IndieJátékKiemelt cikkek

IndieJátékKiemelt cikkek

IndieJátékKiemelt cikkek

Hollow Knight: Silksong kritika: Magaszt-kantáta

A Silksong nem egyszerűen az egyik legjobb metroidvania, ami az utóbbi években készült, hanem sztenderdet is emel saját műfaján belül

Szerző

Közzétéve

2025. szept. 28.

Kommentek

0

Hat év. Vagy hét, nyolc, talán kilenc. Ki honnan számolja a Silksong utáni epekedés hosszú időszakát. Márpedig ennyi ideig várni egy játékra, főleg kollektíven, kimondottan veszélyes. Olyan kimondott, vagy kimondatlan feltételezések és elvárások alakulhatnak ki, és szilárdulhatnak meg az emberi psziché mélyén, amelyeknek semmilyen, ember által készített médiatermék nem tud felérni. Nem fogok köntörfalazni, nekem is igen magasan volt a léc a Silksonggal kapcsolatban. Igaz, én nagyon tudatosan próbáltam elültetni az agyamban a lehetőségét annak, hogy a Team Cherry új játéka „csupán” egy Hollow Knight újrázás lesz, esetleg még ahhoz sem lesz igazán méltó. Reméld a legjobbat, de készülj a legrosszabbra, ahogy szokták volt’ mondani.

Szerencsére számomra a Silksong nemhogy megütötte ezt a nagyon magas mércét, de egyes elemeiben magabiztosan túl is szárnyalta azt. Ez azonban egy kijelentés egy olyan ember tollából, akinek csaknem minden újítás és változtatás mélységesen imponált. Pontosan tudom, hogy vannak bőséggel még a rajongók között is, akiknek nem sikerült azonosulni a folytatással. De akármennyire is együtt érzek velük, nem tudok olyan mellett érvelni, ami nem tükrözi a személyes élményeimet. Márpedig számomra a Silksong olyan, mintha a Team Cherry az éj leple alatt felnyitotta volna a koponyámat, megvizsgálta volna, hogy mi birizgálja az idegvégződéseimet, és sebészi pontossággal alkottak volna egy játékot, ami célzottan nekem imponál.

Ez már önmagában is hatalmas szó. Nagyon ritka és becsülendő, amikor egy játék ilyen tűpontosan tudja beindítani egy réteg nyálelválasztását. De még ha félre is teszem a személyes ízlésemet, akkor is azt gondolom, hogy a Team Cherry egy igazán kiemelkedő, példaértékű művet rakott elénk hét év munka után. Mi több, szerintem a Silksong nagyon tudatosan ellentart pár olyan trendnek és dizájnelvnek, amelyeket arany sztenderdként tartanak számon, mégis lassan, de biztosan legyalulják játékok identitását, és végső soron silányabb élményekhez vezetnek. Ilyenkor kell egy kis józanító hidegzuhany, mint amikor 2011-ben a filmszerű kalandjátékokat orrvérzésig ontó konzolpiacra rádörrent a Dark Souls. És ki tudja, talán hasonló hatást ér el a Silksong is.

Terror terrárium

Először azonban kezdjünk egy olyan témával, amely egyáltalán nem kontroverz. Egy olyan játékelem, amelyre a válasz gyakorlatilag univerzális megelégedettség, üdvrivalgás, meg rózsaszirmok a vörös szőnyegen a Team Cherry lába előtt. Bizony, a Silksong egyszerűen lélegzetelállítóan néz ki. Egy pillanatra eszembe jutott a Blasphemous 2 kritikám, ahol szintén első ránézésre észrevehető volt a minőségbeli ugrás látványfronton, de igazán csak akkor csattant a földön az állam, amikor, mintegy kalibráció gyanánt fellőttem az előző részt. A Hollow Knight továbbra is egy gyönyörű, szívmelengetően melankolikus vizuális dizájnt kínáló játék. És emiatt valószínűleg páran továbbra is azt fogják preferálni.

A folytatás ezzel szemben szó szerint harsog. Eltűnt a jobb pillanataiban kellemes egységességet kölcsönző, rosszabb formájában kellemetlen egyhangúságot okozó kékes-lilás filter. Minden területnek egyedi, eltéveszthetetlen színpalettája és formai identitása van. És mégis, ezt a vizuális svédasztalt egybetartja a kifogástalanul igényes, rajzfilmes, mégis enyhén groteszk látványtervezés. Mintha Tim Burtont-t fogadták volna fel, hogy rendezze a következő Jégvarázst. Bogarakkal. Az animációk folyékonyabbak, az ellenfelek jobban elütnek mind egymástól, mind a háttértől, a részecskeeffektek pedig úgy emelik teljesen új szintre a jelenetek mozgékonyságát, hogy nem érződnek vizuális szemétnek. Legalábbis az esetek nagy többségében.

