JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Immortals of Aveum kritika: A halandóság átka

Az Immortals of Aveum egy tankönyvi példája a tipikus AAA-játéknak. Gyönyörű grafikája és stabil játékmenete van, de borzasztó generikus, idővel ellaposodik, és grandiózussága ellenére egy sekélyes élményt nyújt.

Közzétéve

2023. szept. 1.

Kommentek

0

Az Immortals of Aveum végigjátszása közben röviden elgondolkoztam a játékipar helyzetéről, és arra jutottam, hogy fel kell szólaljak egy kicsit a AAA-játékok védelmében. Tudom, abszurdan hangzik a mondat, miközben a nagyközönség nem elhanyagolható része “pixeles indie szarok”-ként hivatkozik a kisebb alkotásokra. Nálunk, a GeekVilágon azonban gyökeresen ellentétes kommunikáció szokott elhangzani. Az az igazság, hogy belefáradtunk a nagy kiadók termékeibe, amelyek évek óta nem képesek megújulni, nem tisztelik az időnket és pusztán nyers erővel próbálnak lenyűgözni. Túladagoltuk magunkat nyílt világú, 60+ órás, értelmetlen gyűjtögetni valókkal telehajigált, generikus, TPS vagy FPS-nézetű akció-kalandjátékokkal. Ezt pedig vérmérséklettől függetlenül bojkottal, heves undorral vagy méla fásultsággal szoktuk lereagálni.

Azonban ez nem jelenti azt, hogy ezek a játékok szignifikánsan romlottak volna. Sőt, a nosztalgia szelektív szűrőjét elkerülve az átlag nagy költségvetésű cím jobb, mint mondjuk 10 éve (persze nyilván már csak a legjobbakra emlékezünk). Illik is, ennyi elnyerhető tapasztalat és technológiai fejlődés után. Csupán arról van szó, hogy reformok ugyanennyi ideje nem történtek AAA-berkekben, és mindenki megszokta, megunta, majd megutálta a bejáratott mechanikákat. Ez persze probléma, csupán nincs arról szó, hogy a friss nagy dobások automatikusan hitványak lennének.

Arról sincs szó, hogy ördögtől való dolog lenne időnként egy kommersz, nagyobb célközönségre méretezett kalandot gyártani. Könnyed blockbusterekből, vagy cinematikus gigaprodukciókból is találunk jó néhány minőségi darabot, elég csak az Uncharted-szériára, vagy az új God of War-okra gondolni. Néha igenis megfér egy-egy ismerősebb, megszokottabb, széles körben fogyasztható szórakozás két soulslike-metroidvania vagy dungeon crawler-kártyajáték-randiszimulátor között. Tehát egy “nagy” játék nem jelent rögtön bukást – ha jól van összerakva, egy remek élmény lehet. Hogy ilyen-e az Immortals of Aveum? Nem igazán. Viszont egyáltalán nem is rossz, igaz, ez – ahogy a tíz évvel ezelőtti átlagjátékok számára – kevés lesz a halhatatlansághoz.

Természetellenes kiválasztódás

Aveum világában egy örökös háború dúl a mágusok között. A hódító Sandrakk és birodalma, Rasharn ellenfelei a varázstalanokat is besorozzák az öldöklő küzdelmekbe. Főszereplőnk, Jak legjobb barátja, Luna is belép Lucium seregébe, és álma, hogy hazáját védelmezze a hódítók ellen. A frontra azonban nem jut el, Rasharn erői rajtaütnek az otthonukként szolgáló romos városon, és Jak barátai mind odavesznek. Jakből ekkor kirobban az addig mélyen szunnyadó mágia, lemészárolja barátai gyilkosait, majd összeesik. Lucium katonái találnak rá, élükön Kirkan tábornokokkal, aki az elit mágus-alakulat, a Halhatatlanok vezetője. Szárnya alá veszi Jaket, aki ezután a katonai ranglétrát megmászva próbálja megvalósítani elvesztett barátja álmait. Idővel Halhatatlanná válva nagy felelősség hárul rá a vesztésre hajló háborúban, és meg kell találnia a saját válaszait is a felmerülő kérdésekre.

