IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieMix #33: Galiba a galériában

Ezúttal a festői látvány volt a beugró az IndieMix-be, de vajon tudnak-e ennél többet is ezek a platformerek?

Közzétéve

2024. nov. 19.

Kommentek

0

Lassan közeledik az év vége, és még számtalan olyan érdekes indie cím maradt, amire nem tudtunk időt keríteni. Itt hát az ideje, hogy csokorba szedve megkezdjem legalább a töredékük bemutatását. Most három olyan alkotást vettem elő, amelyek művészi, festményszerű látványukkal hódítanak, és már ezzel is érdemesek a figyelemre. Az külön öröm, hogy az egyikük ezen felül is maradandó élmény. Lássuk hát, milyen lett ez a három képzőművészeti ihletésű platformer, a Szikra, az Europa és a Neva.

Szikra – Aesthetic-e vagy isszák?

Kezdjünk egy magyar játékkal, amely ráadásul egyetlen fejlesztő, Pap Imre munkája. Ez a rövid, 2.5 D-s platformerjáték ráadásul ingyenes is, így elöljáróban mindenkit csak biztatni tudok, hogy próbálja ki. Nem veszthettek rajta sem pénzt, sem időt, és még csak nem is rossz. Más kérdés, hogy nem is igazán jó, és így az említett tulajdonságai hiába mentik fel a legtöbb kritika alól, azért néhány kifogást meg kell fogalmazzak vele kapcsolatban.

A Szikra alapvetően egy főhajtás Tóth Anita festőművész munkássága előtt. Az ő műveit gyűjthetjük össze a pályákon, csodálhatjuk meg a menüben, és ezek elevenednek meg a pályák hátterében is. Amikor megtalálunk egy festményt, annak 3D-ben modellezett reprezentációját is megcsodálhatjuk a környezet részeként, többé-kevésbé interaktívan. Sajnos általában inkább kevésbé, de egy digitális kiállításként értelmezve egyáltalán nem rossz a Szikra. Ugyan nem emeli új szintre a feldolgozott képeket, de azok legalább mutatósak az új közegben. Még úgy is, hogy nyilván láthattunk már ennél kidolgozottabb modelleket és nagyobb felbontású textúrákat is.

Más kérdés, hogy egyéb téren nem olyan meggyőző a végeredmény. A történet maximum egy keretet ad a játékmenetnek, jóformán nem is létezik. Látjuk, hogy a társunkat elviszi egy cirkuszi karaván egy ketrecben, és mi a nyomába eredünk, hogy kiszabadítsuk. Ebben pedig ki is merült a sztori csaknem egésze, legalábbis a legvégéig, amíg át nem verekedjük magunkat egy erdőn és egy gyáron.

“Az emberek az erdőbe’ bejönnek meg kimennek”

A játékmenetet tekintve egy puzzle platformerrel van dolgunk, amely stílusában kicsit emlékeztet például a Limbóra vagy az Inside-ra. Az eszköztárunk elég szűkös: tudunk ugrani (de legalább akkorákat, mint az Órarugó Gerincű Felpattanó), kapcsolókat állítani és dobozokat tologatni. Utóbbi lesz a feladványok nagy részének az alapja, amely egy idő után okoz némi fásultságot. Már csak azért is, mert nyilván sem mechanikailag, sem logikailag nem lesznek megerőltetőek.

De a már említett erdőben és a gyárban egy fokkal összetettebb fejtörőket is kapunk. Utóbbiban egy egészen tisztességes komplexumot tisztelhetünk. Részleteiben ugyan nem bonyolultabb, mint addig, de együtt kellemesen bírnak rá a monumentális épület bejárására. Az erdei puzzle viszont nem sikerült ilyen jól. Itt teleportkapukon kell áthaladni a megfelelő sorrendben, egy olyan környezetben, ahol az egyes pályarészek vizuálisan nem különböznek eléggé. Túlságosan kevés visszajelzést ad, és nem is elég intuitív, így leginkább csak végigpróbálgatni tudjuk a lehetőségeket.

Ezt alapvetően a fejlesztői tapasztalatlanságnak tudtam be, ahogy a platformerkedés csiszolatlanságát is, amely a pontosabb ugrásokat igénylő akadályoknál jött elő. Ez pedig a mindössze fél-háromnegyed óráig tartó játékidővel párosítva inkább egy szárnypróbálgatást jelez, mint egy teljes játékot. A Szikra kicsit töredékesnek, kiforratlannak érződik, és emiatt nem is biztos, hogy jó szívvel fogadnám, ha egy komolyabb árat kérnének érte. Mivel azonban ingyenes, és hobbiprojektnek kifejezetten értékes, egyáltalán nem tudok rá haragudni.

