműnek két horror címet, amelyek közül mindkettő más-más okból kifolyólag érdekes. Első ezek közül az Inscryption, amit a szélesebb játékosközösség méltatlanul elfelejtett, pedig annak idején több helyen, köztük a GeekVilág 2021-es évértékelőjében is igen előkelő helyet foglalt el.
Daniel Mullins kitekintése a roguelike kártyajátékok világába olyannyira jól sikerült, és olyan minőségi multimédiás koktél volt, hogy még a kritikámban sem írtam túl sokat róla, nehogy véletlenül lelőjek valami poént. A nagyrészt sztenderd rogeulike-nak induló játék zsánerben, látványvilágban, és még médiaformában is hányja-veti a játékost, miközben egy meglepően erős történetet prezentál szerethető és gyűlölhető karakterekkel, hatalmas csavarokkal, és olyan zárással, ami mai napig ébren tart néha. Mindeközben viszont a saját zsánerében is egy kimondottan ötletes, és minden ízében tematikailag passzoló roguelike-kalandjátékot tett le az asztalra az egyemberes indie-szcéna egyik legfurább figurája.

Ami azonban talán még figyelemreméltóbb, hogy az Inscryption milyen okos, átgondolt, és jobb szó híján alattomos horrort valósít meg. Aki rendszeresen olvas, és átverekedte magát pár horror kritikámon, attól először is elnézést kérek a szóviccekért. Másrészről viszont ezek az emberek tudhatják, hogy nagyon értékelem a kimért horrort. Mullins hátborzongató pókerpartyja pedig nem fog az arcunkba dobálni hatlábú, bőrruhába bújtatott pókszörnyeket tíz mellbimbóval hatalmas üvöltés kíséretében abban reménykedve, hogy a hirtelen meglepetést valódi félelemként értelmezi az agyunk. Helyette az Inscryption horrorja lassan kúszik fel a hátunkon, és főleg rémisztő neszeléssel, nyugtalanító, rozsdás képi világgal és paranoiát-indukáló sztorival támadja a félelemmirigyeinket. Igazán ízletes és förtelmes fogás, és pont olyan jól megállja a helyét 2025-ben, mint megjelenésekor.
Támad a Mars
És most, hogy tanultunk valami fontosat az emberi félelem természetéről – mondá Tanár urunk, miközben lehúzza a kesztyűt – fessünk ki egy űrbázist vérrel meg langyos emberi belsőségekkel. Ha az Inscryption volt a horrorok gourmet hidegtálja, akkor a Doom 3 az a horrornak, mint a csalamádés strandos hamburger a gasztronómiának. Hangos, zsíros, egészségtelen, de istenemre mondom, elképesztő bedobni egy-egy ilyet. Persze van ezer és egy ilyen játék azóta, hol jobb, hol rosszabb minőségben. De emlékezetem szerint a Doom 3 volt az első olyan játék, ami megfelelő realizmussal, nagyon kevés cenzúrával mutatta meg, hogy hogyan néz ki az emberi anatómia egy CRT monitoron.

A válasz pedig az, hogy nagyon jól. Még a játék legkeserűbb kritikusai is elismerik, hogy hosszú éveken keresztül igazodási pontnak számított a PC-ből kisajtolható csúcsgrafika tekintetében. Ez azonban nem változtat a tényen, hogy a Doom 3 emlékezete nem teljesen szeplőtlen. A játék vélt vagy valós eltávolodása az első két résztől, a lassabb, kimértebb játékmenet, az iD történetének legkulább sörétes puskája tettek azért, hogy a műfajteremtő sorozat harmadik része minden hozzá kapcsolódó beszélgetésben azonnali összetűzéseket szüljön. Igen, még bő húsz év távlatából is.
De kollektív emlékezet ide vagy oda, számomra mindig ikonikus horrorjáték marad a Doom 3. Süldőkoromban ez volt az első, olyan igazán para horrorjáték. Igen, mielőtt valaki megkérdezné: tagadhatatlanul PC-neveltetésben részesültem. Szóval számomra az olyan konzolos előfutárok, mint a Resi, vagy a Silent Hill csak később kerültek pótlásra. Töredelmesen bevallom, hogy akkoriban nem is tudtam végigjátszani a játékot. Egyszerűen a bátorságom eltávozott az örök FPS-arénákba. Pár év múlva viszont felkötöttem a gatyámat, és jó adag hideg veríték kíséretében sikerült átverekednem magam rajta. A Doom 3 hangos, undorító, durva, és egy ízig-vérig horrorjáték, ami minden jogos kritikája ellenére hihetetlenül fontos mérföldkő volt. Úgyhogy elő azokat a kiszámíthatatlanul szóró sörétes puskákat, és irány démont írtani.

