Valószínűleg sokkal később érkezett volna kritika a Hell is Us-ról. Sőt, még az is lehet, hogy nem is készült volna belőle cikk a GekkVilágon. Én a marketinget okolom. Tizenkettő egy tucat soulslike-nak látszott a trailerekből, ami az érdekes, modern körítés és a nyugtalanító ellenféldizájnon kívül nem túl sokat tud felmutatni, hogy kitűnjön a mostanában amúgy is rogyásig zsúfolt zsáner cefréshordójából. Szerencsére a Magnew Games közbenjárásának köszönhetően eljutott hozzám egy tesztkód, és boldogan jelenthetem, hogy a Hell is Us se nem soulslike, se nem jellegtelen. Sőt, bizonyos elemeiben nagyon is karakteres, érdekes és merész. De ennek a sok jó tulajdonságnak a megtapasztalásához nem kevés kényelmetlenségen kell átverekedni magunkat.
Jobb kánon a bal kánon
Történetünk a (nem-is-annyira-)fiktív Hadeában kezdődik. Egy, évszázados vallási konfliktustól és nemzetiségi feszültségektől túlfűtött államban, amelynek az utolsó pár évtizede jobb szó híján relatíve „békés diktatúrában” telt egy kegyetlen, de erős vezető irányítása alatt. A történelmi tapasztalatnak megfelelően a diktátor halála után az ország két népcsoportja egymás torkának ugrik, hogy egyszer s mindenkorra „megtisztítsák” országukat az általuk alsóbbrendűnek ítélt, valójában etnikailag alig eltérő szomszédaiktól.

Ha valakinek kényelmetlenül ismerős a sztorinak ez az aspektusa, nincs egyedül. Egyből utána is néztem, hogy a fejlesztők valahonnan a Balkánról jöttek-e. Kicsit csalódottan konstatáltam, hogy egy montreáli stúdióval van dolgunk. Ez azonban mit sem változtat a tényen, hogy a nemzetiségi feszültségeken termett gyűlöletet kiválóan és nagyon tökösen ábrázolja a Hell is Us. Abszolút nem riad vissza a kínzástól, a gyomorforgató bigottériától, vagy akár a gyermekgyilkosságtól. És bár ezeknek a legfelkavaróbb részleteit a játék árnyjátékok képében jeleníti meg, még másodkézből is elég megrendítő, hogy mit éltek át ezeknek a tetteknek az elszenvedői.
De ez csupán a sztori egyik része. Főszereplőnk, akinek a két legemlékezetesebb jellemvonása, hogy spagetti sérója van, és hogy Adam Jensen szívmelengetően maszkulin hangján szólal meg, egy családi emlék apropóján szökik be az országba. Igen, szökik, ugyanis a polgárháborús helyzetre való tekintettel az országból se ki, se be nem lehet jutni. Erre pakol még a játék egy jó kanálnyi alufóliasisakos konteókon nevelkedett sci-fiszerű elemet. Az ősi mágiával és titkos társaságokkal tarkított lájtos horrorsztori családfája valahol összeér a szerb fordított piramisokkal, meg az ősi földönkívüliekkel.
Szíriusz(ról) Szem

Alapvetően egyébként ez a három elem nem feltétlenül ütné egymást. A dialógus minősége a kompetenstől a kifejezetten minőségiig terjed, a szinkronmunka jellemzően jól működik, és a megtalálható kódexbejegyzések, naplók és leírások egész menő világot sejtetnek a Hell is Us fővágata körül. Ahol véleményem szerint szétcsúszik a dolog, az az ütemezés, és az arányok megfelelő alkalmazása.
Adott ugyanis egy nagyon tökös, nagyon érdekes polgárháborús, valódi emberi tragédiákat boncolgató szál. Mellette egy jobb pillanataiban érdekes, de gyorsan kifulladó családi dráma. Végül pedig ott van egy, az inkoherencia szélén táncoló sci-fantasy pszichohorror, ami pár laza szállal próbál kapcsolódni a narratíva többi eleméhez, de végül csúfosan kudarcot vall, és belekavarodik a saját baromságaiba. Kettőt találhattok, hogy a Hell is Us a fenti három narratív szál közül melyikre helyezi a legnagyobb hangsúlyt. Természetesen arra, ami a legkevesebb valódi téttel rendelkezik.