Ami azonban talán a leglenyűgözőbb, az a puszta embererő, ami láthatóan belement Pharloom királyságának megalkotásába. Nyilván most is vannak ismétlődő, újrahasznosított környezeti elemek. Főleg falak, padlók, és plafonok tekintetében. Azonban emellett annyira sok, teljesen egyedi szobor, ajtó, freskó, oltár, és más háttérelemet prezentál a Silksong, ami talán példátlan a zsánerben. Egy ekkora világ esetében szinte biztosan. Esküszöm, hogy van egy törött csővezeték textúra, ami kizárólag egy specifikus zóna egyetlen szobájában található meg. Ez pedig a dedikációnak és a szent őrületnek olyan foka, amit csak tisztelni tudok.

Belül tágasabb?

Erre a vizuális változatosságra pedig szükség is van, ugyanis a Silksong egyenesen gigantikus. Sajnos szörnyűségesen rossz a szemmértékem, szóval nem merek méretbeli becslésekbe bonyolódni. De amikor már azt gondoltam, hogy Pharloom királysága nem tud további ajtókat megnyitni, a Team Cherry hirtelen rámrúgott három ablakot három darab, egyesével is akkora zónával, mint egy sztenderd modern metroidvania. Ez a gigászi méret pedig nem csupán a fejlesztők kreatív izmainak feszegetésére szolgálnak. Sokuk teljesen újraértelmezi, hogy hogyan lehet strukturálni hasonló játékokat a zsánerben.

Tudvalevőleg egy modern metroidvaniában a zónák többnyire igen kiszámítható dizájnelvek mentén épülnek fel. Van egy „első körös” ösvény, amelyet akkor fedez fel a játékos, amikor megérkezik a zónába, megismerkedik az ellenfelekkel, összeszedi a kritikus felszereléseket, vagy képességeket, és megnyitja az utat a következő terület felé. Ekkorra szokta a játékos feltérképezni, hogy mely mellékösvények vallak „zárva”, azaz mihez kell olyan képesség, aminek még nincsenek birtokában. Visszatéréskor, amikor főhősünk összegereblyézi a hátramaradt bónuszokat és bejárja a teljes zónát, az élmény jellemzően kevésbé irányított, kvázi „nyitott végű”.

A Silksongban bőven találhatóak zónák, amelyek struktúrája megfelel a fentinek. Ezek ráadásul szinte kivétel nélkül a zsáner felsőbb polcait képviselik minőségben. De a Team Cherry bőven szolgáltat olyan területeket is, amelyek radikálisan elütnek ettől a hagyománytól. Mint például az egyetlen nagyobb leágazással rendelkező, érzetre inkább lineáris harci kihívásnak érződő Blasted Steps. Vagy a konkrét ellenségeket teljesen mellőző, szinte kizárólag platformingra kihegyezett Mount Fay. Számomra ez a hajlandóság a variációra nagyon kellemes meglepetés volt. Amikor beléptem egy új zónába, nem mindig tudtam, hogy mire számítsak, és frissítő volt, hogy néha nem ugyanazt a játékciklust kellett végigzongorázni egy-egy terület bejárásakor.

Sás-kalandor

Persze ebben a kiemelkedően gazdag felhozatalban vannak zónák, amik többet, vagy kevesebbet nyomnak a latban. Azonban úgy éreztem, hogy ez a jelentőség reflektálódott abban is, hogy mekkora súlyt kapnak az egyes területek. Ha a Team Cherry nem tudott annyira érdekes mechanikát szuszakolni valahová, az a zóna ennek megfelelően beköszön, megemeli a kalapját, megmutatja a vicces kis trükkjeit, és fájdalommentesen tovább áll. Vannak területek, amik kimondottan ügyes mechanikákat villogtatnak, mint például az időlimites platforminggal operáló Sands of Karak, a tologatható platformokat felvonultató Vaults, vagy a játékosokat rekurzív pályarészekkel összezavaró Mist. Persze vannak olyan területek is, amik simán csak kiválóan megdesignolt metroidvania-pályák, mint Shellwood. (Utólagosn is köszönjük az apuviccet, Team Cherry).

