IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieMix #49: Disztópián innen, pixelhegyen túl

A nagy koratavaszi megjelenési szezon az utolsókat rúgja, ideje egy IndieMix keretében összekaparni az út közben elhagyott kisebb játékokat.

Szerző

Közzétéve

2 óra ezelőtt

Kommentek

0

Örömködés édes hangjai csengenek most a GeekVilág Discordon. Végre végérvényesen le lehetett csapni a fűtést, a Gamescomról is kedvező hírek érkeztek a szerkesztőségbe, és még egy új cikkíróval is bővültünk. De nem akarom lelőni a poént, mindent megtudtok a maga idejében. Ami azonban nem titok, hogy lassan, de biztosan behúzzuk a féket a kora tavaszi megjelenési dömpingen. Ezzel párhuzamosan pedig komótosan felpörög a motor a nyári bemutatószezon hypevonatán. Mielőtt azonban füttyentene a kaller és megszólalna a hangosbeszélő, hogy záródnak az ajtók, ideje összekapargatni az eddig elhagyott játékokat. Ennek jegyében csokorban szedtem nektek pár indie címet a megjelenési naptár minden szegletéből.

LOVE ETERNAL

A Love Eternal feltesz egy felettébb egyszerű kérdést. Mi lenne, ha Celeste, de kevésbé feszes platforminggal? Celeste, de nem annyira emlékezetes pixelgrafikával. Celeste, de egy kényelmetlenül hosszú visual novel rész tehénkedik a játék közepére. Ha a fentiekből nem lett volna nyilvánvaló, akkor spoilerezek kicsit. Nem voltam teljesen lenyűgözve a Love Eternaltól. Főhősünk, Maya a szobájában ébred egy álmos kedd délután. Szülei a családi asztalhoz hívják vacsorázni, ahol is pár nyomasztó percnyi csend, meg néhány kínkeservesen furcsa sor dialógus után hirtelen egy csapdákkal és kanyargó folyosókkal teli kihalt kastélyban találjuk magunkat. Itt beszélő kőkutyák és pszichedelikus hallucinációk tolmácsolásában fedezzük fel Maya meggyötört lelki világát.

Félreértés ne essék, abszolút nincs a vérem ellen az ezoterikus történetmesélés. Életem legjobb narratív élményeit kellett önerőből kihámoznom az írói köd vasmarkából. De a Love Eternal valahogy nem tudja elkapni azt az arany középutat, ami valóban érdekessé teszi az efféle sztorivezetést. Körbetáncolja a saját cselekményét, mint az aranyborjút, sok mindenre utal, majd meglepően keveset mond, és hiányzik belőle az a kellemesen őszinte őrület, ami megvan például az Inscryptionben. Kár érte, pedig megvannak a maga fényes pillanatai. A kényelmetlenül természetellenes dialógus és a földöntúli atmoszféra hellyel-közzel egészen effektív. Maga az alapsztori sem rossz. Sajnos azonban annyira bénán van adagolva, és annyira retteg tőle, hogy valakinek esetleg nem jön át az üzenet, hogy valahol út közben súlytalanná válik az élmény.

A körítés sem szörnyű. A kissé amatőr pixelgrafika ellenére a Love Eternal megjelenése nagyon is jól átgondolt. Még ha nem is feltétlenül kenyerem a kissé lapos színhasználat, az alacsony pixelszámú modellek és a magas képkockaszámmal operáló animáció ilyennemű keveréke. Azt el kell ismernem, hogy van valami nyugtalanító és magányos a játék prezentációjában. Sajnos ebbe is kicsit belerondítanak az olcsó jumpscare pillanatok.

Oh te drága Celesténa, bár tudnám, hogy merre jársz!

De a fentiek felett még szemet tudnék hunyni. Szégyen-nem szégyen, könnyebben elengedem a fülem mellett a kicsit kacsázó sztorit, ha van egy betonbiztos játékmenet, amire kedvemre püfölhetem a kontrollert. És bár az alapok nem rosszak, a Love Eternal platformingja se nem formabontó, se nem túl kifinomult. Ha valaki játszott a VVVVVV-vel (hatalmas riszpekt mindenkinek, aki igen), annak ismert az alapötlet. Karakterünk az ugrás és futás csodálatos szuperképességein túl birtolokja még a gravitációfordítás teljesen puritán képességét is. Ezt úgy kell elképzelni, hogy egy gombbal ugrunk, egy másikkal pedig egy diszkrét tengelyfordítással hirtelen a plafon felé kezdünk zuhanni.