Hogy a kiválasztott-klisé teljes legyen, Jak tud valamit, ami nagyon ritka a mágusok között. Ez pedig az, hogy a varázslat mindhárom formáját képes használni. A piros mágia a káosz és a pusztítás megtestesítője, a kék az erő, a zöld pedig az élet és halál színe. E három között tudunk majd zsonglőrködni, attól függően, hogy az egyes harcok vagy feladványok az RGB-kód melyik komponensét szeretnék 255-nek látni. Mivel több helyen ezek gyors váltogatására lesz szükség, elég kézzel foghatóan megjelenik főszereplőnk különlegessége. Hiába sablonos a kezdőállapot, legalább hihető, hogy valami más is kiemeli az egyszínű varázslók sorából, és nem csak egy… mondjuk sebhely.

Láthatatlan lövölde-légió

Azért mielőtt bárki megigéződne a mágia három ágának koncepciójától, le kell szögezni, hogy az Immortals of Aveum egy teljesen közönséges belső nézetű lövölde. Csupán nem pisztolyokkal és sörétes puskákkal osztjuk az áldást, hanem a varázskesztyűnkkel, és színtől függetlenül halálesőt permetezünk. A kék mágiánk lesz a távolsági fegyverek megfelelője, a piros egy shotgun, a zöld pedig egy géppisztoly helyére ugrik be. Váltogatni tehát mindenképp érdemes, akkor is ha elbájoló ellenlábasaink nem válogatósak. Sokszor viszont nem lesz választásunk, egyes pajzsok vagy opponensek csak az egyik típusú mágiára allergiásak. Amikor több ilyen ellenfél is ránk ront egyszerre, az tud hektikus és kifejezetten izgalmas pillanatokat okozni. Sőt, nagy általánosságban, az Immortals of Aveum legerősebb pillanatai abból származnak, amikor ki kell használnunk kiválasztottságunkat.

A lövöldözés viszont önmagában inkább csak korrekt. A varázslatok felemás visszajelzést adnak. Amíg egy gyenge pont kilyuggatása vagy egy utolsó találat bevitele varázslatos érzés, addig sok közönséges lövés azt sem teszi egyértelművé, hogy kudarcot vallott-e a célzásunk. A másik probléma, hogy a varázslat, nos, nem mindig érződik annak. Már a Ghostwire: Tokyo-ban is nehezményeztem, hogy a központi mechanika csak egy mezei lövöldévé redukálódik, amint megszokjuk a rendhagyó hókuszpókuszt. Pedig ott még banda-kézjeleket is lehetett dobálni jobbra-balra, ezzel szemben Jak csak úgy, nos, lő. Az Immortals of Aveum nem képes elhitetni a játékosával, hogy egy mágus, és ez észrevétlenül is nyomot hagy az élményen.

Hektikus harcterek

Ez nem jelenti azt, hogy az összecsapások ne lennének időnként veszettül szórakoztatóak. Az egyszerű puttyogtatáson túl ugyanis több más opciónk is lesz. A varázskesztyűk által le nem fogalalt kezünkkel például az ellenfeleket kontrolláló igéket szórhatunk. Megzavarhatjuk őket támadásaikban egy vörös lézerrel, lelassíthatjuk agresszív közeledéseiket, vagy akár magunkhoz is ránthatjuk őket, ha mégis nagy ölelést szeretnénk. Utóbbi varázslattal magunkat is felrepíthetjük erre kijelölt magaslati pontok segítségével, ami remek vertikális mozgásteret ad az arénaharcoknak.

Birtokunkban lesznek emellett a harag igéi is. Ezek manát használó képességek, amelyek nagyobbat szólnak, mint az egyszerű putyogtatás. Felcsipkézhetjük a földet, amely különösen veszélyes a kék pajzsokra, vörös ököllel szállhatunk bele ellenfeleinkbe, beteljesítve a kommunista életérzést, vagy például zöld hőkövető rakétákkal korrodálhatjuk az életcsíkokat. Ezek valóban erősnek érződnek, és remek érzés szórni őket, még úgy is, hogy aránylag védtelenül hagynak minket.