Míg az Elden Ring esetén úgy éreztem, hogy a játéknak 15-20%-át simán le lehetne nyesni, és ez nemhogy nem venne el a játék értékéből, de egyenesen egy feszesebb, fókuszáltabb élményt kapnánk, a Silksong esetében egyáltalán nem gondolom így. Lehet, hogy van egy-két kisebb, opcionális zóna, aminek hiányába nem halnánk bele, én azért örülök, hogy ott vannak, és a merészebb, vagy eltévedt kalandoroknak érdekes és tartalmas kis extraként szolgálnak.

A pálya-és vizuális dizájn változatosságához pedig sokszínű ellenfélfelhozatal is dukál. Sok metroidvania használ úgynevezett „regionális” ellenféldizájnt. Ez annyit tesz, hogy nincs minden egyes zónára jellemző, teljesen egyedi szörnykollekció, hanem egy-egy pályának megvannak a rá jellemző ellenségei, és vannak generikusabb ellenfelek, amik vagy az egész játékon átívelnek, vagy legfeljebb régiónként (ami általában 2-3 zónát ölel fel) változnak. Ezzel szemben a Silksong minden egyes zónája teljesen egyedi szörnyekkel, katonákkal és hívőkkel kecsegtet. Van egy kábé három szobából, két összeszedhető fejlesztésből, és egy közepesen vicces gimmick bossból áll. A Team Cherry ennek a zónának csinált három, teljesen különálló ellenfelet, akik sehol máshol nem tűnnek fel. Amikor pedig mégis feltűnik egy-egy ellenféltípus több zónában, annak nagyon jó narratív oka van.

Bolha-polka

Azonban véleményem szerint még csak nem is a vizuális, hanem inkább a mechanikai változatosság teszi fel a pontot az ellenféldizájn „i” betűjére. (vagy „j” betűjére, kinek mi a szimpibb.) Ahogy sok más metroidvaniában vannak regionális, zónákon átívelő ellenfelek, úgy sokakban ezen az ellenfelek mozdulatlistája nem egészíti ki egymást túl jól. Így aztán ezek az ellenségek többnyire egymástól független poligon-(vagy pixel-)boxzsákokkén vannak egymás mellé dobálva. A Silksong szörnyei és katonái ezzel szemben jellemzően önmagukban is komplex, meglepően bonyolult támadási és védekezési mintázattal rendelkező akadályok a pályán.

Ez nemcsak azt eredményezi, hogy a zónákon való átkelés sokkal tovább marad érdekes, mint egy rakás más metroidvaniában, ahol az adott területet elhagyva az ott található szörnyeken úgy lehet átlépni, mintha ott se lennének. Azt is jelenti, hogy egyes arénaharcos mezei ellenfelekkel sokkal taktikusabb, átgondoltabb hozzáállást várnak el a játékostól. Kábé a játék közepétől kezdve egy-egy mezei ellenfél 3-4 fajta támadással is rendelkezhet, szóval nyugodtan elmehetnének egy másik metroidvaniába korai bossnak, ha kicsit felszteroidozzuk az életerejüket.

Így lesznek a Silksong „kill roomjai” (arénák, ahol hullámokban zúdulnak ránk az ellenfelek) egyszerű húsdarálók, vagy állóképesség-próbák helyett finoman kigondolt, mecahnikailag érdekes pszeudo-bossfightok. Ugyanúgy meg lehet tanulni az ellenfelek sorrendiségét, a megjelenésük helyét, a támadási sorrendet. Lehet, sőt, kell is priorizálni, van hogy a tömeg kontrollálása a legfontosabb szempont, máskor az, hogy minél jobb formában érjünk el az egyik különösen nehéz hullámhoz. Úgy érzem, hogy az ellenféldizájn az egyik olyan szegmense a SIlksong dizájnjának, ami legalább egy fokkal a zsáner élmezőnye előtt jár, és kiváló igazodási pont lesz a következő években.

Kötözködőtű

De mit ér a kiváló ellenféldizájn, ha nincs hozzá hasonlóan érdekes harcrendszer. Míg az első Hollow Knight játékmenete elsősorban fluiditásával és játékérzetével nyűgözte le a nagyérdeműt, a Silksong mindezekkel az erényekkel rendelkezik, és ezen felül még saját jogán, mechanikai értelemben is egy komplex, okosan kigondolt, és végtelenül szórakoztató harcrendszert prezentál. Láthatóan ez a komplexitásbeli növekedés a rajongótábor egy részét hideg zuhanyként is érte.