De! Mindezek ellenére nem áll a kezemre totális bukásnak titulálni a Hell is Us történetét. Inkább úgy fogalmaznék, hogy, mint oly’ sok más eleme ennek a játéknak, a rossz priorizálás áldozatává vált. De még így is szörnyen hangulatos, és olyan régi kelet-európai RPG-k sármját idézi, mint a STALKER, vagy az első Witcher. Karakterekkel, akiket egy másodpercre sem tudnék valódi embernek nézni, mert természetellenes kameraszögekből furán merev arckifejezéssel lökik a rizsát az arcomba. És mégis, a mondandójuk útján mégis látom a mögöttük lévő emberi drámát. Idióta alusisakos szelleműrlényes maszlag ide, vagy oda, ezt az atmoszférát igenis nehéz mesterségesen előállítani.
Halott virágok illatát
De ha már a prezentációnál tartunk, beszéljünk kicsit a Hell is Us körítéséről. A látvány, bár messze elmarad az ipari titánok blockbustereinek kidolgozottságától, kifejezetten kellemes. A vizuális dizájn csendesen melankolikus. Kihalt falvak körül virágzó rétekkel, szétbombázott házak romos falai között átcsillanó napfénnyel, meg tömegsírok felett tornyosuló, rozsdabarna fakoronákkal. Az ellenfelek látványtervezése és hangdizájnja megfelelően nyugtalanító. Az arctalan, sápadt szörnyetegek olyan hangok kíséretében esnek nekünk, mintha valaki bakelitlemezzel köszörülne egy halálraítéltet.

Utóbbiakkal szemben az egyetlen kivetnivalóm, hogy a játék nagyon gyorsan kifut az ellenfélfajtákból. Talán 5-6 féle szellemlény van 4-5 fajta béléssel – utóbbira majd később visszatérünk -, amely egy huszonpár-órás kaland esetében kissé karcsú. És bár a különböző helyszínek kifejezetten változatosak, ezt a változatosságot az ellenségeink nem igazán reflektálják. Nagy pluszpont ellenben, hogy UE5 játék létére a Hell is Us kimondottan jól fut. Komolyabb FPS-zuhanásoknak híre-hamva sincs, nem intruzív a felskálázás, nem mosódik el mozgásközben, és betonstabilan hozza a 60 FPS-t még magasabb felbontásokon és intenzív bunyók közben is.
A hangpanorámára szintén nagyon kevés panaszom van. A horrorisztikus atmoszférához nagyban hozzájárul a főként atmoszférikus elemekből építkező, nagyon ködös dallamokkal operáló zene, és a hozzá tartozó kísérteties hanghatások. Harcok közben a Hell is Us előszeretettel ostromolja a dobhártyánkat olyan frekvenciákkal, amik ott is feszültséget teremtenek, ahol igazából nincs is olyan sok.
Debil May Cry

