IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieMix #25 – Megkésve bár, de törve nem…

Ezúttal három, homlokegyenest más játékkal készültünk, amik kétharmada még csak nem is mostanában jelent meg. De relevanciájuk okán úgy gondoltuk ideje velük is foglalkozni.

Közzétéve

2024. jan. 30.

Kommentek

0

Ismét koprodukcióban készültünk három független fejlesztésű címmel, amelyek ha önálló cikket nem is, de néhány bekezdést mindenképp megérnek. Bár a trióból kettő is 2021 terméke, ezeknek is megvan az aktualitása egy Switch-port és egy folytatás képében. A GRIME-ban egy kompetens metroidvaniát ismerhettünk meg, a Hidden Through Time 2: Myths & Magic-ben pedig varázslatos világokban kereshettünk rejtett tárgyakat. Végül a Turnip Boy Commits Tax Evasion-ben hivatalos okiratokat semmisíthettünk meg egy zöldségekkel benépesített dungeon crawler keretei között.

GRIME

Rirald: Habár az évértékelőben magasztaltam a szerkesztőséget, hogy milyen tempót diktálnak a srácok. Nem titok, hogy mi is emberek vagyunk. Van, hogy egyszerűen nem adja ki, nem érünk oda és a legjobb szándékunk mellett is átsiklunk játékok, filmek vagy könyvek felett. Ennek esett áldozatul a 2021-ben megjelent GRIME is, ami ugyan Tanár úr radarán már feltűnt egyszer, cikkre mégsem váltotta a lehetőséget. És ha már így alakult és épp párom is ajánlotta, meg ha már meg is ajándékozott vele, kapva kaptam az alkalmon.

Mert hát a játék relevanciája 2024-ben sem áll meg ott, hogy épp e sorok írásának napján, január 25-én jelenik meg a játék Nintendon Switchre. Vele együtt pedig megérkezett a Parting Shades nevű tartalmi bővítés, miközben nem mellesleg már készülőben a folytatás is. Ugyanis Clover Bite játéka, ha egyes elemeiben szinte semmilyen egyediséget nem mutat és a gyökerei is valahol jó 30 évet kúsznak vissza a játékipar múltjában. Mégis jó érzékkel nyúl a klasszikus metroidvania élményhez, frissíti fel azt egy csipetnyi soulslike elemmel és sűríti be az egészet a sötét, weird hangulat vezérelte világával. Aminek hála a GRIME, ha nem is feltétlen üti meg a sokak által méltatott Hollow Knight vagy az Ori and the Blind Forest szintjét, de valahol ott sertepertél a házuk táján. Aminek hála így 2024 elején is érdemes a nagyérdemű figyelmére.

Isten nullával osztott

És általában itt indítanék a történet felvázolásával, de hogy őszinte legyek (nem) kissé bajban vagyok. A játék elején egy újszülött feketelyukként startol pályafutásunk, aki jobb híján a közeli kövekből összetákolt porhüvelyében materializálódva vág neki a szürreális világ feltérképezésének és elfogyasztásának. Innentől pedig a Vessel néven futó kőkupaccal egyetlen vezérfonalunk van: pusztítani, abszorbálni, erősödni. Mivel a játék során nem egy NPC-vel találkozunk, írott és kimondott szövegből is akad jószerivel. De ezek nem kifejezetten akaróznak egy összefüggő, értelmes egészre rámutatni. Aminek hála rengeteg, az egyén személyes látásmódjára szabott interpretációja lehet a történetnek. Ezt legalábbis abból gondolom, hogy szerintem például a cselekmény és a játék lore-ja egyfajta kifacsart és egyedi prezentációja az abiogenezisnek. Míg párom szerint ez egy fajta szimbolikája az emberi testnek és annak születésének. A neten viszont egy félre sikerült teremtés történetet favorizálnak.

Azonban mindez mellékes. Hisz ez csak a keretet adta a fejlesztők kezébe, hogy elképesztően szürreális világképet alkossanak színtérül, ahol az atmoszféra olyan sűrű, hogy karddal, buzogánnyal és nádi hegedűvel lehet vágni. Mindegy, hogy a világoszlop kényelmetlen biztonságában, a kert groteszk bioszférájában vagy a komor fészek nyomasztó járataiban menetelünk éppen. A dizájnerek remekül vázolták fel kifacsart agyszüleményeiket.

