Tyrion: Bár lassan indult az év IndieMix-fronton, mostanra igazi lázban ég az egész szerkesztőség. Valahogy rákaptunk a független fejlesztésű címekre, miközben még éppen nem indult meg a nagy őszi dömping. De van is a csőben jó néhány epizód változatos koprodukcióban, idei, vagy akár régebbi kisebb címekről. Most Tanár Úrral karöltve szedtünk össze idén nyárról három, műfajban elég különböző alkotást, a szokásosnál kicsit bővebb formában. Az egyébként közös a három játékban, hogy megkérdőjelezik a kategória határait, hiszen mindháromnak van a fejlesztőtől eltérő kiadója.
Ninja Gaiden: Ragebound

Tanár úr: Tudom, tudom, megint feszegetjük az indie definícióját. Esküszöm, hogy most már lassan kitárgyaljuk ezt az ingoványt. A Ninja Gaiden jellemzően nem olyan IP, amit IndieMixbe kevernénk. A Koei Tecmo licencelte a Dotemunak, akik aztán a The Game Kitchennel dolgoztak, akiknek ugye a kiváló Blasphemous játékokat köszönhetjük. Aki ki akarja bogozni, hogy ez hányadik fokon rokon az indie játékokkal, annak sok sikert. Nekem egyelőre elég, hogy úgy néz ki, mint egy kacsa, úgy hápog, mint egy kacsa, és olyanok fejlesztették, akik kacsákat szoktak fejleszteni. Most pedig, hogy a kacsarajongók halállistájára kerültem, kezdjük el feldolgozni ezt a szárnyast.
Koncepcióját tekintve a Ragebound kétség kívül egy Ninja Gaiden cím. Ráadásul a széria gyökereihez nyúlik vissza inspirációért. Ez abban is megnyilvánul, hogy az alapvető eszközkészlet kísértetiesen hasonlít az NES-es Ninja Gaidenéhoz. Van falon mászás, levegőben körbepörgés katanával, mint valami kiélezett fidget spinner, meg nyilván az oldalnézetes akció-platformer alapcsomag: ütés, ugrás, becsúszás. De itt vannak olyan régi ismerős ellenfelek is, akiket a veteránok valószínűleg azonnal felismernek. Ha nem is ránézésre, akkor viselkedésükről. Visszatérnek a hihetetlenül idegesítő, cikk-cakkban repülő denevérek (ezúttal légi tintahalak formájában), és itt vannak a késdobáló csókák is, csak most csuklyával a fejükön.

Az imádnivaló, nagyon ízlésesen árnyékolt, színezett és animált pixelgrafika legalább annyira érződik tiszteletteljes biccentésnek a 8-és 16-bites éra felé, mint a The Game Kitchen tagadhatatlanul tehetséges művészeti divíziójával flexelésnek. Az aláfestő zenében ugyanúgy előkerülnek régi, jól ismert melódiák friss köntösben, mint teljesen új, saját jogukon is lenyűgöző kompozíciók. És a hangeffektek is kényelmesen megtalálják az imádnivalóan retró, és a kellemesen modern és ropogós közti összhangot.
Vízi pók, csodapók-asszony
Egy szó, mint száz, a Ragebound büszkén viseli magán a széria hagyatékát. De kár lenne ezt a játékot sima újrázásként elkönyvelni. A The Game Kitchen mind a saját ízesítőiket, mind a modern játékdizájn megfelelő elemeit magukkal hozzák a sorozat kétdimenziós ágába. Egyrészt a checkpointok innentől fogva kis útszéli szentélyekként jelennek meg, amik megfelelően feldarabolják a pályák meredekebb szegmenseit és úgy szolgáltatnak biztos pontot, hogy nem bagatellizálják el a Ragebound néha bizony igen könyörtelen nehézségi görbéjét. A másik, egyértelműen modern elvekre épülő játékelem a pályadizájn. Ennek a váza a jól megszokott, pályákra osztott, többnyire lineáris iskolát követi. De nem ijed meg akár nagyobb szegmenseknek, rejtett falak, vagy nehezen elérhető magaslatok mögé rejtésétől sem.

