Bő három éve a High On Life ugyan egy kellemes élmény volt, utólag erősen ambivalens érzéseket hagyott bennem. Bizonyos szempontból egy pozitív csalódás volt, hiszen messze elmaradt attól a kínos mémparádétól, amit néhány, az interneten körbejáró részlete ígért. Helyette egy élvezhető és lendületes játékmenettel rukkolt elő, és egy szódával fogyasztható sztorival. De az emlékeimben mégis sokat kopott a játék fénye. Ebben közrejátszott Justin Roiland botránya, és az is, hogy ezalatt a három éve alatt is változott a humorérzékem. És mai szemmel nézve már nem igazán az én stílusom a Rick and Morty szellemi hagyatéka.
Így hiába élt bennem a kíváncsiság, hogy mire jutnak a folytatásban, ezúttal már Roiland nélkül, nem kapott el igazán a lelkesedés. Aztán mivel lassan indult ez az év, és helyet kapott a Game Pass kínálatában, a Resident Evil Requiem előtt mégis letelepedtem elé. És meg kell hagyni, nem éltem meg szenvedésnek ezt bő tíz órát. A High On Life 2 egy fokkal gördülékenyebb és befogadhatóbb lett, mint elődje, miközben tele van kreatív ötlettel. Viszont nagyjából ennyi kiforratlan mechanika és masszívan fárasztó, kínos vicc is került a csomagba. Így pedig nemcsak a lassan kialakuló, önálló stílus, de a kérlelhetetelen ambivalencia is biztostíthat minket arról, hogy igen, ez tényleg a High On Life második része.
A törvény másik oldalán
Nem mondom, hogy nem koptak meg jócskán az emlékeim az első rész történetével kapcsolatban, de a High On Life 2 szépen összefoglalja nekünk. Nem mintha nagyon érdekes lenne, csak úgy a kontextus kedvéért. Az embereket droggá alakító G3 kartell felszámolása óta hősünk egy intergalaktikus legenda lett. Megjárja az ilyenkor szokásos utat a celebműsoroktól a késő esti talk showkig, miközben egy darabig csak záporoznak felé a jobbnál jobb megbízások. A busás jutalmak azonban nem tarthatják fent örökké a motivációt. Egy egészen öteletes és ügyes, montázs-szerű bevezetőből tapasztalhatjuk meg a kialakuló kiégését, és a családjában bekövetkező változásokat is. Hősünk húga ugyanis egy ökoterrorista csapat vezére lesz, az anyja pedig megcsalja az apját az egyik beszélő (és amúgy Dömdödöm-kórban szenvedő) fegyverrel.

Az ősök tehát elválnak, a tesó pedig folyton bajba kerül, és egy alkalommal minket is magával ránt. Minden jel arra utal, hogy jó oka van alkotmányellenes megmozdulásaira, ugyanis a G3 helyét egy gyógyszeripari gigavállalat töltené be az emberek elfüstölésében. A Rhea Pharmaceutical ráadásul egy jóval veszélyesebb módját űzi a gengszterkedésnek. Megpróbálnak mindent (legalább látszólag) jogszerűen csinálni, és az emberek legalizálása mögött politikusok, közszereplők, milliárdosok és tudósok is felsorakoznak. Mielőtt nagyon otthon érezhetnénk magunkat ebben a közegben, lehetőséget kapunk ennek a szervezetnek a felszámolására. Csupán mivel ez a fejvadász-kódex felrúgásával is járt, az egész galaxis a nyomunkban lesz. És közben az óra is ketyeg, ha nem szeretnénk, hogy az űrlény-reggae ezentúl emberi jointokból szerezze az ihletet.
Söralátétes puska
Azért mondanom sem kell, hogy nehéz komolyan venni ezt a felütést. Ezt még tetézi, hogy az ötletes bevezető után viszonylag gyorsan hullámvölgybe kerülünk játékmenet és dizájn szintjén is. Az első pár tűzharcban hamar kitűnik, hogy a High On Life fegyverkezelése nem sokat fejlődött az elmúlt három évben. És már akkor sem szaggatta versenyszerűen a kerítést a nagypapa metiles házi szilvája mellett. Beszélő mordályaink egyszerűen nem elég szórakoztatóak, különösen az a pár, akiket a legelejétől, mint régi ismerőst üdvözölhetünk. Gus, a sörétes Süsü-utánzat hiába nagy forma, ritkán találkozni ennyire visszafogott visszajelzést adó shotgunnal. Objektíven nem gyenge, de mégis úgy érződik. De ugyanígy Sweezy is egy átlag alatti géppisztoly, akit a különleges képességei mentenek meg a katasztrófától.