Mindezt úgy, hogy bár éles váltásokkal homlokegyenest más módokon keltenek belső feszültséget az emberben az egyes helyszínek, a vizuális dizájn mégis egyben maradt. Aminek hála a játékost akkor is viszi a kíváncsiság, ha épp a járat másik végéből árad a fenyegetettség érzése. Ehhez pedig játszikönnyedséggel tesz hozzá a hangrészleg is. Pedig a játék hangzása alap esetben nem túl harsány és kevés, de jelentőségteljes dallamokkal dolgozik. Cserébe a területeket főként a környezeti zajok, kántálás és mindenféle beazonosíthatatlan morgás és mormolás tölti ki. Ami nem csak a légköri nyomást tartja az átlag felett, de a játékos pulzusát is az elvárható szinten.

Porból lettél, porrá leszel, ismétel

Utóbbiban a játékmenet is remek szolgálatot tesz. Pedig, mint azt fentebb írtam, alapvetései valahol bőven a Metroid és Symphony of the Night féle akció-platformerekben gyökeredzik. A játék elején egy lecsupaszított porhüvelyként indulunk bele a szerteágazó világba. Platformokon szökellünk és ellenfeleket püfölünk laposra a főellenfélig, akit megcsépelve új képességhez jutunk, ami majd további területekre enged számunkra belépést, vagy épp titkokat tudunk általuk felfedni. Ami letéríti a játékot az átlag metroidvaniak sugárútjáról, az From Software-től kölcsönzött elemek és néhány jó kiegészítő ötlet.

A souls-like alapvetések ugyebár adottak: megkötések nélküli páholda helyett kapunk egy force csíkot (stamina). Az ellenfelek valamiféle fizető eszközt dobálnak el, amik elköltésével 5 attribútum között oszthatunk el szintenként egy pontot és a kiváltott pontok függvényében használhatunk fegyvereket, amik ezen attribútumainkkal skálázódnak. Pálya szerte elszórva találunk kapukat, amikhez halálunkkor visszatérünk és amiknél szintet is léphetünk. És még sorolhatnám…

Viszont a Clover Bitenál ahelyett, hogy összehoztak volna egy, korrekttől valamivel jobb metroidvaniaba oltott sablonos souls-like élményt, kicsit csavartak egyet a recepten. Eleve a harcrendszer még Souls mércével mérve is lassú és olykor nehézkes. És ugyan a különböző fegyverek ezen oldanak némileg, nyoma sincs a Souls féle változatosságnak. Ami tippre egyesek kedvét hamarabb veszi el a játéktól, mint a Dark Soulstól az, ha az egy egyszeri játékosnak azt mondom Artorias. Ezt megfejelendő hagyományos parry nem kapott helyet a játékban, cserébe karakterünk egyedi adottságát kihasználva ezt felváltotta az abszorbálás. Ellenfeleiket egy jól időzített gombnyomással felszippanthatjuk magunkba. Ami mindamellett, hogy remek fine dining lehetőség, mivel a megfelelő számú ellenfél elfogyasztása után passzív bónuszokat tudunk kioldani (amiket amúgy fejleszthetünk is az idő előrehaladtával), még a breath sávunkat is tölti. Amit kimaxolva akármikor gyógyíthatjuk magunkat. Vagyis teljes mértékig a játékosra van bízva, hogy milyen harcot vállal be, annak tudtában, hogy akár pozitív életerőmérleggel jöhet ki belőle. Érdekes taktikai lehetőséget biztosítva, ami nem csak az egyetlen a GRIME tarsolyában.

Csiki-csuki

A játék csavar egyet a szokott fejlődési íven és azt az ardor rendszer köré húzza fel. Ez dióhéjban annyit takar, hogy ha megölünk vagy felszívunk egy ellenfelet, akkor a rendszer pontokat ír jóvá nekünk. Míg, ha sebzést szenvedünk el akkor pedig levon tőlünk, elhalálozás esetén pedig lenullázódik. Ezen pontok függvényében növekszik az ellenfelek megölésével megszerezhető fizetőegység mennyisége. Értelemszerűen minél magasabb, annál több üti a markunkat, míg a nullához közeledve visszaáll a normális értékre. És habár ez sem egy spanyolviasz és nem is túl bonyolult rendszer, ugyanakkor (számomra) meglepő módon még engem is rá tudott venni, hogy megfontoltan közelítsek az ellenfelekhez. Ne csak esztelenül szaladgáljak közöttük vagy ami még jobb, ne pofára esve érkezzek platformról platfromra. Arról nem is beszélve, hogy remekül jutalmazza az ügyességet. És mivel halálkor az ardort leszámítva nem fosztja meg a játékost semmitől a rendszer, mindezt úgy, hogy technikailag nem taszítja hátrányba vagy bünteti az ügyetlen játékosokat sem.

