Nem nagy titok, hogy mi sem tudunk minden elénk kerülő alkotásról esszéket írni.Van amiről nem is lehet. Ám ez önmagában nem jelenti azt, hogy egy-egy játék, ami első olvasatra annyira szerény, hogy néhány mondatnál többet nem igazán lehetne mondani róluk, ne lenne figyelemre érdemes. Lényegében emiatt hoztuk létre az IndieMix rovatot is.
Gabe-bel karöltve lekapartam a Steam mélyére, és rendesen belenyúltunk az olyan címekbe, mint amiket az előbbi bekezdésben ecseteltünk. Hoztunk nektek kapásból négy játékot, amiket nagyjából egy mondatban össze lehetne foglalni. De azért kicsit megeröltetve magunkat, valamivel többet is kiizzadtunk.
Bat Boy
A Bat Boy nem kínál túl sokat, és nem is tör magasröptű babérokra, de legalább, amit vállal kellő magabiztossággal tudja nyújtani. Egy kellemes kihívást biztosító, 2D-s platformerről van szó, ami a japán fejlesztőktől áradó teljes nonszensszel karöltve ad egy folyamatosan szinten tartott színvonalat.
A józan észt érdemes már a legelején kint hagyni: a történetnek nincs az ég világon semmi értelme, ahogy karakterünknek sem. Aki elhivatott baseball rajongóként (innen a “bat”, és nem a denevérből ered) indul neki a kétdimenziós kalandnak.
Maga a játékmenet pofon egyszerű: a betanulós pálya kiválóan megmutatja, hogy milyen mechanikákat kell használnunk, melyek főleg az ügyességünket veszik igénybe. Az első bosson túl a Bat Boy még megszór néhány új mechanizmussal, de aztán már csak az addig tanultakat kell megfelelő helyen és időben alkalmazni. A platformer elemeket meglepően jól kevergeti a játék, és egy-két nehezebb, vagy frusztrálóbb részt leszámítva teljesen korrekt kihívás elé állítja a játékosokat.
A Bat Boy üvölt egy handheld verzióért, hiszen leginkább unaloműzőként funkcionál. Utazás, vagy egyéb elfoglaltság mellé pont kiváló.
Pile Up!
Vannak azok az egyszerű ötletre építő játékok, melyek akár hosszútávon is leköthetik figyelmünket, mégsem tudnánk róluk összehordani egy épkézláb bekezdést. A Pile Up! is egy ígéretesnek tűnő high concept alappal kecsegtet, de képtelen hosszú távon lekötni, vagy szórakoztatni.
A recept nagyon egyszerű: különféle épületeket kell egymás mellé, illetve egymásra rakosgatni. Közben figyelnünk kell lakosaink jólétére. Ami annyiban merül ki, hogy egyes szimbólumokra ugyanolyan típusú épületet rakjunk. Kellemes és pihentető endless-építgetős játék is lehetett volna a Pile Up!, de a készítők helyette úgy döntöttek, hogy nem a relaxáció, és az unaloműző komfort mellett teszik le voksukat.
A játék minden, csak nem nyugtató. Ha sikerül is valamiféle sikerélményt elérni, a lakosok boldogsága illékonyabb, mint a Skull & Bones megjelenési dátuma. Az instabil tulajdonságú épületek random felrobbannak, ezzel elpusztítva a népesség egy nagy százalékát. És máris oda a boldogság.
Miután végül utolér az elkerülhetetlen végzet, az aktuális játékunk során megszerzett pontokból kioldhatunk újabb épületeket. Ezek biztos jól néznek ki és hasznosak játékmenet szempontjából, de ahhoz el is kéne jutni olyan pontig a játékban, hogy érdemlegesen kielemezhessük hasznukat.
A Pile Up! koncepciójában nincs túl sok egyediség, de enélkül is lehetett volna faragni belőle egy valamirevaló videojátékot. Az alkotás megoldásai fapadosak, noha maga az art design aranyos és jól néz ki. Ennél többet viszont nem tud, de talán egy mobilra megjelent címként hosszan tartó trónolás mellé jó lehet.