És talán itt érdemes megragadni az alkalmat, hogy beszéljünk kicsit a Hell is Us harcrendszeréről. Szeretném elöljáróban leszögezni, hogy ez a játék nem egy soulslike. Bár bevallom, hogy az előzetesek alapján nem tudok senkit okolni, amiért erre a konklúzióra jutott. A soulslike legfelületesebb elemeivel rendelkezik, úgy mint kitérés, kicsit lassabbra állított harc, vagy a támadások limitálása állóképesség-mechanikával. Azonban sem a nehézség, sem az általános játékérzet nincs a medián modern soulslike szintjén.
A Hell is Us inkább hajaz egy hetedik generációs akciójátékra, vagy méginkább egy hack’n’slash hátsónézetes RPG-re. Támadásaink kombóalapúak, nem tántorodunk meg túlságosan az ellenséges ütésektől, nincs limitált gyógyítási lehetőségünk, és komoly szerepet kapnak a kisegítő skillek. Összességében a játék nem kezeli akkora prioritásnak, hogy elkerüljünk támadásokat. Ez abban is kiütközik, hogy támadásaink és védekezésünk megfelelő ütemezésével azonnal visszatölthetjük elveszített életerőnket, sőt, még az elhasznált staminánkat is visszakaphatjuk.

De éppen ezek miatt kissé jellegtelen is lesz a combat. A játék „nagy csavarja”, hogy az oly’ sok trailerben látott szellemalakok az ütközetek elején ki tudnak okádni magukból színes részecskeeffekteket, és amíg ezeket nem részecskementesítjük, addig az „anyatest” is legyőzhetetlen. Gyanítom, hogy papíron ez valamiféle változatosságot hivatott vinni a harcokba. Elvégre a cirka hat sápad, arctalan szörny, és kábé öt lézershow-démon kombózásából egész sok variáció kijöhet. A gyakorlatban azonban ez nem igazán csapódik le, csak mintha az esetek többségében két ellenfelet kellene gyepálni, ahol az egyik mindig halhatatlan. Esetleg a bossok tudtak volna valami színt vinni ebbe a képletbe. Sajnos azonban a főellenfélnek csúfolt ütközetek csupán sima, kicsit felszteroidozott változatai a mezei ellenségeknek.
Tér-képtelenség
Ez azért nem jelenti azt, hogy a Hell is Us harcrendszere teljesen élvezhetetlen. A játék nagyon enyhe RPG-elemeket tartalmaz. Egy rakás fegyver, és hozzájuk kapcsolódó képeség közül válogathatunk. És ha ezek nem is rázzák fel alapjaiban a bunyókat a sápadttestűekkel, azért a hecc kedvéért érdekes velük kísérletezni. De ez az RPG-környéki érzet nemcsak a harcrendszerben, de a dialógusban is megmutatkozik. Szinte minden NPC-vel tudunk hosszas beszélgetésekbe bonyolódni. És bár nincs választási lehetőségünk ezekben a dialógusokban, és nem tudjuk többféleképpen megoldani a küldetésekben prezentált problémákat, a Hell is Us egy jó próbálkozás arra, hogy mennyire érződhet valami RPG-nek anélkül, hogy valódi szerepjáték legyen.

A játék valódi erénye pedig magában a küldetés-és feladványdizájnban keresendő. Pár órán belül ráeszméltem, hogy a harcrendszer csupán töltelék, ami arra hivatott, hogy átvezetés legyen küldetéshelyszínek között. A Hell is Us világ-és missziódizájnja nagyon régi fejlesztői iskolákat idéz. Minimális útmutatással, térkép nélkül, sokszor kontextusból, vagy környezeti elemekből kell kisilabizálnunk, hogy hová kell mennünk, és ott mit kell csinálnunk. Ez pedig hihetetlenül üdítő a modern, küldetésjelzőkkel és a végtelenségig részletezett térképekkel operáló játékok tömkelege mellett.
A feladványoknál sokszor az adott szoba elrendezéséből, falra karcolt utalásokból, PC-ken található naplóbejegyzésekből, vagy a felszedett tárgyakon lévő apró részletekből kell kikövetkeztetnünk a megfejtést. Addig is elmennék, hogy a Hell is Us feladványdizájnja olyan játékokat idéz, mint a Penumbra, vagy a korai Resident Evil-ök. Ez pedig 2025-ben egy nagyon ritka, és értékelendő kincs még akkor is, ha valahol a tizenötödik óra környékén kifutunk a friss ötletekből, és az utolsó harmadban érezhetően sok az újrázás.
Ész(t)-detektív