Vagyis hát nem ez a rendszer, mert a játék amúgy bőségesen képes rá. Az alapvető nehézséget és a játék jellegéből adódó, néhol kifejezetten pofátlan platformingot nem rónám fel a GRIME számlájára. Ellenben a harcrendszer itt-ott azért minimális balanszproblémákkal küzd. Mert az egy dolog, hogy nehezemre esett elhinni, hogy felhúzott staminával is képes a karakterem pillanatok alatt kifulladni a sűrűbben elhelyezett ellenfelek között vagy épp az opponensem egy közepesen összetettebb kombója során. Aminek hála vagy ütni nem tudtam a megpihenő kóklert vagy épp az utolsó támadását elkerülni. Viszont a dexterity-s fegyverek zöme egy vicc. Értem a koncepciót, hogy a strenght build kegyetlen lassan üt, de akkor nagyot és a dexterity build meg gyorsan keveset, és akkor az igazából egyenlő csak más megközelítést igényel. De ezt a stamina csíkom se megerősíteni, se hagyni nem akarta. Arról nem is beszélve, mintha a dexterity-n tápolva a fegyverek nem is skálázódnak olyan vehemenciával, mint az elvárható volna. Ha ehhez hozzáveszem, hogy ezen fegyverek között nem egynek irdatlan hosszú a recovery frame-je, ami alatt simán kapok egy olyan csülköst az arcomba, hogy a fekete likam is belilul, akkor fel is tártam az összes frusztrációmat a játék során.

Amin amúgy könnyű szerrel túl tudok lendülni, mivel a GRIME összeségében így is egy piszok jó élmény. A platformkodás folyamatos és a változatos területeknek, illetve az új képességeknek hála folyamatosan jó vándorolni rajtuk. Habár ezen képességek egynémelyike amúgy arcátlan és lehetne akár alap adottság is. A harc pedig hiába akasztotta fel néha a bal szemöldököm a homlokom közepére, a szemgolyómat pedig fordította befele a koponyám felé. A boss dizájnok, amik ugyan meg tudtak akasztani, de a fer kihívásnak hála eltántorítani sose, nem egyszer szórakoztató összecsapásokkal jutalmaztak egy-egy terület végén. Végül a játék végére kiteljesedő ugrálás pedig csak hab volt a tortán, ami kisimította az arcomon a ráncokat, ahogy haladtam a stáblista felé. Ennek hála pedig, ha bukdácsolva is ér oda a már említett Hollow Knight nyomába, bátran feszíthet a környékén és több tud lenni, mint a zsáner rajongójának pótléka.

Verdikt: 8/10

Hidden Through Time 2: Myths & Magic

Rirald: Hogy őszinte legyek, amikor rászánom magam, hogy a komfort játékaimon és zsánereimen túl belenyúljak valami újba azt mindig valami céllal teszem. Értsd: előre megfontolt gondatlansággal elkövetve beletúrok a Steambe és várom, hogy a sültgalamb a számba repüljön. Mármint találjak valamit, ami meglep, ami leköti a figyelmem vagy kicsapja a cukiság mérőt. Tehát váltson ki bármit belőlem amire a megszokott játékaim már nem, vagy nem abban a formában képesek. És hát a Hidden Trough Time 2-vel bele is tenyereltem a sűrűjébe.

Meglepett, mert pár képernyőkép és a cím alapján totál nem erre számítottam. Ennek ellenére lekötötte a figyelmem, mert jellege okán ez az egyetlen dolog amire képes. És hát a cukiság mérő nem csak hogy kiakadt, de a végén a higanyszálat a sztratoszféráig lőtte. Mindezt úgy, hogy amúgy az egész játék leírható egyetlen szóban: tárgykeresés.

Hol van Waldo?

Szóval miután a prekoncepcionált logikai, idővel machinálós játékom víziója szertefoszlott, szembe találtam magam egy hidden object, vagy konyhanyelven egy szimpla tárgykeresős játékkal. És piszkosul jól szórakoztam, igaz csak ideig-óráig. Merthogy a Hidden Through Time egy percig nem árul zsákbamacskát: minden pálya egy-egy korszakba kalauzol el, amit (ahogy az alcím is mutatja) varázslatos és/vagy mitológiai lényekkel töltöttek meg. Ennek hála a pályák zömén borzasztóan aranyos életképek tudnak kialakulni, mint amikor a 80-as évek színes-szagos mindennapjaiba belevegyítik a Harry Potter féle varázsvilágot. A játékos feladata pedig ezen katyvaszok sűrűjében megtalálni megadott számú tárgyat. Amihez ugyan jó fej a játék és ad egy mondatos segítséget, de tekintve, hogy a pályák zöme legrosszabb esetben is teljesíthető nagyjából 10 perc alatt és mindez amúgy is javarészt a látóidegeinken múlik, nem sokat nyom a latba.