Ez azért nem egy erős indítás, pláne kéz a kézben egy ötlettelen ellenséges seregszemlével (mondjuk ez később sem nagyon változik). Ezeken a pontokon a vizuális körítés sem igazán áll össze, a humor is inkább fárasztó, és komolyan elgondolkoztam az első óra után, hogy tényleg erre van-e szükségem hétköznap esténként, hulla fáradtan. Aztán végül mégis kitartottam, és meg kell hagyni, hogy végül nem bántam meg az elhivatottságom.
Ami mindenképpen jó hír, hogy a High On Life 2 időben elkezdi adagolni az új, és jóval élvezetesebb fegyvereket. Sheath, a sorozatlövő egy egész erős adalék, ahogy a precíziós pisztoly megürült helyét betöltő Travis is. Ők végre megfelelően rúgnak vissza, és elhitetik a használójukkal, hogy ritka rendet vághat a vérszomjas idegenek erdejében. De meglepően jól beillesztették Bowie-t, az íjat is a High On Life 2 alapvetően pörgős ökoszisztémájába, egy kifejezetten erős extra képességgel.
Nem minden Doom, ami fénylik
Mert az alapvető dinamikák nem változtak az első rész óta, és az elsődleges tüzelési módot egy alternatív és egy különleges képesség is kiegészíti. Előbbiek vegyes képet adnak, és néha kimerülnek a célzókába nézéssel, de utóbbiak már egészen hasznosak. Gus például ezúttal is ellenfelek között pattogó lemezeket tud köpködni, amit mi is visszaküldhetünk a késünkkel néhány további pattanás erejéig. Bowie pedig egy portálon át titkos sebzési pontokat fed fel az ellenfelek körül, amelyek jóval többet sebeznek, mintha hagyományos eszközökkel gyártanánk tűpárnát opponenseinkből. Nem csoda, ha ezek a lehetőségek csak időnként használhatóak, vagy energiaitallal tölthetőek vissza, ha alacsony rózsatermésre számítunk.

És abban sincs sok újdonság, hogy a pajzsokat dobáló ellenfelek és a kínálkozó késes kivégzések megmozgatnak minket harc közben. Persze van, hogy érdemes csak pontosnak lenni, de jóval gyakoribb, hogy egy aktív, dinamikus részt kell vállalnunk ebben a meglepően véres keringőben. Bele is futottam egy olyan videócímbe, hogy ez a Doom, csak beszélő fegyverekkel, de ezt költői túlzásnak (vagy leánykori nevén clickbaitnek) érzem. Egyrészt az a feszes dinamika itt hiányzik, másrészt az ellenfelek sem kényszerítenek sok gondolkodásra. Van, aki ellen jobban oda kell figyelnünk, de szó sincs a képességek módszeres kihasználásáról bizonyos gyenge pontokkal szemben. A legtöbb ellenlábasunkat csak addig kell sorozni, amíg már lusta felkelni.
Ízletes deszkása
Ami viszont mégis csempészett egy jó adag lendületet a High On Life 2-be, az a gördeszkánk. Miután elkobozzuk egy gyík-fejvadász kollégától, lényegében az elsődleges közlekedési eszközünkké válik. Innentől a kocogás helyett korlátokon siklunk végig, falakon suhanunk át és hatalmas lendületet vehetünk ugrásainkhoz. És ami ennél is fontosabb, az egész végtelenül szórakoztató. Miután a nyílt világban is számtalan lehetőséget kapunk csak úgy ökörködni ezekkel a mechanikákkal, olyan flow-élmény tud kialakulni, amit dedikált deszkás játékok is megirigyelhetnek. Ahhoz, hogy ez ilyen gördülékeny legyen, kellett az, hogy a játék sávtartóként pofozgasson mindig a következő korlát felé. Ez ritkán bosszantó, de amikor pont nem egy menő kickflip a cél, akkor azért az lehet.

És hiába áll remekül a deszkázás a harcoknak is, messze nem elég arénában kapunk ehhez kellő támogatást. Mert ugyan sok helyen tudunk menni egy-két tiszteletkört, nem éreztem azt, hogy ezeknek kiemelt stratégiai szerepe lenne. Ahol nem erre van kihegyezve egy főellenfél, ott csak egy vidámparki elemmé lép vissza. Nem hittem volna, hogy a BioShock Infinite-hez fogom hasonlítani, de ott a Sky Hookba csimpaszkodva egy teljesebb áttekintést és egy komoly sebzésforrást is kaptunk a szórakoztató sebesség mellé. Előbbire itt is lesz lehetőség fejlesztések által, de ez nem változtat azon, hogy a pályadizájn jobban a kezünk alá dolgozhatna.
A platformer-szekciók viszont nem panaszkodhatnak, ezek egészen kellemesek lettek, pedig lövöldékben, ahol nem ezen van a fókusz, általában nehezen barátkozon meg velük. Itt mégis minden olajozottan működik, és egy-két helyen jobban oda is kell figyeljünk. Ebben a procedúrában a fegyvereinkre is szükség lesz, akár Sweezy időmegállító buborékjára, akár Sheath elektromos dárdáira. A praktikus feladványok és a reakcióalapú képességhasználat egy korrekt elegyét kapjuk, amely mellett az ugrándozás sosem triviális, de nem is próbál műfajt váltani.
Rendet a teremben!
Amikor viszont más kontextusban mégis, az egészen jól áll neki. Abszolút pozitív csalódásként ért, hogy a High On Life 2 mennyi apró marhaságba visz bele minket, legyen szó a helyszínválasztásokról vagy még inkább a minijátékairól. Mert az egy dolog, hogy járhatunk egy földi szekta farmján és egy low-poly mesevilágban is, de sokkal szórakoztatóbb, hogy egy ellenfelünket a játék menüjéből kell kipofozni, vagy hogy egy komplett nyomozást is levezényelhetünk az egyik célpontunk hajóján. Általában nincs megkötve a kezünk, és nem kötelező nyakig elmerülni minden ilyesmiben, de frissítően hatottak ezek a rendhagyó megoldások.