A Silksongnak szinte minden mechanikai változtatása és új adaléka egy előrefelé mutató harcmodort irányoz elő. Az előző részből jól ismert, levegőből egyenesen lefelé támadást felváltotta egy, kábé 45 fokos szögben a haladási iránynak megfelelő „előrevetődés”. Nem fogok köntörfalazni, sokkal nehezebb kiszámolni ez utóbbi esetében, hogy főszereplőnk pontosan hol fog kikötni a támadás után. Ugyanakkor a támadások dimenzióját négyről azonnal ötre emeli. Így lehet támadni jobbra, balra, felfelé, valamint jobbra le, és balra le. Utóbbi kettő pedig egy viszonylag szignifikáns mobilitási eszköznek is betudható a levegőben.

De ez csak a kiindulási eszközkészletünk. Itt vannak a metroidvania alapkövek: duplaugrás, sprintelés, dash, lebegés, és egy, kicsit talán modernebb elem is, a csáklyavető. Ezek összeadva a mobilitásnak olyan szintjét kínálják Hornetnek, amiről az előző rész apró lovagja álmodni sem mert volna. És emellett maradt a jól megszokott, sőt, talán még annál egy orrhossznyival jobb játékérzet is. Hihetetlenül kielégítő a platforming, szörnyen pontosan lehet irányítani karakterünk minden apró mozdulatát, ami azt eredményezi, hogy soha nem éreztem azt, hogy azért estem orra, mert Hornet nem azt csinálta, amit szerettem volna. Maximum, hogy a hüvelykujjam kapott ideiglenes agyvérzést.

Csíp, mint a darázs

A másik, definitíven harcközpontú újítás az úgynevezett eszközök, vagy csapdák bevezetése. De mielőtt kibogoznánk, hogy az eszközök koncepciójukban miért zseniálisak, beszélnünk kell egy pillanatra a varázslatokról. Utóbbiakat már a Hollow Knight is használta, és már akkor is hihetetlenül jó rendszert alkottak a Team Cherrynél. A Silksong csak ezt vitte tovább többnyire változatlanul. A varázslatok ugyanazt az erőforrást (előző részben lélek, itt selyem) használják, mint a gyógyításunk. Ez azt jelenti, hogy minden adott pillanatban egy varázslat elsütése taktikai döntés. Szeretném, hogy gyorsabban túl legyek ezen a harcon? Gyorsan hatástalanítanom kell egy kisebb, de nagyon idegesítő ellenfelet? Esetleg olyan pozícióban van a boss, hogy érdemes az extra sebzés oltárán feláldozni az esetleges gyógyítás lehetőségét?

Ezek mind-mind a pillanat hevében meghozott, meglepően mély és megfelelő helyzetfelismerést igénylő döntések. Emiatt annyira zseniális a Silksong verázslat-rendszere, mert a potenciális extra sebzés a varázslatokból folyamatos nekifeszül a potenciálisan öngyógyításra használható selyem talonban tartásával. A csapdák, vagy eszközök ezzel szemben nem használnak selymet (a legtöbbjük legalábbis). Helyette előre meghatározott darab áll belőlük rendelkezésre, készletünket pedig minden padnál újratölthetjük, feltéve ha van elég, a készítésükhöz szükséges erőforrásunk. Utóbbi erőforrást, a csontszilánkokat egyébként legyőzött ellenfelektől szedhetjük össze.

Mivel az eszközök használata nem a gyógyítással megegyező erőforrást használja, és mert csak checkpointoknál töltődnek vissza a limitált használati lehetőségeink, ezért ezeknek a használata hosszútávú taktikai döntésnek számít. Szeretném-e most ellőni ezeket a dobókéseket, hogy gyorsan megöljem ezt a nagyon idegesítő ellenfelet? Lehet, hogy lesz még három ugyanilyen a következő padig. Persze így is kell a megfelelő helyzetfelismerés és pozicionálás. De az eszközök helytelen használata kevésbé veszélyezteti az azonnali túlélési esélyeinket. Ellenben rontja a következő checkpoint elérésének potenciálját.