Ez első körben egész érdekes játékmenetet tud szolgáltatni. A tüskék és lézerek labirintusában előbb jól át kell gondolni, hogy melyik padló vagy plafon szolgáltat majd egy szusszanásnyi nyugalmat. Utána pedig nagyon precízen el kell találni, hogy a lendületünk mikor repít minket biztonságba, és mikor egyenesen a fűrészes falfelületbe. Akárcsak más, hasonlóan kevés hibalehetőséget megengedő platformer esetén, itt is nagyon gyorsan újra próbálkozhatunk. Ez azonban vajmi keveset javít a tényen, hogy a Love Eternal fizikája messze nem annyira konzisztens, mint amit egy ilyen jellegű játék megkívánna. Sokszor éreztem úgy, hogy egy-egy szobát nem azért próbálok újra és újra hatvanszor, mert nem értem, mit kellene csinálni, vagy nem vagyok képes jól időzíteni egy ugrást vagy gravitációfordítást. Nemes egyszerűséggel néha Maya nem úgy lendül és nem olyan ívben zuhan, ahogy előtte egy tucatszor tette.

A platforming ráadásul nem is fejlődik sokat a játék során. Egyre nehezebb és nehezebb ügyességi feladatokat vág nekünk a játék, de az első órában bemutatott mechanikáknál egy tapodtat sem hajlandó többel szolgálni. Pontosan ugyanazt a játékmenetet fogjuk csinálni a hatodik órában, mint az elsőben, csak több lézerrel, szűkebb, tüskésebb folyosókkal és kevesebb hibalehetőséggel. És az unalom a frusztrációval ötvözve bizony sokszor eredményezte azt, hogy inkább kimentem kiteregetni játék helyett.

Verdikt: 4/10

Death Howl

A vélt vagy valós narratív komplexitás másik végpontján áll második játékunk. A Death Howl valamikor az európai történelem előtti időkben játszódik. Amikor a kőkor tele volt szakikkal, Ötzi még csak gyereksaruban járt, a pap helyett pedig a sámán mondta meg, hogy a héten kit kell kiátkozni. Már ha tisztában voltak a hét fogalmával. Történetünk szörnyű tragédiával kezdődik. Főhősnőnk a modern orvoslás vívmányainak híján elveszíti elsőszülött gyermekét és a gyász hatására mély kómába kerül. Ez azonban megengedi számára, hogy betekintést nyerjen a szellemvilágba, ahol elhatározza, hogy felszabadítja fia szellemét, hogy az visszatérhessen az élők közé.

Már az alapkoncepcióra felkaptam a fejemet. A legtöbb játék legfeljebb az ókorig merészkedik vissza az emberi történelemben. És bár a Death Howl nem kimondottan történelmi játék, az időbeli elhelyezkedése ad neki egy olyan helyzeti előnyt, ami azonnal egyedivé teszi. Maga a cselekmény nem szörnyen kacifántos. Cserébe nem is kerít magának nagyobb feneket, mint amit megérdemel. Megvan a szilárd alapja, jól érthető konfliktusa és a nem túl meglepő, de kielégítő konklúziója. Ezen felül pedig egy olyan évezredeken és kultúrákon átívelő, mélyen emberi témával foglalkozik, mint a gyász feldolgozása. Nincs itt semmi kirívó. A játék nem árul zsákbamacskát, nem is próbálja újra feltalálni a pattintott követ. Amit azonban prezentál, azt magabiztosan és kellő komolysággal teszi.

A prezentáció hasonlóképp a minőségi középérték környékén portyázik. Az igényes, de nem szörnyen egyedi pixelgrafika a kicsit letompított színhasználattal kombinálva sikeresen kölcsönöz a játéknak egy retro, a történelem vasfoga által ízlésesen megtépázott atmoszférát. Ezt pedig kitűnően megtámasztja az aláfestő zene, amely illően primitív. Bőrdobok és egymáshoz ütlegelt üreges fadarabok adják a talpalávalót, miközben mélyen búgó természeti hangok vezetik a harmóniát. Nem mondom, hogy nem hallottunk ennél formabontóbb zenei anyagot, de a maga nemében jól megállja a helyét.