Az egyetlen adalék, hogy így a második részre kapott a játék egy évszak/napszak váltási lehetőséget. Például az egyik jelenetben még süt a nap, míg mondjuk a másikban már esik az eső. Ennek megfelelően míg az egyik pillanatban tele a pálya cuki kis véglényekkel, addig a következőben már vagy menedéket keresve odébb álltak a delikvensek, vagy egyszerűen evaporáltak a helyszínről. Bizonyos tárgyakat pedig csak az egyik vagy másik napszakban találhatjuk meg. Ám cinizmus nélkül állíthatom, hogy a játék alapvető miliőjén túl annyi változatosságot sem csempész a játékmenetbe, mint az, hogy most X vagy Y pályán kereségljük ugyanazt a tárgyat. Nem úgy a pályakészítő, ami kvázi piszok meta lehetne egy olyan műfajban, ahol tonnaszámra érkeznek a pár eurós, hasonszőrű, egymásra megszólalásig hasonlító címek. Csakhogy ezen sorok írásának pillanatáig bezárólag egy értékelhető, kreatív, hovatovább szórakoztató pályát sem találtam, míg az első rész lelkes közönsége azért csak-csak összerakott nem egyet, ami még a készítők pályáira is köröket vert.

Az idővel értéktelenedik

És valahol itt kezdett el rohamosan kifutni az időből nálam a játék. Egyszerűen csak pörgettem a pályákat és a végére totálisan megfakult a varázsa és egyszerűen ellaposodott a koncepció, ami – miután nekiestem az első résznek – nem is csoda. Az első rész egy aranyos, nyugtató, valamilyen szinten oktató puzzle játék volt, első sorban gyerekeknek és mint olyan megvolt a maga bája. Ehhez szinte semmit nem tesz hozzá a folytatás és bár nem érzem magam célközönségnek, ennek ellenére úgy érzem, hogy azért a folytatás valamelyest mégis elvett. A mitológia és a varázsvilág beemelésével nem egy bályosan bugyuta időutazó kikapcsolódást kaptam a játékidőmért cserébe, inkább egy fura katyvaszt. Ami az enyhe popkult utalásoknak hála ugyan símogatta a geek énemet, ám ezen túl egy idő után nem sok szórakozást adott.

Viszont, mivel tudom, hogy sokan nem szeretik ennyire túlgondolni az ilyesfajta játékokat, máshol van az ingerküszöbük és más az érdeklődési körük. Nekik azt mondanám, ez a játék pontosan az, aminek mutatja magát. Egy kicsit bárgyú, de maximálisan aranyos, a pasztellszínekben tündöklő, kellemesen összerakott látványnak és az egyszerű játékmenetének hála relaxáló kattintgatás. És néha épp ennyi elég.

Verdikt: 6/10

Turnip Boy Commits Tax Evasion

Tyrion: Az egészen vad című Turnip Boy Commits Tax Evasion az a típusú játék, amit poénból kezd el az ember, aztán minden külső vagy belső kényszer nélkül ott ragad előtte. Folytatása, a napokban megjelent Robs a Bank már egy rougelite, az első rész viszont még csak egy mezei, néhol primitívségig csupaszított dungeron crawler. Ennek ellenére mégis képes egy pár órára lekötni furcsa humorával és egészen eltalált ötleteivel, bár okosan teszi, hogy ezen a takarón túl nem nagyon nyújtózkodik.

A játék úgy kezdődik, hogy – ki nem találnátok – Turnip Boy adóelkerülést követ el. Az ifjú tarlórépát ennek megfelelően kilakoltatják az üvegházából, és oda addig nem teheti vissza a lábát, amíg mindent meg nem térített. Ehhez különös megbízásokat teljesít a városa hagyma-polgármesterének. Miközben bejárja a környék erdőit, és találkozik az azokat benépesítő zöldségekkel és gyümölcsökkel, arra is oda kell figyeljen, hogy nehogy állatok maratléka legyen. Ugyanis olyan bestiákkal hozhatja össze a sors, mint a csigák és a giliszták.

Megöntözlek répavízzel

Az ellenfeleket eleinte ugyanúgy elkerülhetjük, mint az adót, így a problémáinkat békésebb módon is megoldhatjuk. Ehhez a kulcs egy locsolókanna lesz, amellyel különböző, földbe ültetett növényeket kelthetünk életre. Ezek rejthetnek hasznos tárgyakat, vagy akár bombákat is. Utóbbiakat elrugdalva szüntethetünk meg barikádokat, vagy törhetünk fel köveket, és akár az opponenseink ellen is jól jöhetnek. A padlón tátongó lyukakba dinnyéket tologathatunk, egyes éghető akadályokat pedig egy öntözésre gyulladó növénytípussal lobbanthatunk lángra.