Europa – Szállj, szállj, jetpack szárnyán

Az Europa már jó ideje felkeltette a figyelmem bájos, a Studio Ghibli rajzfilmjeit idéző látványával, és békésnek ígérkező felfedezésével. Az először májusra tervezett játék végül egy csúszás után, októberben jelent meg, és amint volt rá lehetőségem, bele is vetettem magam. Hamar arra is rá kellett jöjjek, hogy az Europa az egyik kedvenc játékomból, a Journeyből is ihletődött. Vagyis megvolt minden: érdeklődés, hangulat, várakozás, hízelgő referenciák. Úgy is fogalmazhatnánk, hogy innen szép veszteni. Az Europának azonban így is majdnem sikerült. Ugyanis hiába fest valóban varázslatosan, a játék többi része már nem ennyire átütő.

Az Europa 3-4 órás futamideje alatt Zee-t, egy kisfiút irányítjuk, aki a Jupiter békés, de emberi szempontból kihaltnak tűnő holdján, az Europán él. Hogy a kihaltságot meg kell említeni, az annak köszönhető, hogy látszik, egykor igenis lakták a terraformáláson átesett égitestet. Zöldellő természet, ősi épületek, és különös élőlények mindenfelé. Vagy inkább robotok? Szinte minden “állat” a terraformálást végző mesterséges intelligencia maradványa, amely önálló életre kelt, és fejlődésnek indult. Egy idő után az emberek ellen fordultak, akik egy távoli, magasban lebegő szigeten húzták meg magukat. Zee ide igyekszik apja kérésére, aki egy töredékes naplóban meséli el, pontosan mi történt a mostanra oly csendes hold felszínén.

Miközben egyre magasabbra emelkedünk, úgy gyűjtjük össze laponként Zee apjának naplóját. Ebből bontakozik ki egy alapvetően tisztességes, de sok újdonsággal nem szolgáló sztori. A rejtélyek sok meglepetést nem hordoznak, az üzenet pedig bár korrekt, de ezzel is nap mint nap találkozhatunk. Viszont úgy érzem, itt nem is ez volt a fókuszban. Egy hasonló játék inkább hangulatokat, érzéseket szeretne átadni, és például a már említett Journey-hez képest még így is jóval konkrétabb és kidolgozottabb a sztorija. Igaz, másban megtalálni a hasonlóságot: a letűnt civilizáció romjai között hasonlóan elvont, de érdekes motívumokkal találkozhatunk.

A szabadság börtöne

De az összehasonlítás alapja sokkal inkább a játékmenet, amely egy viszonylag könnyed 3D-platformer köpenyét ölti magára. Itt is aránylag tágasabb pályákat és ennek köszönhetően nagyobb szabadságot kapunk. Van egy behatárolt teknőnk, ahol játszadozhatunk, egy kijelölt célpontunk, de közben kötöttségek nélkül élvezhetjük a mozgékonyságot. És ugyancsak síelhetünk a homokban, szárnyalásunk pedig talán még egy fokkal teljesebb: egy jetpack-kel repkedhetünk a magasban, és ha kifogy belőle a szufla, még mindig vitorlázhatunk egy jót, csak olyan Zeldásan. Abban viszont ismét a Journey a rokon, hogy bár a mozgás szórakoztató és áramvonalas, de nem sok mechanikai kihívás van benne.

És sajnos csak idáig tartottak a párhuzamok. A Journey ugyanis képes magába szippantani, megteremteni egy remek hangulatot, és fenntartani egy olyan egyensúlyt a pályadesignban, hogy egyszerre érezzük kötetlennek és mégis benne maradjunk egy flow-élményben. Az Europa ezt már nem tudja megugorni. Túl nagyok és ingerszegények a pályái, könnyen elveszik a fókusz, és a szabadság a visszájára fordul. A központi játékmenet nem tud megújulni, a gyűjtögethető apróságok csak ideig-óráig motiválóak. (Kivétel talán a jetpack-ünk kapacitását növelő kristályok). Ha papíron tényleg bármit csinálhatsz, de úgy igazán nincs mit, az nagyon hamar unalmas lesz. Ilyen szempontból talán nem véletlen, hogy Steamen az Omno-val osztoznak egy csomagon, azért itt is küzdenem kellett az álmossággal.