A nagy újítás mégis a sztori, illetve az abból adódó játékmenetbeli újítások. Történetünk szerint a Hayabusa klán egy fiatal kölyke nekiindul hátrakötni a sarkát egy gonosz démonnak, aki megtámadta a falujukat. Egy kis pofozkodás és egy halálközeli élmény után kénytelen együttműködni egy rivális klán szemrevaló kunoichijével, hogy megállítsanak egy globális démon-inváziót. Nem kell irodalom-doktorandusznak lenni, hogy kitaláljuk a továbbiakat.
Nyolcvan nap alatt a föld körül, ősi relikviák, kezdeti bizalmatlanság, majd bizalmasság, majd buzgalmasság – ha értitek mire gondolok – a főszereplők között. Puszi-puszi, függöny, taps. Szerencsére nekem már ráállt az orrom, hogy mi tűnik valódi befejezésnek, és mi az, ami csak szemfényvesztés laikusoknak. Mondjuk kicsit gyanús is volt hat óra játék után pörgetni a stáblistát. Mint kiderült, igazam is volt, a valódi befejezés egy extra nehéz mód mögé van zárva egy egész játékot felölelő boss rush után.
Különben dühbe jövök

Mivel teljes állásban dolgozom, ezt egyelőre elnapoltam. De legalább kiváló alkalmat ad arra, hogy kiemeljem a Ragebound pár visszásságát. Például, hogy mennyire arcátlanul várja el, hogy újrajátsszak bizonyos pályákat. Oké, valóban nem túl hosszú szegmensek ezek, mégis kicsit arcul csapásnak éreztem, ahogy a játék büszkén mutogatja a felszedhető extrát egy olyan emelkedőn, ahová csak úgy juthattam volna fel, ha három képernyővel korábban jobbra fordulok bal helyett.
A bossdesignnal kapcsolatban is vannak kivetnivalóim. Bár én kimondottan élveztem a kicsit modernebb szellemiségben tervezett bossokat. És ezek nincsenek is kimondottan rosszul megalkotva, sőt! Prezentáció és mechanikai kihívás szempontjából legtöbbjük kimondottan felsőpolcos bunyónak számít az oldalnézetes akciójátékok berkein belül. Az azonban már rosszul érintett, hogy sokszor nem éreztem összhangban az arénát és a bossmechanikákat. Az egyik nagyra nőtt hullazsák például egy ponton a padló négyötödét, és a levegő kétharmadát valami szörnyűséggel töltötte meg, ami miatt inkább érződött úgy, mintha egy sikátorban próbálnék IFA-val megfordulni, semmit élet-halál harcnak egy vérszomjas démonnal.

Nem ennyire zavaró, inkább csak többnyire felesleges elemnek éreztem a fejlesztéseket. A játék elején még fejvesztve vadásztam az opcionális felszedhető arany szkarabeuszokat. Pár pályán belül azonban rájöttem, hogy a belőlük vásárolható passzívok nem nyomnak túl sokat a latban, és a legerősebbeket mindjárt a játék elején hozzánk vágják aprópénzért.
Ezek azonban ne tántorítsák el a Ninja Gaiden, vagy az akció-platformerek szerelmeseit a játéktól. A Ragebound egy nagyon igényesen összerakott, egy szabadosabb hétvége alatt letudható kaland. Talán nem fog túl sokat mozdítani a zsáner arculatán, talán nem fogok már rá emlékezni pár hét múlva, de a pillanat hevében kiváló szórakozást nyújtott.
Verdikt: 7/10
Herdling
Tyrion: Mindössze két nap kellett hozzá, hogy a Sword of the Sea megjelenése után már megérkezzen a következő „flow-játék” a Herdling képében. A pásztorkodós kaland fejlesztője az az Okomotive, akiknek a két FAR-játékot is köszönhetjük. Míg utóbbiak inkább a Limbo és Inside nyomvonalát követték egy hatalmas gépszörny volánja mögött, addig a Herdling egy jóval letisztultabb játékmenettel operál. Itt nincs folyamatos oda-vissza rohangálás és erőforrás-menedzsment, minden áramvonalas és tükörsima. Nem csoda, ha felépítésében és hangulatában már inkább a Journey-re hajaz. Csak hát nem biztos, hogy érdemes gyakorlás nélkül nekifutni a Duplantis által fent felejtett lécnek.