A pályadizájnon szintén nagyon sokat dob az, hogy a fejlesztők elengedik a játékos kezét. A felfedezés közepesen kaotikus, környezeti jelölőkkel csak enyhén irányított túrakaland. Utunk során csak merő véletlenségből találunk egész mellékterületeket, rejtett küldetéseket, titkos szobákat, és zárt ajtókat, amik azt ordítják: ide majd vissza kell jönnöd. Ez pedig, akárcsak a feladványok esetén, nagyon kellemes meglepetés volt még úgy is, hogy a Hell is Us mindjárt az első pillanatában azzal henceg, hogy nem fog segíteni megfejteni saját magát.
A küldetések nagyon klasszikus kalandjátékos kulcs-zár elven működnek. Azaz egy NPC-nél van valami, amire a másik NPC-nek szüksége van, amiért aztán kapunk egy tárgyat, amivel nyitunk egy ajtót. Azonban az, hogy melyik kulcs melyik zárat nyitja, azt már nekünk kell kitalálni. Mindig van annyi potenciális megoldás, hogy ne lehessen puszta tippeléssel megoldani a problémáinkat, de egyszerű józan paraszti ésszel le lehet szűkíteni ezek körét annyira, hogy ne legyen túl frusztráló az utolsó két-három jelöltből kiválasztani a megfelelőt.

Ezt a leszűkítést pedig – ismét – dialógusokból, a szereplők jellemvonásaiból, környezetéből, és ritkán felfeliratokból, vagy naplóbejegyzésekből kell kikövetkeztetnünk. És talán itt a következtetés a kulcsszó. A Hell is Us legjobb pillanataiban olyan, mint egy közepesen szürrealista detektívjáték. Sajnos ez a jellege az első pár zónában ragyog a legfényesebben. A játék második felében kicsit belefullad a félig-lineáris tárna-és ősi rom-felderítésbe.
Multi? Kulti? KUSS!
A Hell is Us telis-tele van jó ötletekkel. Ami azt illeti, talán túlságosan is tele van ötletekkel. Narratív szálak, játékelemek, filozófiai koncepciók és játékmenet-fajták küzdenek egymással a helyért, és bizony sokszor nem a legérdekesebb, vagy legszórakoztatóbb nyeri ezeket a harcokat. És amikor mégis, akkor is jóval a játékidő vége előtt kifogy a jó ötletekből, és marad a kelletlen újrázás, vagy a fárasztó kaszabolása a klónozott tucatellenfeleknek.

És mindezek ellenére mégis azt gondolom, hogy saját műfajában, sőt, saját súlycsoportjában ez a játék hiánypótló. Nem sok interaktív projekt jut eszembe, ami ennyire őszintén és kendőzetlenül prezentálja a polgárháború poklát. Amikor szomszéd a szomszédja életére tör, és az ország a vérében fojtja meg saját magát. Rettegés, bizonytalanság, harag. Hiánypótló azért is, amiért ennyire magabiztosan lecövekel sokak által már elavultnak titulált játékmechanikák mellett. Klasszikus küldetés-és feladványdizájn, irányítatlan felfedezés, és a fogódzkodók jó részének hiánya.
Biztos vagyok benne, hogy sokaknak nem fog tetszeni a Hell is Us. Teljesen érthető módon. Minden erényének ellenére ez egy sok helyen sántító, a legjobb pillanatait kétségbeesetten a futamideje elejére zsúfoló játék, ami mellőzi egy modern mű legtöbb kényelmi funkcióját. De aki klasszikus RPG-ken és akció-kalandjátékokon nőtt fel, és aki vevő arra az ízesítésű élményre, amit a Hell is Us kínál, az abszolúte imádni fogja. Tipikusan ez az a fajta tökéletlen szerelemprojekt, ami kult klasszikussá válhat pár éven belül. Sok sikert hozzá!