Paleolitánia

És a játékmenet? Nos, az valahol egy soulslike, egy rácsra helyezett taktikai RPG és egy kártyajáték hármashatárán helyezkedik el. Egymást szigorú sorrendben követő, de egyesével viszonylag szabadon bejárható zónákon kell keresztülverekednünk magunkat szigorúan fixált checkpointokkal tűzdelve. A harcok körökre osztottak, ahol az egyre sűrűsödő paklinkból felhúzott kártyák felhasználásával kell egyre veszélyesebb ártó szellemeket elnáspángolni. És hogy ebben az egészben hol a csavar? Igazából sehol. A játék elején egy nagyon egyszerű, könnyen érthető mechanikákkal operáló kártyakollekcióval indulunk. Ezek kvázi a karakterünk képességeit szimbolizálják. Van alapvető védekezés, ami pár pontot levesz a következő, felénk irányuló támadás erejéből, van közelről indítható pofonkártya, de akár kaviccsal is megdobálhatjuk ellenségeinket. Már amennyi haszna van ez utóbbinak egy áttetsző farkaskoponya ellenében.

Később érdekesebbnél érdekesebb lapokat tudunk összeeszkábálni a szellemekből összeszedett alapanyagokból. Íjazhatunk, lándzsával bökdöshetjük őket, vagy kőbaltával célozhatjuk meg a lágy részeiket. Ezeknek a lapoknak pedig sokszor egész érdekes extra hatásai vannak mindenféle feltételekhez kötve. Van, amelyik extra sebzést okoz, ha egy körben őt használjuk először, egy másik pár pontnyi pajzzsal ajándékoz meg, ha halálos csapást mérünk vele egy szellemre. Később pedig még egzotikusabb lapok is előkerülnek, mint a keresztben sebző tűzgolyó, vagy az életerőt elszippantó sámánkántálás. A pakliépítős, laphúzós játékmenet véletlenszerűsége és a TRPG-kre emlékeztető pozicionálás taktikussága jól tartanak ellent egymásnak. Utóbbi biztosítja, hogy mindig ki tudjuk számítani ellenfeleink következő lépését, előbbi viszont rákényszerít, hogy legyen B tervünk arra az esetre, ha nem a kívánt lapokat húzzuk fel a következő körben. És bár a Death Howl nem hereőrlően nehéz játék, arra azért számítsunk, hogy a soulslike jellegéből adódóan párszor azért vissza fog minket rugdosni egy-egy húzósabb ütközet a legközelebbi pihenőhelyhez.

Egyesével a játékmenet egyik alkotóeleme sem kiemelkedő, vagy kifejezetten innovatív. Azonban az egyedi zsánerkombó ötvözve a visszafogott, de igényesen vezetett sztorival mégis arra sarkall, hogy a közepesnél egy ponttal fölébecsüljem a Death Howlt.

Verdikt: 6/10

REPLACED

Végül nézzünk valami frisset. A REPLACED alig egy hete érkezett a digitális boltok polcaira és indie játékhoz mérten egészen nagy várakozás övezte. Nem meglepő, a trailereken sokkolóan menőn nézett ki az a 80-as évekbe oltott cyberpunk életérzés, ami áradt a játékból. Hogy ebből mennyi jött át a végtermékbe? Sajnos kevesebb, mint amennyi kényelmes lenne. Bár a lenyűgöző vizuális prezentáció kétségkívül megmaradt, a REPLACED tökéletesen példázza a régi mondást, miszerint nem mind arany, ami fénylik.

Történetünk egy alternatív idővonalon játszódik 1984-ben. Igen, akkor, ne röhögjetek ott a hátsó sorban! A második világháború után nem sokkal az USA vélhetően atomfegyvereknek köszönhetően csaknem lakhatatlanná vált, amire a kézenfekvő megoldás természetesen egy drákói szigorral a társadalomra telepedő gigacég megalapítása, majd az ország totális leuralása. A nagyvárosok többnyire élhetőek, amíg az átlagember hajlandó meghajolni a tech-mágnások akarata előtt. De még ez sem menti meg őket attól, hogy az akut sugárfertőzés káros hatásai miatt időközönként ki kelljen cserélni a belső szerveiket, mint valami leszolgált Ladában. És mivel az emberi belsőséget aranyárban mérik, gyorsan beárazódik az emberi élet is, ahol a szegények szó szerint a veséjüket adják a megélhetésért, a gazdagok pedig természetellenesen hosszú ideig élhetnek.