Mitől döglik a légy

És akkor mindezekhez az új játékszerekhez jön még a crest-rendszer, amivel különböző harcmodorokat tudunk kölcsönözni Hornetnek. Például akiknek idegrángása van a felntebb említett átlós lefelé ütéstől, azoknak vannak a felhozatalban crestek, amik egyenes lefelé támadást biztosítanak. És ezek nemcsak a harcokhoz való hozzáállásunkat változtatják meg, de mindegyik rendelkezik valamilyen egyedi mechanikával is. A kezdő crest továbbfejlesztett változata például minden ütés után többet sebez egészen addig, míg mi nem kapunk egy maflást. Egy jóval később beszerezhető crest elveszi tőlünk a hagyományos öngyógyítás lehetőségét. Helyette a körülöttünk lévő ellenfelek életerejét tudjuk elszívni, és ebből tölthetjük vissza a saját életerőnket.

De a crestek megváltoztatják azt is, hogy milyen passzív effekteket, vagy amulettet és eszközöket aggathatunk magunkra. Ezeknek három fajtája van. A kék talizmánok jellemzően harcok közben hasznos passzív bónuszokkal kecsegtetnek, mint például a gyorsabb, vagy erőteljesebb gyógyítás, a halál egyszeri elkerülése, vagy több selyem passzív visszatöltése. A sárgák általában a felfedezésben segítenek, ritkább esetben valami egzotikusabb hatást fejtenek ki. Úgy, mint a magnetite dice, ami kis eséllyel teljesen megóv minket egy támadás okozta sebzéstől. Végül ott vannak a pirossal jelölt csapdák és offenzív eszközök. Dobócsillagok, felhós, ellenfeleket megtámadó robotok, tüzes fenőkövek, és még sorolhatnám.

Az, hogy a fentiek közül melyikből mennyit tudunk magunkra aggatni, azt elsősorban az aktív crestünk dönti el. Van olyan, aminél például egyáltalán nincs hely sárga amuletteknek, ellenben minden más crestnél több kék talizmánt tudunk egyidejűleg használni. Talán ez a rendszer kicsit kötöttebbnek érződik a papírforma szerint, mint a Hollow Knight notch-rendszere, ahol kizárólag arra kellett figyelni, hogy ne lépjük túl a rendelkezésre álló helyet, és nem voltak disztinkt amulett-fajták. Mégis úgy érzem, hogy a maga módján a crest-rendszer is hihetetlenül mély, és nagyon változatos karakterfejlesztési lehetőségeket enged meg, amivel mindenki megtalálhatja a neki imponáló játékstílust.

Tarantella

A Silksong pedig el is várja, hogy használjuk a fenti rendszereket. Amint írtam, már az alap ellenfelek is okosabbak, dinamikusabbak, agresszívebbek és komplexebbek, mint amilyeneket az első rész felvonultatott. A valódi teszt azonban akkor következik, amikor szembenézünk a játék több tucat főellenségével. És akárcsak a mezei szörnyek, ezek is pörgősebbek, erősebbek, és bonyolultabbak, mint a Hollow Knightban szereplő unokatesóik. Abszolút nem alaptalanok a vádak, miszerint a Silksong egy nehezebb játék. Valóban az.

Az átlag boss nagyon csúnyán az orrunkra koppint, ha eluralkodik rajtunk a kapzsiság, és egy-két ütéssel többet akarnánk bevinni, mint amennyit az adott helyzet megengedne. A játék korai szakaszait leszámítva a főellenségek nem fognak egy-egy támadás után hosszú másodpercekig megállni, hogy szabadon paskolhassuk a hátsójukat. Az esetek túlnyomó többségében nekünk kell megtalálnunk azokat a támadásokat, amelyek közben a boss lehetőséget ad ellentámadásra. A Hollow Knight ellenfelei inkább érződtek egyfajta táncpárbajnak, ahol egyszer mi csaptunk oda, majd átváltottunk védelmi üzemmódba, elkerültünk egy támadást, vagy támadás-láncot, majd újrakezdődött a ciklus.

Volt pár kivétel, mint Pure Vessel, vagy Nightmare King Grimm, de nagy általánosságban a fenti koreográfiát követtéka bossok. A Silksong főellenségeivel való keringő ezzel szemben folyamatos körbetáncolása egymásnak. Sok boss felrepül, vagy leássa magát a föld alá két támadás között, ami csak még jobban erősíti azt az érzetet, hogy nem fogja a játék tálcán kínálni a sebzési lehetőségeket. Ez pedig összességében egy sokkal dinamikusabb, körömrágósabb, és igen, néha hektikusabb élményhez vezet. Azt azonban mindenképpen fontos leszögeznem, hogy minden nehézség ellenére a Silksong főellenségeinek minősége hihetetlenül magasan van. Hirtelen nem is jut eszembe kifejezetten rossz boss. Maximum olyan, ami nem volt annyira érdekes, mint a társai. Azonban úgy érzem, hogy amikor egy játékban szerepelsz Skarrsinger Karmelitával, a „középszerű” jelzőt akár bóknak is felfoghatod.