Az elsődleges védekező mechanizmusunk, a pajzs ugyanis nem használható közben. Ez egy viszonylag gyenge védővonal, és le is lassít minket, de hasznos eszköz így is, ha bele akarunk vetődni a harctér káoszába. Kevesebb és lomhább ellenfél ellen jobban járunk a mozgékonyságunk kihasználásával, a már említett lasszózáson túl egy rövid villanásszerű teleportunk is van. Ha szükséges, az atlétikai vb után ismét láthatunk hármasugrást a képernyőn, igaz, ez harcokban ritkán bizonyul hasznosnak.

Sajnos az arénák nem minden esetben használják ki a lehetőségeinket, és felszíni hadviselésre kárhoztatnak minket. Ez azért fájó, mert az Immortals of Aveum csatáiból pontosan annyi szórakozást nyerünk ki, amennyit mi csempésztünk bele. Az ellenfelek ugyanis ritkán igényelnek komoly taktikázást. Van egy-két speciális eset, akinek a színén túl a mozdulataira is oda kell figyelni, de a többség egyszer csak el fog fogyni gombnyomogatás közben. A harcrendszer nem érződik különösebben mélynek, és persze látom, hogy a képességek okos és gyors váltogatásával nagyon hatékonynak lehet lenni, de nem ez az átlagélmény. Az sokkal inkább egy módjával szórakoztató, veszettül látványos, de hosszú távon ellaposodó káosz.

Egyszeri elbűvölések

Még szerencse, hogy a dinamikus mozgást sikerült kicsit jobban kiaknázni a platformer-részekben. Ezek ugyan nem kifejezetten mélyek, de egy érdekes kombinációját tudják adni az időzítésnek és az ugrándozásnak. Egyes platformok vagy aktivált kapcsolók ugyanis csak ideiglenesen hódolnak be akaratunknak, így néha meg kell fontolni, milyen sorrendben és mit csinálunk. Mivel az irányítás kényelmes és a közlekedés szórakoztató, meg merem kockáztatni, hogy átlagban jobban éreztem magam a földtől elrugaszkodva, mint mágusköpenyeket lyuggatva.

Néhány egyszerűbb puzzle is beférkőzött a mechanikák közé, de ezek nem lesznek hosszú távon maradandóak. Kapunk hozzájuk specifikus varázslatokat is, az egyikkel például antik szerkezeteket mozgathatunk, a másikkal pedig kristályokon megtört sugarakat irányíthatunk ajtónyitó szenzorokba. Más zárt kapuknál időre kell pontosan kilőnünk különböző színű kapcsolókat – ez utóbbi több kihívást tud jelenteni, mint azt elsőre hihetnénk, a különböző kitapasztalandó aktivációs idők miatt. Ezek a kisebb feladványok sem önmagukban, sem a platformerkedéssel karöltve nem varázsolnak el, de korrekten működnek, különösen az opcionális területeken.

Félig nyílt vagy félig zárt?

Az Immortals of Aveum ugyanis, bár többnyire erősen fogja a kezünket, nem egy teljesen lineáris játék. Sokkal inkább félig nyílt világú, vagyis visszatérhetünk a korábbi helyszínekre, amelyek tartogatnak néhány elsőre nem egyértelmű rejtekhelyet. Ezek lehetnek a már említett fejtörők, de rengeteg kincses láda, felszámolandó mágikus trutyi és kihívás-pálya várja a kalandvágyókat. A kiömlött varázs-szutyok kipucolásához trutymólakó kígyókat kell eltennünk láb alól, bónuszpályák pedig a játék legintenzívebb összecsapásait rejtik. Itt hat opcionális főellenféllel is összeakaszthatjuk a bajuszt, és általában az arénák felszereltsége is támogatja a harmadik dimenziót.