Szépség és nem szörnyeteg

Aztán ímmel-ámmal ugyan van “rendes” platformer-elem is a tarsolyában, de ezek nem sikerültek kifejezetten jól. Az ugrások tudnak kicsit döcögősek lenni, a felhasznált elemek nem igazán izgalmasak, és a legvégére sem sikerül őket okosan összeérlelni. Nem szörnyű platformerként az Europa, de ha megvolt rá a módom, azért inkább repültem. Hasonlóan felemás érzéseim vannak az ellenfelekkel kapcsolatban is. Itt automata tornyok és óriásdarazsak lövöldöznek ránk, a földön pedig aknák állják el az utat. Ezek jelenléte feleslegesnek hat: meghalni nem lehet bennük, Zee medveállatka-fizikumát nem lehet kikezdeni. Ugyanakkor az achievement-vadászoknak biztosan bosszantó lesz a jelenlétük, mert az egész játékot kihúzni karcolás nélkül egyáltalán nem érződik fair feladatnak, tekintve a kiszámíthatatlanságukat.

Azért félreértés ne essék, egyáltalán nem rossz játék az Europa. Bár a végére sem lesz kiemelkedő, de a fináléra mégis javul a tempó és többet változik a környezet is. Fókuszálódik a játékmenet is, és így egy viszonylagos csúcsponton ér véget. Persze az a plusz varázs, ami a Journey-t naggyá tette, például a multiplayer-megoldásával, az nincs meg, de így is bőven tisztességes a végeredmény.

És persze a grafika gyönyörű. A szépen festett hátterek előtt megjelenő igényes rajzfilmes előtér tényleg Mijazaki Hajao munkásságát juttatja eszembe. A látvány nem végig ér fel a potenciáljához, az első felében messze túlsokat nézzük az ugyanolyan romokat, de a végére itt is szintet lép az Europa. Ez egy esztétikus, alapvetően hangulatos, és enyhén elgondolkodtató történettel felvértezett játék. Egy leárazás mellett így nyugodt szívvel ajánlani tudom, de a teljes árán sem drága. Csak nem szabad teljes immerzióra vagy bármi különlegesre számítani tőle, mert akkor sajnos csalódást okoz.

Verdikt: 6/10

Neva – Minden kutya a mennybe jut

A Neva annak a Nomada Studiosnak a játéka, akinek a GRIS-t is köszönhetjük, és ez egyszerre töltött el várakozással, és vetett fel bennem kérdéseket. Engem ugyanis a GRIS nem győzött meg teljesen annak idején. Ugyan gyönyörű és hatásos metaforája volt a gyász folyamatának, mint platformer meglehetősen középszerű volt. Sőt, fantasztikus látványa is visszafelé sült el, mivel sokszor képtelenség volt megmondani, mi az előtér, és mi a háttér része. Így tehát fel voltam készülve egy művészi, de nem túl funkcionális alkotásra, de mint kiderült, feleslegesen. A Neva ugyanis játékmenetben is felnőtt a feladathoz, miközben egészen lélegzetelállítóan fest.

Főszereplőnk Alba, egy titokzatos fiatal nő, aki egy hatalmas fehér farkas oldalán küzd meg a sötétség erőivel. Az amorf, mindent furcsa, tumorszerű növényekkel borító ellenség pedig győzedelmeskedik is felettük. A hatalmas állat ugyan az utolsó leheletéig küzd, végül az életét adja Albáért. Kicsinye, Neva azonban túléli, és Alba az ő oldalán járja be a vidéket, és próbálja visszaszorítani a parazitákat. Ahogy telnek az évszakok, Neva egyre nagyobb és erősebb lesz, és egy nap talán olyan hatalmasra nő, mint édesanyja. A sötét seregek viszont szintén csak gyarapodnak, és hőseinknek nem lesz egyszerű dolga, ha meg akarják menteni az otthonukat.

A történet, hasonlóan a GRIS-hez, inkább metaforikus, mint túlzottan konkrét. Persze van egy cselekményünk, Alba és Neva néha elszakad, majd újra találkoznak, zajlik az élet és múlnak az évszakok, de valódi jelentősége csak utóbbinak van. Amellett, hogy beszélt szöveg alig hangzik el, mégis érezni lehet, hogy a Neva mit üzen nekünk, és ez a fináléban teljesedik ki igazán. Ez egy csodaszép kép a természet körforgásáról, és már csak a befejezés miatt is érdemes ezt a nagyjából 4-5 órát rászánni. Meg nagyjából minden más miatt is.