Idővel portálokat nyitó flórával is találkozhatunk, sőt kapunk egy kézi teleport-készüléket is. Ezekkel aztán lényegében az összes többi játékmechanikát kombinálhatjuk. Az egyszeri interakciókból hamar kisebb fejtörők lesznek, ahol egészen kreatív módon kell egymás után használni eszközeinket. Mindezt jól időzítve, így egészen izgalmas puzzle-szegmensek alakulnak ki. Azért ennyi elemből végtelen sok variáció nem fog kisülni, így a játék nagyjából 3 órája alatt pont nem fogy ki a muníció. Ugyanakkor ez mindenképpen a jobb megoldás, mintha egy hosszabb, de önismétlő kalandot kaptunk volna.

Taroló répa

Egy idő után sajnos muszáj lesz ujjat húzni a környék veszélyesen növényevő állataival is. Ez azért szomorú körülmény, mert a harcrendszer annyira csiszolatlan, hogy a homo erectus is undorodva dobná a barlang sarkába. Nekem elsőre a Stardew Valley bányája jutott eszembe: van egy fegyvered, amerre nézel, arra támadsz, és így ennyi. Nincsenek különböző mozdulatok, alternatív fegyverek (amikor kapunk egy ásót, egyszerűen csak elveszik a kardunkat), semmi ötlet vagy változatosság. Ráadásul ez is félszegen működik, nem mindig egyszerű megmondani, hol kezdődik az ellenfél hitboxa, akármelyikünk támad. Lassú, érdektelen összecsapások váltják egymást, amelyeknél egy kiló retek meghámozása is izgalmasabb.

Frissítő kontrasztban állnak ezzel a főellenfelek. Őket hagyományos módszerekkel kifektetni hosszú vállalkozás lenne, de szerencsénkre van rá kreatívabb megoldás. Itt az aktuálisan megtanult puzzle-mechanikákra lesz szükség, sőt, akár az összes korábbi kombinációjára. Ez remek módja az elsajátított elemek “kikérdezésére”, így a boss harcok egyértelműen kiemelkednek a játékból. Ezt viszont a kihívás szintjére is lehet érteni. Az persze normális, ha a nehézségi görbén a főellenfelek lokális maximumot alkotnak, de itt nagyon tüskés lett a függvény. Lényegében a csukott szemmel teljesíthetőt váltja az egyébként mechanikailag nem bonyolult, de bosszantóan büntető. Végképp már csak azért sem lehet megakadni, mert akár God Mode-ot is bekapcsolhatunk a beállításokban, de ennél jobb megoldás lett volna az egyenletesebb kihívás.

Nyers bolondok

A Turnip Boy Commits Tax Evasion legfőbb bája egyértelműen a bizarr stílusában és humorában rejlik. Mint már említettem, szóba elegyedhetünk az NPC-kkel, akik egészen képtelen feladatokat adnak nekünk. Valakinek drogot kell kézbesíteni, egy csigától kell behajtani az albérletet, vagy éppen egy üvegbe zárt gengszter-uborkát kell kiszabadítani. Jutalmul pedig kaphatunk plusz életet, számos mutatós fejfedőt, vagy éppen széttéphető dokumentumokat. Egyetlen papír sem érezheti magát biztonságban, Turnip Boy ámokfutása után egy sem maradhat egyben.

Közben a dialógusok is elszabadultak, bár hozzájuk már kell egy türelem. Vannak egészen humoros ötletek, például hogy a főszereplő semmilyen körülmények között nem beszél, csak vigyorog, vagy hogy sok helyen milyen kreatívan igazították a világ kifejezéseit ahhoz, hogy zöldségek a lakói. Viszont olyan mennyiségű pihent vicc és popkulturális utalás van benne, amely hosszú távon fárasztó lehet.

Már amennyiben hosszú távnak nevezhető bármi is ebben a játékban. Van ugyan egy, a fináléval feloldott végtelen mód, de ez a harcrendszer gyengesége mellett nem egy nagy csáberő. A Turnip Boy Commits Tax Evasion egy sok helyen kreatív, más helyen csiszolatlan, alapvetően szellemes kaland, amely pár órára korrektül leköt. Bűnös élvezetnek indul, de egy tisztességes játék kerekedik belőle. Nem érdemes sokat várni tőle, de a nyomott árát simán megérheti.

Verdikt: 6/10