A korábbi helyszínekre egyébként viszonylag könnyen visszatérhetünk a feloldott teleport-kapuknak köszönhetően, a haladásunk pedig egy informatív térképen követhetjük nyomon. Mivel később új eszközeink lesznek addig elérhetetlen pontok megközelítésére, időről időre, vagy a kampány végén még jó pár órát el lehet süllyeszteni ezek felfedezésében. Ez egy működőképes koncepció, más kérdés, hogy nem sok kedvem volt ezekre az extra kitérőkre. Az Immortals of Aveum játékmenete így is szenvedve szolgálja ki a kampány nagyjából 15 óráját, így ezt drasztikusan megnyújtani nem érdemes. Különösen, hogy a jutalom sem annyira meggyőző, így végül maradtam azoknál az aktivitásoknál, amelyek csak kis kitérőt követeltek meg tőlem. A kaland legvégén pedig már tényleg céltalan a felfedezés, miután valódi endgame nékül maradtunk.

Eljátszott szerepjáték

Természetesen nincs friss AAA-játék beleerőltetett RPG-elemek nélkül. Ez leginkább a felszerelésünkben manifesztálódik, ahol különböző kesztyűk, gyűrűk, karperecek és amulettek várják, hogy viseljük őket. Minden bizsu saját ritkasággal és számértékekkel rendelkezik, ez a fegyverek esetében a sebzést, a többi kiegészítőnél passzív bónuszokat befolyásol. A meglévő cuccainkat fejleszthetjük a kovácstűzhelyeknél, vagy gyárthatunk újakat is a megszerzett tervrajzok alapján. Elég standard szisztéma, és ad egy kellemes változatosságot, de mélységében nem befolyásolja a játékmenetet. Még úgy sem, hogy a fegyvereknél találhatunk rendhagyóbb, például rakétavetőként működő darabokat. Ilyen értelemben közelebb vagyunk egy looter shooterhez, mint egy valódi szerepjátékhoz, bár olyan zsákmányesőre is kár számítani, ami a Borderlands-játékokat fémjelzi.

Emellett a mágiánkat is fejleszthetjük a szintlépésenként kapott képességpontokból. A különböző igék feltuningolásán túl általánosabb perkeket is feloldhatunk, például a pajzsunk kapacitásán is kalapálhatunk. Itt sincs lehetőségünk drasztikusan testre szabni a karakterünk, inkább arról van szó, hogy megválogathatjuk, melyik varázslatunk legyen egy kicsit izmosabb. Komoly számolgatásra viszont nem is lesz szükség, az Immortals of Aveum ugyanis nem egy nehéz játék, így pedig egy felszínes és felejthető fejlődési rendszer is elégségesen kiszolgálja.

Mágia? Máglya!

Az Immortals of Aveum meglehetősen sok energiát fektetett a története elmesélésébe. Komplex háttérsztorit, számtalan párbeszédet és látványos átvezető videót hoztak tető alá, ami egy becsülendő erőfeszítés, tekintve, hogy az egész alapjaiban katasztrófa. Már az első óra is azzal fenyegetett, hogy hasonlóan “fiatalos” interakciókra van kilátás, mint a Forspoken esetében. Aztán ez egy darabig eloszlani látszott, mivel az írók legalább megpróbálták a karakterek legalább egy részét szerethetővé tenni, változó sikerrel. Hosszú távon végül kiderült, hogy a kínosságot nem tudták elkerülni, igaz, ez inkább a vicces és nem a kellemetlen tartományban jelenik meg. Az Immortals of Avuem sztorija ugyanis van olyan rossz, hogy az már szórakoztató legyen.

A kicsit szájba rágósan bemutatott, de egyébként korrekt kidolgozást kapó lore-t gyorsan beárnyékolja az átvezetők akaratlan komikuma. Az Immortals of Aveum ugyan nem veszi komolyan minden pillanatban magát, és időnként nem fél poénkodni, de egyértelműen egy drámai történetet akar elmesélni. Ehhez képest remekül szórakoztam a főszereplő képtelen megszólalásain, a komikusan klisés megoldásokon, vagy az akaratlanul is nevetséges fordulatokon. A kedvenc momentumom az volt, amikor egy varázslatszívó démon tarhált le egy cigire, ott azért meg kellett álljak lenyugodni.