A fenti disztópiában kell boldogulnia főhőseinknek, Warrennek és Reachnek. Előbbi egy megrögzött netbúvár, aki saját egészségét legyalulva kutat válaszok után. Utóbbi pedig a saját maga által fejlesztett mesterséges intelligencia. A Warren kis szentélyét jelentő adatközpontban történt robbanás hatására kettejük személyisége gyakorlatilag eggyé válik, Reach pedig a játék további részében úgy rángatja Warren testét, mint egy húsból tákolt marionettbábut. Ez gyorsan kapóra is jön, ugyanis a robbanáshoz kiérkező rendőrök először ismeretlen okokból nem menteni jöttek a túlélőket, hanem biztosítani, hogy a történtekről senki ne számolhasson be. Így válunk rekordidő alatt belvárosi adatturkászból a védelmező falon kívül ragadt törvényen kívülivé.

Ez pacek? Nem, csak szájber fánk!

A sztori felütése ironikusan érdekesebb, mint ahová tart. Warren kálváriája messze nem annyira komplex, vagy megdöbbentő, mint ahogy a játék megpróbálja előadni. És nagyjából ugyanez igaz a világépítésre is. Szép lassan kibontakozik, hogy mi is történt pontosan a cselekményt megelőző cirka negyven évben, hogy miért lett Amerika még nagyobb posztkapitalista pöcegödör, mint amilyen, és főhősünket miért fűti leküzdhetetlen bosszúvágy. De a REPLACED soha nem hagyja el az ezerszer ismételt cyberpunk sablonok langymeleg komfortzónáját. A dialógus nem kiemelkedő, sőt, helyenként kifejezetten középszerű, az ütemezés pedig sokszor fájdalmasan lassú. Olyannyira, hogy egy idő után sok naplóbejegyzést szégyenszemre csak futtában pörgettem végig a szememmel, mert összeolvadtak a szövegek egy hatalmas masszává, amibe csak annyi volt belevésve, hogy „minden nagyon szar!” Ezen pedig még az se sokat javított, hogy hellyel-közzel vannak tényleg érzékletesen elkapott emberi pillanatok.

A játékmenet csupán az oldalnézetes akció-kalandjátékok alapjáratát, esetenként még ennyit sem képes szolgáltatni. Hosszú, és néha agytompító, szigorúan a képernyő jobb oldala felé tartó maratonokat néha megszakítja egy-egy nagyon egyszerű platforming szekció. Ha pedig nem ez, akkor szörnyen önismétlő csaták tucatbanditákkal, vagy céges verőemberekkel. A központi harcrendszer egy nagyon kétbites beat-em-up formulára épül. Két oldalunkon felsorakoznak az ellenfelek, akik vagy hárítható, vagy elkerülhető támadásokkal ostromolják marcona hősünket. Ezeket rendre sárga vagy vörös segédszínek jeleznek előre. Így nagyon gyorsan bepozícionálja magát a REPLACED játékmenete, mint nagyon szépen megrajzolt, de hosszú távon idegtépően unalmas „Simon mondja” játék. Később kapunk pár kiegészítő mozdulatot az alap támadás-hárítás-vetődés szentháromsághoz. Ezek azonban túlságosan lassan érkeznek, és távolról sem variálnak annyit a csatákon, hogy érdemben felrázzák a játékmenetet.

Ami megmenti a játékot attól, hogy az unalom mikroműanyagokkal teleszemetelt tengerébe merüljön, az a vizuális körítés. Nem tudom, és nem is akarom elvenni a játéktól, hogy eszméletlenül néz ki. Talán a legjobban fényezett, legigényesebben modellezett, legsimábban animált pixelgrafikás játék a piacon. És ez a korai órákban sikeresen el is tereli a figyelmet arról, hogy mennyire közepes a REPLACED minden más aspektusa. De a külcsínnek bizony van lejárati dátuma. Ami ebben az esetben maximum 3-4 óra. Ez kábé a játék harmadát jelenti. Utána egyre nehezebb volt tolerálni az önismétlő harcrendszert és a sablonos történetet.

Verdikt: 5/10