Holtak hajnala DVD a Temuról
Mikee: Végre itt az október, a horror és a rettegés hónapja. Na meg persze itt az idő elővenni pár horrofilmet az egyre hosszabb estékre. Ahogy hosszabbodnak az éjszaka árnyai, Pumpkin Spice Latte helyett én a félelmet szívom magamba. Ilyenkor előszeretettel veszek elő egy-egy horror játékot. Ehavi választásom pedig nem más, mint a 2015-ben debütáló Dying Light. A Techland ügyesen vette át a Dead Island játékokból az összebarkácsolható szúró-vágó szerszámokat, megfűszerezve a Mirror’s Edge-re jellemző parkour mechanikákkal. Főhősünk, Kyle Crane beépített ügynök, akit egy kitalált közel-keleti város, Harran karanténzónájába küldenek, ahol valami nagyon elszaródott.

Hősünket aztán a földetérést követően meg is csócsálja egy zombi, szóval igencsak motivált lesz arra, hogy megtalálja az ellenszert és kiderítse, hogy mi is folyik itt Gyöngyösön. Őszinte leszek, a Dying Light sztorija nem igazán tudott elkapni, persze, megvannak a nagy fordulatok, amiket már kilóméterekről ki lehet szagolni. Kapunk egy tipikus zombis sztorit, ami néhol már röhejesen próbálja magát komolyan venni. A mellékszereplők, mint Rahim Aldemir és Jade még akár érdekesek is lehetnének, ha érdemben foglalkozna velük a játék. A küldetések viszont legalább kellően változatosak, mindig akad egy kattant fazon, akinek vissza kell szereznünk valamit, vagy éppen a városka energiaellását kell megoldanunk.

A játékmenetre nem lehet panasz, a parkour mechanikák jól működnek, elképesztően fluid érzés Harran háztetőin szaladgálni. Párkányokra mászhatunk fel, a tetők között ugorhatunk át, idővel pedig a grappling hook segítségével Pókember módjára húzhatjuk fel magunkat egy-egy háztetőre. A változó napszakokra érdemes figyelni, hiszen amikor leszáll az este, vérszagra gyűlik az éji vad. Érdemes jól kivilágított placcokon átvészelni az éjszakát, mivel Harran éjszakai vadászai pillanatok alatt fasírtot csínálnak belőlünk. A lassan császkáló holtak helyett a félmaratonra készülő sprinter zombifutárok loholnak majd a nyakunkban. Elképesztően feszült, nyomasztó atmoszférát tud teremteni a játék egy-egy éjszakai üldözés során. Szerencsére nem kell pusztakézzel megküzdenünk ellenük. A szemükbe tolt UV-lámpa igencsak hasznos ellenük, plusz egy rakás kés, machete, bárd, kalapács és konyhai segédeszköz segít minket a felaprításukban.

Mondjuk örültem volna, ha a lőfegyverek nem ennyire triviálisak, konkrétan nevetségesen erősek. A gépkarabélytól kezdve az íjon és a sörétes puskán át igencsak széles a választék. A közelharci fegyverek tekintetében szintén nem lehet ok a panaszra, ha mindig is lágvágót akartál anyád hentesbárdjára szerelni, akkor ez a te játékod. Az már kevésbé tetszett, hogy a mezei zombikat is fél napig kell ütlegelni, mire kilehelik a lelküket. Plusz néha, amikor a játék úgy gondolja, kritikus csapást is bevihetünk ellenük, mondjuk ez a mechanika hol működik, hol nem. Ja és idővel lehasználódnak és eltörnek az eszközeink, szóval nem árt őket karbantartani.
Kapunk egy szerteágazó skill-fát is, három kategóriában, Survivor, Power és Agility kategóriákban tudunk pontokat elkölteni. Lesznek itt jópofa dolgok, pl. ha bekenjük magunkat zombinyálkával, akkor nem vesznek minket észre, vagy éppen nem köpjük ki 3 sarok után a tüdőnket. Az is hasznos tud lenni, hogy egy gombnyomásra ki tudunk szabadulni a zombik rothasztó öleléséből. Tennivaló is akad bőven, repülőkről ledobott GRE-ládákat is összeszedhetünk, karanténzónákat is kipucolhatunk. Mindenképpen haverokkal közösen érdemes nekilátni ennek a zombis kalandnak, a közös móka talán feledteti a gyengécske sztorit és a sokszor csiszolatlan, kezdetleges mechanikákat. Meg az undorító fall damage-t, amit konkrétan sehogyan sem tudtam itt bekalkulálni.
Az űrben senki sem hallja az ásításomat
Gyerekként kevés film volt rám nagyobb hatással, mint A nyolcadik utas a Halál. Pillanatok alatt magába szippantott az egyszerre retro és futurisztikus látványvilág meg a fojtogató, feszült hangulat. Pont emiatt is lett instant kedvenc az Alien Isolation, hiszen kottára ugyanazt a lidérces atmoszférát sugározza magából, mint a filmes előd. A sztori 15 évvel A nyolcadik utas a halál után eseményei után játszódik. Főhősnőnk, Amanda Ripley, karbantartóként gürizik egy űrállomáson, miközben nem tett le arról, hogy megtalálja elveszett édesanyját. Amikor egy Weyland-Yutani-alkalmazott, Samuels felajánl neki egy melót, ami a Nostromo fekete dobozának megszerzése, rögtön igent mond.