Ki mint vet, úgy Arakhné

Talán itt érdemes kitérni egy pillanatra a nehézségre. Illetőleg az aköré szerveződő diskurzusra. Most már pár napja nem találkoztam akaratomon kívül twitter poszttal, ahol valaki azon dühöng, hogy miért kell az első fejezet végén csüngő főellenségnek kettőt sebezni, és miért másfél perc visszafutni a legközelebbi padtól. Szóval ezen a ponton talán mindenkiben lehiggadtak az indulatok, és tudunk egy kicsit hideg fejjel beszélni a témáról. Szeretném leszögezni, hogy nincs nálam a megfejtés a millió dolláros kérdésre, miszerint túl nehéz-e a Silksong. Én csak a saját élményemről tudok nyilatkozni, aminek a verdiktje az, hogy a Silksong számomra kielégítően nehéz. Ezen túl csak véleménycetlijeim vannak, amiket úgy dobálok az internettengerbe, mint üveget a hajótöröttek.

Amit viszont ki szeretnék emelni ebből a szarviharból az az, hogy mennyire fura sokadjára átélni a nehézség diskurzust. Dark Souls, Sekiro, Elden Ring. Jellemzően a FromSoft játékok szoktak ilyen heves érzelmeket kiváltani emberekből, amikor mértéktelenül elverik a seggüket. Szóval egyrészt hatalmas gratuláció a Team Cherrynek, hogy már nemcsak eladási számok, de diskurzus tekintetében is ott vannak a nagyfiúk között. Volt egyébként a Hollow Knight megjelenése idejében is nehézségi haddelhadd, ami aztán szép lassan elült, ahogy emberek adaptálódtak a játékhoz, és ami talán ennél is fontosabb, amikor megjelentek az útmutatók, hogy hogyan lehet teljesen triviálissá tenni pár bosst.

Kicsit olyan érzés ez, mint a a meme, ahol Dr. Manhattan ül a kihalt planétán, és elmélkedik, hogy hányszor éli át ugyanazt az eseménysort. Jöttek sorban a cikkek, hogy mennyire rossz dizájn, hogy két egész szobára van a legközelebbi pad a bosstól, vagy hogy durván büntetik a játékosok hibáit. Fizetni kell a checkpointért, szívatós a platforming és kevés a zseton, amit az ellenfelek dobnak. Rossz a dizájn, mert kényelmetlen. Valóban az.

Nem fogható kényeskedve a mocsári kéneslepke

És isten áldja a Team Cherryt, hogy egy olyan időben, ahol a játékdizájn-inga megint a kényelem végpontja felé leng ki, mondván ne terheljük a játékost következményekkel, a Silksong minden atomjával ellentart ennek a trendnek. Valószínűleg senkit nem fog meggyőzni, és csak elkönyveltetem magam a nagyérdemű által, mint menthetetlen mazochista, muszáj leírnom, hogy nekem például az egyik kedvenc zónám az azonnal hírhedtté vált Bilewater volt.

Bizony, az a zóna, amelyben lehetetlen megütni a bozótból előugró gerillaellenfeleket, akik csak annyira bukkannak fel, hogy mérgezett nyilakat köpjenek az arcodba. Ahol az ellenfelek jó kétharmada feldobban, miután meghal. Ami tele van csapdákkal, amiknek az aktiválását nem is nagyon tudod elkerülni. És ahol attól is AIDS-et kapsz, hogy beleesel a vízbe. De mégis milyen legyen az a zóna, amit teljesen tönkretett a felette kiépült citadella lefolyó mocska? Ahol a bennszülöttek mélységes gyűlöletet táplálnak az őket leuraló birodalom, az egyháza, és minden hozzájuk hű hívő ellen. Ez a zóna, és a benne élők azt tanulták, hogy minden hozzánk hasonló pusztulást és szenvedést hoz. És akárcsak elővigyázatosságból is az a legjobb megoldás, ha felkötik őket elrettentésül a legközelebbi fára.