Railbound
Ha már az imént egy kifejezetten idegőrlő játékot hoztunk, akkor nézzük meg ennek a sunyi változatát. Ugyanis a Railbound órákra képes lekötni agytekervényeinket nem túl bonyolult koncepciójával. De épp az egyszerűsége miatt, kb. egy mondatban össze lehetne foglalni a teljes játékot. Miközben a valódi szívás a cuki arc és kellemes orgánum mögött rejlő sötét belső.
Dolgunk kimerül abban, hogy egy mozdony mögé a megfelelő sorrendben juttassuk el a kocsikat úgy, hogy a szerelvény elindulhasson. Mindezt egy mobiljáték felépítésével. Tehát a játék 10 fejezetre osztott, egyre nehezedő és ennek megfelelően számozott pályái nagyjából fejezetenként egy-egy új trükköt mutatnak be. És ezt keverik meg a készítők a pályán előre elhelyezett elemek elrendezésével. Aminek hála lesz, amikor percekig némán a képernyőre meredve könyörgünk a saját tükörképünknek, hogy adjon jelet a megfejtésről.
Merethogy a képes gyerekkönyvek hangulatát idéző „történet” és csodálatos látvány, valamint a fülbemászó, végtelenített dallamok mellett egy érzést kínál a játék. Az „én totál hülye vagyok?” érzését. És bár nekem ez valahol a nyolcadik fejezetnél átcsapott egy mételybe. Azt azért nem vitatnám el tőle, hogy addig kifejezetten jól elvoltam a változatosan szadista szintek teljesítésével.
A Railbound egy tökéletes alkalmi játék lehet azok számára, akik fogékonyak a puzzle műfajra. Viszont óvatosan a közeledéssel, mert a kezdeti gyors fellángolás lassan változik kiégésre. Ami jól lehet, hogy hajtja majd a gőzmozdonyt, de kellemetlen utóízt hagyhat az ember szájában.
DOOMBLADE
A metroidvania alzsáner már nem egy remek, sőt kiváló játékot kitermelt a közönség számára. Ugyanakkor épp emiatt, átlagosnak vagy egyszerűen jónak lenni ebben a műfajban már nem elég. Nyilván, ez erőst ízlés dolga, de ma már szerintem önmagában a zsáner alapvetéseit tökélyre csiszolni sem elég önmagában a sikerhez. És pont itt alkot nagyot a DOOMBLADE, ami egész egyszerűen fogott néhány ilyen sarokkövet és megvariálta őket.
A metroidvaniákban általában a harc és a platforming jól elkülöníthető mechanikák. A Muro Studios viszont fogta és egybeöltötte ezt a kettőt. Így kapjuk meg a DOOMBLADE alap esetben nem túl eredeti, de piszkosul szórakoztató mozgási rendszerét. A végzetpengének hála ellenfeleinket ugródeszkának használva rugaszkodhatunk el és lendületet véve szökellhetünk a levegőben. Ami egyszerre szolgál fegyverként és a tovább jutást segítő platform elemként.
És egymagában ez az elem képes elvinni az egész játékot a hátán. Ugyanis kellő odafigyelést és helyzet felismerést igényel. Nem lehet csak úgy esztelenül lekaszabolni minden szembejövő ellent, mivel jól át kell gondolni honnan hova lendülünk. Cserébe, ha elkapjuk a fonalat, ez piszok szórakoztató tud lenni.
Viszont sanszos, hogy ez nem mindenkinek fog bejönni. Az irányítás gyorsan kellemetlenné válik amint gyors reakciót igényelne az ackió. Ez a twin-stick shooterekre jellemző két karos irányításnak és a mellé járó, a színeknek hála könnyen beolvadó „célkeresztnek” köszönhető. Ami nem egyszer kényszerített fogcsikorgatásra engem is. Mert mi sem kellemesebb, mint dezorientáltan össze-vissza ugrálni, remélve a legjobb végkimentelt.
Ezentúl legalább minden adott, ami egy jó metroidvaniához kell: szerteágazó, szabadon bejárható pálya; kioldható képességek; egyszerű tárgy- és boltrendszer és egy szimpla, de elfogadható kerettörténet egy hangulatos, kézzel festett látványba ágyazva. Így a zsáner szerelmeseinek különösen ajánlom, mindenki mást pedig csak bátorítanék a kipróbálásra.