Hősünk a Torrens fedélzetén a Sevastopol űrállomásra látogat, ahol a fekete dobozt állítólag megtalálták. Az állomáson teljes a káosz: mindenki lő mindenkire, az androidok „terminátorosat” játszanak, plusz még kedves enyhén gyomorsav-túltengéses „háziállatkánk” is tiszteletét teszi. A feladat tehát adott, eltűnni a zűrbe és felmarkolni a Nostromo fekete dobozát. A sztori szerintem remekül követi le az első film cselekményét, megvannak a maga fordulatai. A hangulatra sem lehet panasz, az állomás a félhomályba burkolózó folyosóival, plusz a katódsugaras számítógépek a kattogó billentyűzeteikkel egyszerre retro és sci-fi hangulatot árasztanak. A kép szemcsézettsége még rátesz erre egy lapáttal.
Mondanom sem kell, hogy a játékmenet elsősorban a sunnyogásra épít, mivel Amanda nem egy „galaktikus tengerészgyalogos”. Jó szaki módjára a pályán elszórt alkatrészekből elég sok cuccot készíthetünk, legyen az füstgránát, csőbomba, vagy éppen EMP akna. Minijátékokat is kapunk a különféle ajtók hackeléséhez, plusz az állomás lakóit elküldhetjük melegebb éghajlatra a különféle lőfegyverekkel. Az ikonikus mozgásérzékelő sem maradhat el, ami sokszor iránytűként mutatta nekem a helyes irányt. Meg persze a pittyegő hangja pillanatok alatt odavonzotta a „nem idevalósit”.

Az Alien-ről még is ejtettem szót, pedig őnagysága megér egy misét. Maga a megtestesült H.R. Giger-i rémálom. Konstans olyan érzésed van, hogy nincsen esélyed ellene. Nincsen előre letárolt útvonala, folyamatosan adaptálódik a prédájához, különféle viselkedésformákat követ. Ha túl sokáig vagyunk egy helyben, akkor hajlamos minket kiszagolni, ha pedig túl korán kezdünk el mozogni, rögvest érzékeli a mozgásunkat. Persze tud ő is produkálni hajmeresztő dolgokat. Egy idő után viszont unalomba ment át a vele való fogócska. Eleve újra kell kezdenünk az adott pályát a halálunkat követően, hála a mentési rendszernek. A pályán elszórtan találunk mentési terminálokat, ahol manuálisan tudunk menteni.

Ehhez még az is hozzájön, hogy a játék meglepően hosszú. Egy idő után sajnos a főküldetés közé beszúrt melléktevékenységek (menj a-ból b-be, aktiválj egy ajtót a továbbjutáshoz, hackeld meg a terminált…) elviselhetetlenül monotonná és idegesítővé válnak. Plusz ugye eközben ott lohol a nyakunkba a gyomorsavas barátunk. Kár érte, hangulat tekintetében remekül elkapták az első film hangulatát. Csak lehetne fele ilyen hosszú ez a sevastopoli rémálom.
Forralt borzongás
Tyrion: Nem leszek formabontó, nekem is a horror az első dolog, ami az októberről eszembe jut. És ennek örülök is. Bár kifejezetten szeretek borzongani, nem mindig egyszerű elszánni magam egy horrorra, legyen az film vagy játék. Valahogy kell hozzá egy lelki felkészültség, hogy a következő órákban ki leszek szakítva a komfortzónámból. Emiatt sokszor nehezen szánom rá magam a libabőrözésre, és akár menet közben is nehezen találom meg a motivációt. Októberben viszont nem csak ürügy, de késztetés is van arra, hogy visszataláljak a műfajhoz. Elvégre ilyenkor körülöttem mindenki más is Horrorhónapot tart, és csak úgy záporoznak az ajánlások és az új megjelenések.