Persze van, ahol elcsúsznak az arányok. A fináléban egy bő fél órát el kell pepecselni egy hamar ellaposodó bírósági tárgyaláson, amely derékba töri a narratíva addigi lendületét. De a fejezetek hossza sem egyenletes. Van, ahol ennek komikus szerepe van, de párszor azt is éreztem, hogy feleslegesen húzzák az időmet. A teljesen opcionális tartalmak pedig hiába sokszínűek papíron, egyszerűen nem hiányoznak a kampányból. Mert el lehet menni sportfogadásokat intézni, horgászni, betűket vadászni a deszkán, vagy horrorfilmeket nézni a moziban, de valahogy az egész túl élesen válik le a fő sodrásról. A High On Life 2 egy irányított, mederben tartott folyamként működik a legjobban, és klasszikus nyílt világú címként nem elég motiváló.
De az sem segít, hogy a bebarangolható területek körítés szintjén is felemásak. A High On Life világa vizálisan igencsak kettős: a rajzfilmes, színes elemek mögött sokszor bántóan semmilyen, a realizmus uncanny valley-ében csücsülő háttér bújik meg. Ez arra jó, hogy egy extrém deszkaparkként szolgáljon az A-ból B-be jutáshoz, de ahhoz kevés, hogy felfedezésre indítson. Az már csak bónusz, hogy a maximum erős közepes vizualitáshoz egy döcögő telejsítmény is társul – igaz, én jobban jártam ilyen szempontból, mint a játékosok többsége.
Viccválasztó
A High On Life 2 tehát egy több szempontból szórakoztató, de sok helyen megbotló játék, amely megítélésében központi szerepe lesz a humornak. Ha valakinek fekszik ez a stílus, az jó eséllyel remekül elszórakozik, és értékeli a számtalan formában megjelenő vicceket. Lesznek itt praktikus, akár műfajok határait feszegető pillanatok, egyszerű szóviccek és komplex jellemkomikumok is. Viszont ha valaki hajlamos arra, hogy kínosnak érezze a minőséget néha mennyiséggel kompenzáló poénokat, az könnyen elrettenhet. Ahogy az első részben, úgy itt is jelentős szerepe van az ismétlésnek. Hogy azon nevetünk, hogy egy ellenfél már ötödszörre menekül el alacsony életpontokkal, vagy hogy van egy karakter, akit mindenki utál, de senki nem mondja meg, hogy miért.

Én a két oldal között oszcilláltam egész végig. Voltak húzások, amelyek kifejezetten tetszettek, és ahol egy tonna kreativitás is látszik a dialógusokban. Máskor viszont erőltetettnek éreztem a túlmagyarázásra, sablonok fásult kifigurázására vagy a negyedik fal döntögetésére szakosodott humort. Talán egy fokkal konszolidáltabb az összkép, mint az első részben, de így is lehetne még hova fejlődni. Ebben persze egy nagy adag szubjektivitás is benne van.
Abban talán egy fokkal kevésbé, hogy azokon a pontokon, ahol a High On Life éppen nem viccel, vagy csak próbál egy történetet összetartani, már egyöntetűen gyengébb. Hiába tudunk beszélgetni mindenkivel a bázisunkon, a mellékszereplők nem elég érdekesek. Hiába kapunk egy olyan főgonoszt, aki őszintén tenyérbe mászó, a finálé mégis inkább furcsa mint kielégítő. A rendszeresen felbukkanó fordulatok és zárporozó poénok között pedig mégiscsak egy bosszúhadjárat és egy világmegmentő küldetés nem túl eredeti keverékét kaptuk. De mielőtt bárki figyelmeztet erre, megelőlegezem, hogy ez nem az a játék, ahol a történetnek bármi egyéb szerepe lenne azon túl, hogy a viccek gazdateste legyen.