A Herdling-ben egy fiatal srácot irányítunk, aki hajléktalanként él egy romos, kihalt nagyvárosban. Egy hajnalban felkerekedik, és összefut egy csapdába esett calicornnal, egy lénnyel, amely valahol a macska és a pézsmatulok közötti skálán mozog. Miután kiszabadította és megszelídítette az állatot, arra lesz figyelmes, hogy a botjával képes irányítani azt. Elindul hát vele egy távoli, mitikus vidék felé, és út közben egyre több calicorn csatlakozik hozzá. Ahogy pedig egyre duzzad a csorda, úgy nőnek a rájuk leselkedő veszélyek is.
A feladatunk tehát lényegében annyi lesz, hogy irányítsuk át a csordát a vidéken, és igyekezzünk őket megóvni a különböző fenyegetésektől. Ez elsőre nem lesz egy magától értetődő feladat, ugyanis a terelgetésük tényleg egy pásztormunka lesz. Csak magunktól elfelé tudjuk őket noszogatni, így mindig a nyáj mögött állva kell megadjuk a megfelelő irányt. Ez egyben azt is jelent, hogy ha balra akarunk kanyarodni, akkor jobbra kell bevágnunk a csorda végének útjába, és fordítva. Nem mondom, ez talán az egyetlen értelmezhető felhasználási módja az invertált vízszintes tengelyű irányításnak, de így is kell idő, amíg hozzászokik az ember. Utána viszont egészen természetes élmény lesz az állatainkat a helyes útra terelni.
A juhásznak jól van dolga

Szerencsére maga a csorda is úgy viselkedik, mint egy tényleg több mázsás állatokból álló egység. Ha megindul, nincs semmi, ami az útjába állhatna. Ezt pedig tökéletesen sikerült audiovizuálisan érzékeltetni, és mindig lesz egy súlya a közös lépteinknek. Ha pedig akár kék, akár piros virágoktól elkezdődik a vágta, ez hatványozottan igaz lesz. Előbbieket egyfajta erőforrásként be is gyűjthetjük, az utóbbiak csak egy azonnali löketet adnak mindenkinek.
A hatalmas mezőkön keresztülvágni tehát egészen kielégítő érzés, de nem minden pillanatban hagyatkozhatunk a sebességre. Lesz, ahol éles törmelékeket kell kerülgetni, máshol leszakadó sziklaperemek vagy jégen tátongó rianások lesznek az akadályok. Sőt, egy szakaszon vérszomjas óriásmadarak álmát sem szabad megzavarni meggondolatlanul fellökött totemekkel. Ilyenkor egy jóval aprólékosabb navigációra van szükség, ami nem is triviális egy öblösebb csoda esetén. De persze pont ez adja a hasonló helyzetek izgalmát, legalábbis eleinte. Idővel már egész könnyű megszokni az alapvetéseket, és már egyáltalán nem lesz kihívás életben tartani minden szőrmókot. A Herdling ugyan készül egy-két szkriptelt szekvenciával, amelyek felrázzák a formulát, de egy idő után sok meglepetést nem okoz a nyáj legeltetése.