De a terület nemcsak narratológiailag telitalálat. Nagyon kevés játék van, ami ilyen csodálatosan adja vissza azt a korai soulslike-érzetet, amikor két checkpoint között, fogyatkozó erőforrások mellett, hideg izzadtságban úszva rágom le épp a körmömet, hogy vajon a következő sarkon befordulva olyan ellenféllel találkozom-e, ami tűpárnát csinál belőlem, én meg kilométereket futhatok vissza a legközelebbi padtól. Ha egyáltalán visszaérek, és összeszedhetem az elvesztett pénzemet. Ugyanis a terület felépítése ezt egyáltalán nem garantálja. Ezek azok a pillanatok és szegmensek, amik megmaradnak az emberben hosszú évek után is. És ezt az érzést nem kaptam volna ki, ha a Team Cherry nem dönt úgy, hogy kicsit bántson a dizájn.

Ecloga entomologiae

De ha már megemlítettem a narratológiát, forduljunk rá a sztori-sztrádára. A Silksong technikailag egyenes folytatása a Hollow Knightnak. Ennek ellenére, és valószínűleg sokak örömére nem kell túl intim viszonyt ápolni az előddel, hogy értsük, mi történik. Ez szerencsére nem jelenti azt, hogy a Team Cherry ne szórt volna szét nagyon is finom kenyérmorzsákat a történetvezetésben. A narratíva tehát egy folytatás legjobb elemeit ötvözi. Nem kell hozzá az előtörténet, de minél nagyobb a háttérismeretünk, annál több örömöt tudunk kioldani a Silksongból.

Egyébiránt a játék nagyon hasonló történetvezetési eszközökkel dolgozik, mint az előző rész. Talán azzal a különbséggel, hogy legalább az alapkoncepciókat szájbarágósabban kezeli a Silksong. Meg vagyok róla győződve, hogy a Hollow Knightot úgy is végig lehetett játszani, hogy nettó nulla információd volt róla, hogy kit és miért ölsz meg, vagy szabadítasz fel, vagy hogy egyáltalán mit keres ez a kis bogár ebben a királyságban. A Silksong legalább a legfontosabb narratív elemeket nagyon explicit módon a szánkba rágja. Itt van ez a haldokló királyság, ott van a tetején az a nagyon hatalmas valaki, aki elraboltatott. Most itt vagy lenn, hajrá fel.

De ez továbbra is csak a sztori felületes megértéséhez elegendő. A háttértörténet és a világépítés jelentős, része elszórt tekercseken, táblákon, szentélyekben, szobrokon, és rejtőzködő mellékszereplők kobakjában van elrejtve. Mindez ráadásul általában elég kriptikus. Versben, dalban, találós kérdésekben, vagy környezeti elemekben találhatjuk meg az elszórt információmorzsákat, amiket aztán összeillesztve legalább a teljes történet felét ki tudjuk bogarászni. A többi szabad interpretáció kérdése.

A kis bice-kabóca

Ez a szabad értelmezés pedig kimondottan jól jön, főleg ha figyelembe vesszük a Silksong sokkal merészebb témaválasztását. A játék felvet vallási, filozófiai, társadalmi kérdéseket. Ráadásul mindezek tálalása, és a példázatul szolgáló élethelyzetek meglepően sötétek és sokszor groteszkek. Mit kezd a hatalom a feltétel nélküli hittel? Mi az ára annak, hogy hatalmas fényűzést halmozunk fel egy helyen, miközben a környező területek haldokolnak? Hogyan használja az uralkodó réteg a mítoszt és a meséket, hogy fenntartsa a pozícióját?

Külön öröm, hogy ezek a témák nemcsak kimondva, de megélve is megjelennek a játékban. A vizuális dizájnban, a játékmenetben, a felfedezésben, a hangdizájnban. Ott van minden karakter dialógusában, a küldetésekben, és sokszor még a megszerzett képességekben is.

Az explicitebb történetiprezentáció biztosan sokkal több embert rá fog venni, hogy mélyebben kontaktoljon a Silksong sztorijával, mint az első részével. Ami azonban talán még inkább ráveszi erre az embereket, azok valószínűleg a karakterek. Hallownest egy haldokló, jórészt elnéptelenedett királyság volt, ami talán minden munkánk ellenére is az idő feledésébe merül majd. Pharloom ezzel szemben egy lejtmenetben lévő, elátkozott, de még nagyon is élő birodalom. Ezt a birodalmat pedig a Team Cherry megtöltött ezer és egy imádnivaló kis rovarral. Sok közülük kedves, vicces, lelkes, mások hősiesek, vagy szívszorítóan szomorú történettel rendelkeznek. Emiatt pedig nemcsak a kifogástalan pályadizájn, vagy a pörgős harcrendszer húzott előre a végigjátszásom során, hanem az az igény is, hogy megtudjam, hol kötnek majd ki ezek a szereplők.