A Napra lehet nézni, Nevára nem

A Neva, ahogy a GRIS is, elképesztően jól néz ki. Egyedi stílus, pompás színvilág, művészi kidolgozottság jellemzi, és egyszerűen nem lehet betelni a látvánnyal. A legtöbb játékban bele lehet szokni a vizuális eksztázisba, de a Neva képes újra és újra emelni a tétet. Bárhol állítanád meg a játékot, egy olyan képernyőképet kapsz, amit simán be lehetne kereteztetni, és galériákban kiállítani. A festői idill és a természetet elborító rothadás ízlésesen megfér egymás mellett, úgy, hogy utóbbi végig fenyegető tud maradni, és a kreativitás sem hiányzik. A Neva kísérletezik tükrökkel, kontrasztokkal, fényekkel, és mind működik. Neva maga pedig elképesztően aranyos, akár kölyökként, akár mázsás fenevadként.

És mindez most nem akad össze a játékmenettel sem. Szinte mindig egyértelmű, mikor mire lehet ráugrani, és csak egyszer-egyszer fordult elő, hogy benéztem valamit, és akkor sem figyeltem oda maximálisan. Az, hogy néha kicsit kevésbé voltam fókuszált, az nem azt jelenti, hogy a Neva unalmas lenne, csak hatékonyan ringat bele egy kicsit melankolikus, de végtelenül kellemes hangulatba. Néha hagyja, hogy csak sodorjon az ár fantasztikus hátterek előtt egy megkapó, drámai zene kíséretében. Az OST egyszerűen kiváló, és így egy olyan magával ragadó atmoszférát kap a játék, amely gond nélkül magával visz egy érzelmi hullámvasútra.

Farkastörvények

Eleinte egy kicsit tartottam tőle, hogy a Neva is azt az utat követi, mint a GRIS, mert elég komótosan indul be. Úgy is fogalmazhatunk, hogy az első órát az is teljesíti, aki most fogott életében először kontrollert, vagy éppen egér-billentyűzet párosítást a kezébe. De aztán lassan, de biztosan egy kompetens platformer bontakozik ki. A dupla ugrás és a vetődés állandó cimboránk lesz, de mászhatunk falakon, vagy Nevát is kilőhetjük, például hogy bizonyos kapcsolókat aktiváljon nekünk. Ez ugyan nem egy gigászi eszköztár, de ezeket folyamatosan kombinálnunk kell, hogy az újabb és újabb kreatív akadályokat leküzdjük. Lesznek időzített szekciók, körülöttünk széthulló pálya, teleportkapuk, szétverhető pályaelemek, és még sorolhatnám, de nem akarom mindet lelőni. De öröm volt látni, hogy akármilyen friss ötlet is jön szembe, szépen felépítve mindenhol sikerül kihozni belőlük a maximumot.

És akkor még nem is beszéltem arról, hogy milyen áramvonalas az irányítás. Kézre áll, pontos, és érezni lehet, hogy mennyi mindent ki lehet hozni belőle. Kihívásként például ott van rengeteg opcionális gyűjtögetni való, amit egyáltalán nem könnyű elérni, de érezni lehet, hogy kellő kitartással és precizitással megoldható. Az irányítás a harcok közben is remek, és bár nem gondoltam volna, a néhány mozdulatból előálló összecsapások egészen dinamikusak. Nagy mélységekre nem érdemes számítani, az ugrásaink és a kitérés okos kombinációival, Neva időnkénti elszabadításával és kétféle támadással hadakozhatunk. Viszont az ellenfelek mindig mutatnak valami újat, hogy saját stratégiát igényeljenek, és így kellemes kihívást jelentettek.

Évszakos zseni

Egyébként ha valaki egy nyugodtabb élményt szeretne, annak sem kell megijednie, a Story Mode kikapcsolja a sebződést, és lehet csak a hangulatra és a történetre fókuszálni. A gyógyítás klasszikusabb módja cserébe kifejezetten serkenti a harcok dinamikáját, hiszen nekünk is sebzést kell bevinni hozzá. A Neva tehát mind az alkalmi játékosoknak ajánlható, mind azoknak, akik szeretnének egy kis kihívást a platformereikbe. Nem valószínű, hogy bárkinek is ez lenne az új etalonja mondjuk egy Celeste helyett, de ahhoz képest, hogy itt a játékmenet azért maximum egyenrangú a művészeti értékekhez képest, nincs okunk a panaszra. A Neva egy káprázatosan szép, hangulatos, megható alkotás, amely közben egy egészen profi platformer is. És mint ilyen, joggal kap(hat) helyet az Év Játéka szavazásokon is.

Verdikt: 9/10

Sending
User Review
0 (0 votes)