Ahogy más műfajoknak, úgy a horrornak is számtalan változata van. Nem mindegyik megijeszteni akar, van, amelyik rád telepszik, egy másik nyomaszt, megint másik felforgatja a gyomrod. És vannak azok az alkotások is, amelyket csak popcorn-horrornak hívok. Amelyek megelégszenek a sablonokkal és toposzokkal, mi több, lubickolnak bennük, de egy remek komfortélmény tudnak adni. Egy kontrollált izgalmat és borzongást, amelyet szabad könnyedén venni. Nekem évről évre ilyenek voltak a Supermassive Games játékai, legyen szó az Until Dawnról, a jobb sorsra érdemes Dark Pictures-antológiáról, vagy mai alanyunkról, a The Quarry-ról.
A Quarry-t nem is olyan régen, a két évvel ezelőtti Horrorhónap alkalmából vettem elő. Nem voltam tőle elájulva (okkal), de talán ez mutatja meg a leginkább a popcorn-horror esszenciáját. Alapvetően kényelmes tempó, egy rakás karakter, akiket aztán gondosan elhullajthatunk. Egy csomó slasher-alapvetés, egy központi, érdekes rejtély. Ennél igazából nem is kell sokkal több. A történet van elég érdekes ahhoz, hogy behúzzon az ifjúsági táborban rekedt egyetemisták kalandja, aztán pedig a kellemesen borzongató hangulat foglal le. A játékmenet mondjuk nem is igazán tudna, egy pehelysúlyú kalandjátékos mászkáláson és néhány bosszantó QTE-n túl leginkább egy interaktív filmmel van dolgunk.

A lényeg persze pont az, hogy a hasonló címek minél könnyebben befogadjatóak legyenek. Hogy le tudj ülni négy (vagy jelen esetben akár hét) haveroddal, és közösen próbáljatok túlélni. Vagy éppen gyorsan kiírni a krónikából az idegesítőbb szereplőket. Együtt megfejteni a rejtélyt, visszafojtani a levegőt az intenzívebb részeknél. Ez a horror sajtburger-menüje. Kommersz, semmi újat nem mutat, de leülsz mellé az ismerőssége miatt és a társaság kedvéért. A The Quarry sem éppen emlékezetes, de jól tud esni egy borongós őszi estén. A vége pedig minden köztes gyengeségért kárpótol. Végtére is ki ne szeretné a Daydream Believerre végignézni az általa elbaltázott döntéseinek eredményét? Az ilyen bizarr pillanatok tudják megfűszerezni a horror-fogásokat.
Obskúrus orv-kórus
A másik ajánlatom nem ennyire ismert, és utólag be kell lássam, hogy okkal. A Robot Invader 2018-ban adta ki a Dead Secret Circle-t, a méltán híres (kit is akarok átverni? – a szerk.) Dead Secret folytatását. Ezek a játékok egy-egy nyomozást követnek végig egy újságírónő szemszögéből, aki gyilkosságok részleteire szeretne fényt deríteni. Amíg az első rész egy kötött pályás point & click volt, addig a Circle már kiszabadult kötelékeiből. Ezt leginkább úgy érdemes érteni, hogy itt legalább szabadon sétálhatunk, de mindezt egy reumás csigának is kényelmetlenül körülményes tempóban. Egy korrekt, de nem kifejezetten eredeti kalandjátékos kutakodás teszi ki a mindössze háromórás szavatosság nagy részét, úgyhogy egy hamisítatlan sétaszimulátorral van dolgunk.

Viszont annak nem feltétlenül rossz a Dead Secret Circle. A történet érdekes, a felvonultattott motívumok nemcsak az elődhöz kötődnek, de a japán mitológiába is bepillantást engednek. És ott van egy erős atmoszféra is, ami hét és fél évvel ezelőtt egészen magával ragadott. Vagy pontosabban egy se veled, se nélküled viszonyban tartott, mert egy óránál többet nem tudtam vele egyfolytában játszani. A dedikált horror-szekciók meglepően félelmetesek voltak, és időről időre ki kellett szakadjak ebből a nyomasztó közegből. Azóta persze láttam okosabban összerakott vagy intenzívebb hororrokat szép számmal, de az itt tapasztalt elemi erő tagadhatatlan.
Az már más kérdés, hogy meglehetősen csiszolatlan alkotásról van szó. Érződik rajta a VR-megjelenés átka, a körülményesség, amit nem sikerült kigyomlálni a hagyományos változatra. Ráadsául tele volt bugokkal, amely egy ekkora léptékű játéknál külön kellemetlen. Mindemellett úgy is néz ki szegény, mint egy napok óta nem takarított közvécé. És nemcsak a technikai megvalósítás vet fel kérdéseket, de az álomszekvenciákra rátelepedő fura színes filterek is. Mégis, ennyi idő távlatából egy kellemes emlék maradt meg bennem. A zenéje is megfogott, sajnálom, hogy azóta sem sikerült külön megtaláljam. A Dead Secret Circle talán nem jó, de egy érdekes, hangulatos kaland, amely életem egy meghatározó horror-élménye volt.