Nagyba’ pörög a nagy barokka

És ha esetleg ezek mind kudarcot vallottak volna, hogy megadják a megfelelő lendületet, Christopher Larkin eredeti muzsikája biztosan elegendő motivációval szolgált. Az már a Hollow Knight zenei anyagában is nyilvánvaló volt, hogy a fiatal zeneszerző tele van kreativitással és lelkesedéssel. De akkor még elég limitált volt az eszközkészlete. Talán egy vagy két dalhoz tudott hús-vér zenészeket fogadni, és saját magának is szerényebb technikai környezetben kellett dolgoznia.

De tizenötmillió eladás azért megnyit bizonyos távlatokat. Ezeket pedig Larkin arra használta, hogy a Silksong zenei anyaga prezentációban, grandiózusságban és sokszínűségben igazi szintlépésnek érződjön. Nem tudom felülértékelni, hogy mennyire okos, kifinomult és minőségi ez az OST. Tökéletes aláfestése minden egyes pillanatnak, amit a látványtervezők a képernyőre festenek. Van, hogy vonósnégyesbe oltott pánikrohamot prezentál a zene, máskor baljós kacajt egy ódon orgonából.

Csodásan játszik az OST a perkusszív elemekkel is. Van, hogy csellókat, vagy bőgőket használnak ritmushangszernek, máskor rugókat és kakukkosórákat. És ha ez nem lenne elég, az egész zenei anyag telis-tele van ön-és más referenciákkal. Nemcsak a visszatérő vezérmotívumok tekintetében, de sokszor kinyúl Larkin a saját zenei panorámájából és berángat első körben teljesen értelmezhetetlen, de szörnyen okos utalásokat. A legnyilvánvalóbb természetesen a főtémában megjelenő „dies irae” dallamvonulat. De mondok egy elvetemültebb belsős viccet. Egy korai boss zenéjének motívumai feltűnően emlékeztettek Henryk Wieniawski kompozícióira a maga virtuóz, triolás megoldásaival. Innen mindenkinek megadom a lehewtőséget, hogy kitalálja a kapcsolatot Wienawski és a pókok között.

Hős-e poszméh?

Persze a Silksong sem tökéletes játék. Ilyen nem is létezik. A második fejezet második harmadában érezhetően megül picit a tempó. A „natúr” utolsó boss kicsit gyengébb, mint amit egy ilyen státuszú, és ennyire felépített ellenfél indokolna. A Bilewater szégyenfutás az egyetlen főellenséghez kissé idegesítő. És elismerem, a játék általános gazdaságán is lehetett volna egy csöppet csiszolni.

Ezek az apró kellemetlenségek viszont elvesznek abban a hihetetlen mennyiségű, kiemelkedően igényes, és sokszor saját műfajában és súlycsoportjában is példátlan tartalom mellett, amit a Team Cherry beletuszkolt ebbe a játékba. Ismeritek azokat a gaming pillanatokat, amik hosszú évekig, évtizedekig, vagy akár egy életen át bennetek maradnak? Az Oriban a Ginso Tree utolsó platforming rész. Vagy amikor először belépsz Anor Londoba. Vagy a Frozen Throne vége. Pillanatok, amiket hosszú évek után is felemlegetünk, hogy „emlékeztek arra, amikor…”, és a legtöbben hevesen bólogatnak.

Jó játékokban van egy, esetleg két ilyen pillanat. Kiemelkedőkben kicsit több. A Silksongban van körülbelül nyolc olyan szegmens, boss, vagy sztoripillanat, ahol csak szedegettem az állkapcsomat a padlóról, próbáltam lenyugtatni a pulzusomat, vagy visszanyelni azt a makacs gombócot a torkomból. Ezek miatt, és mert megkérdőjelezhetetlen arany sztenderdként áll itt a Silksong valószínű még hosszú évekig, nem tudok mást adni neki, mint maximális pontszámot.

10

A Silksong csaknem tökéletes. És a játék pár problémája is pillanatok alatt belefullad abba az iszonyatos mennyiségű minőségi, végletekig kidolgozott, hatalmas gonddal és szeretettel készített tartalomba, amit felvonultat a Team Cherry. Ha valaki kíváncsi, hogy mit tud tenni egy kis, lelkes, és nagyon tehetséges csapat, ha nem kell határidők, a büdzsé, vagy a nyakukba lihegő vezetés miatt aggódni, tartozik magának annyival, hogy tesz egy próbát a Silksonggal.