Persze minden bűnös élvezet ellenére nem tudom üdvözölni ezt a narratívát. Az írás csapnivaló, a karakterek felszínesek és nem ritkán antipatikusak, a kémia pedig elenyésző közöttük. A közös, bajtársi pillanatok művinek tűnnek, a befejezés sem engedett meg magának egy cseppnyi őszinte érzelmi töltetet sem. A nagy fordulatok kiszámíthatóak, a legnagyobb leleplezés is pontosan azt tartogatja, ami először eszébe jut az embernek. Érintve vannak ugyan érdekes témák, mint a mágusok társadalmi berendezkedése, annak fontossága, hogy ne mások életét éljük, de ezekbe nem merülnek bele, és csak bújtatva fedezhetőek fel. Nem azt vártam volna, hogy leerőltessenek egy tanulságot a torkomon, de azt viszont igen, hogy érdemben foglalkozzanak a felmerülő kérdésekkel, és ne csak belengessék őket.

Döbbenetes diavetítés

Végül a körítésről kell beszéljünk, amellyel kapcsolatban elég ambivalens érzéseim vannak. A grafika ugyanis nyers erő tekintetében lenyűgöző, de annyi mindent fel kellett áldozni az érdekében, hogy nem biztos, hogy megérte. Az Unreal Engine 5 érdemeit nehéz elvitatni, pláne, ha vetünk egy pillantást erre a játékra. Gyönyörű, éles, sziporkázó környezet, hibátlanul festő effektusok, remek bevilágítás és folyékony animációk lesznek mindenfelé. Csupán az a gond, hogy ennek a kidomborítása fontosabb volt, mint a kompetens látványtervezés, így valódi vizuális identitása nincs az Immortals of Aveumnak. Bár játékmenetével meghaladja a tipikus techdemo-k szintjét, a design mégis arra emlékeztet a sterilségével és természetellenességével, miközben minden is csillog és sziporkázik.

És mellé az olyan úri huncutságok, mint az optimalizáció, már nem voltak fontosak. Az, hogy az öregedő gépemen nem futott jól, az nem lenne meglepetés, tekintve, hogy nem érem el a minimum rendszerkövetelményeket. Az már más kérdés, hogy utóbbiak között mit keres egy RTX 2080-as. Nos igen, még egy rokon szál a Forspokennel, ahol megadnak egy pofátlanul magas gépigényt, csak hogy ne kelljen foglalkozni az átlag vasakkal – hiszen akinek nincs meg a minimum, az csak ne panaszkodjon. A csak hab a tortán, hogy állítólag erősebb konfiguráviókon sem tökéletes a teljesítmény, vagy hogy nálam egy-másfél óránként egy kifagyás is menetrendszerűen előkerült.

A hangzás viszont rendben van, sem az effektekkel, sem a szinkronnal kapcsolatban nem voltak feltűnő problémák. Ez igaz a zenére is, igaz, esélytelen vagyok, ha fel szeretnék idézni egyetlen dallamot is. Például a főcímdal és a boss harcok aláfestése is igényes munka, de nehéz elképzelni ennél tipikusabb hősies/epikus muzsikát. És ez kitűnően jellemzi az egész Immortals of Aveum-ot. Ez egy magas produkciós minőségű, igényes és vállalható játék, de írmagja sincs benne a kreativitásnak vagy emlékezetességnek. Ennek megfelelően nem is választhatott volna rosszabb pillanatot a megjelenésre, mint az idén augusztus – egy kompetens konkurenciával szemben esélye sincs egy középszerű játéknak.

5/10

Az Immortals of Aveum egy tankönyvi példája a tipikus AAA-játéknak. Gyönyörű grafikája és stabil játékmenete van, de borzasztó generikus, idővel ellaposodik, és grandiózussága ellenélre egy sekélyes élményt nyújt. Mellé a gyenge történet és a tessék-lássék RPG-elemek is régi ismerősök, az összkép pedig egy szórakoztató, de feledhető 15 órává áll össze. 70 dollárért hozzá ne nyúljatok, de előfizetéssel vagy drasztikus leárazások után kellemes agykikapcsoló élmény lehet. Az mindenesetre szimpatikus benne, hogy új IP, és mellé live service sincs benne, csaupán van egy eleje és egy vége, ami után mindenki rövid távon megfeledkezhet róla.