A kisebb feladványok, amelyek út közben várnak, végképp messze lesznek az izgalmastól. Kicsit körül kell nézni, ezután pedig aktiválni egy kapcsolót. Ha ezt nem tudjuk kapásból elérni, a calicornok segítenek arrébb tolni egy sziklát, vagy bakot tartani egy magasabb kiszögellésnél. Időről időre sárga virágokat is össze kell taposni, hogy feltölthessünk energiával egy ősi falfreskót, de itt tényleg megáll a tudomány. Ezek a szekciók ugyan kicsit kizökkentenek a pásztorkodás egyhangúságából, de itt hiányzik nemcsak a mechanikai mélység, de sajnos a lendület is.
Terelgeti nyáját, fújja furulyáját
Amikor viszont azért kell megálljunk, hogy az állatainkkal foglalkozzunk, az már egy jóval hálásabb megtorpanás. Az egyes példányokat először meg kell szelídítsük (néha kiszabadítva, néha meggyógyítva őket), majd nevet is adhatunk nekik. Meg kell hagyni, vannak olyan aranyosak, hogy ne legyen szívem Füty Imrének, vagy hasonlóan keresztelni őket. Mindenesetre később is vigyázni kell rájuk: a szeleburdiaknak a bundáját kell kipucolni, a sérülteket meg kell etetni gyógynövénnyel, a szakadékba csúszókat pedig még időben ki kell húzni. Amikor pedig egy-egy tábortűznél telepedünk le, akkor a saját „szeretetnyelvükön” kell őket is odaültetni, akár simogatással, akár labdadobálással. És ugyan a tábortűz gitár és Republic-számok hiányában nem marad a végéig lenyűgöző, azért meg kell hagyni, van valami szívmelengető egy tucatnyi calicorn társaságában álomba szenderülni.

A Herdling ugyanis kifejezetten hangulatos és gyönyörű. A calicornokon túl az egész táj festői és lélegzetelállító, akár a romos városban, akár a pusztákon, akár a havas hegyormokon tereljük a csordát. Tud ebből egy csendes, relaxáló élmény származni, amely időről időre teljesen a hatása alá tud vonni. Viszont valahogy ez mégsem teljesen általános. Ahogy kiismerjük a játékot és kapunk néhány laposabb szekciót, elveszik a lendület és az immerzió nagyja is. Jobban felszínre jutnak az olyan apróságok, minthogy a csorda irányát jelző kurzor szűkebb területeken képes megbolondulni. Vagy hogy a finálé egy az egyben lemásolja a Journey ívét és fogásait. Így leginkább csak egy aranyos, de felszínes kalandot kapunk, amely alapvetően 3-4 kellemes órát ígér.
Ennél persze nem feltétlenül kell több. A Herdling ugyanis van olyan festői és alapötletében egyedi, hogy így is lazán megtalálja a célközönségét. Akinek elég egy tucatnyi békés bestia barátsága, nem vágyik sem igazán bonyolult játékmenetre, sem tökéletes immerzióra, az megtalálja a számítását. Mert néhány óra relaxációnak remekül megfelel. Kikapcsolhatjuk az agyunkat (érdemi történet hiányában végképp), és csak elmerülhetünk egy kellemes pásztorkodásban.
Verdikt: 7/10
Wheel World
Tyrion: Nem állítom, hogy a versenyzős játékok a fő zsánerem, de időről időre szívesen száguldok egy kicsit. Ellenben biciklivel most álltam először rajthoz a virtuális térben. Nem is igazán tudtam, hogy mire számítsak, de a Wheel World végül egy egészen hagyományos, árkádos versenyjátéknak bizonyult. Ennek minden előnyével és hátrányával. Ugyanis amíg áldás, hogy viszonylag könnyen megközelíthető, nincsen túlbonyolítva és elhúzva sem, nem sok olyat mutatott fel, ami eddig igazán hiányzott volna az életemből.

A Wheel World-ben egy Kat nevű lányt követünk, aki egy ősi bringa-démon segítségére siet. Be kell jutnia egy lélekcsatornába, hogy ezzel stabilizálja a világot és megmentse a pusztulástól. Ennek kevés elsőre felfogható értelme van, de még másodikra is maradnak homályos foltok. Mindenesetre a narratíva itt érezhetően a háttérbe szorul, és csak egy alibit szolgáltat, hogy miért kell egy nagyobb térképen területről területre haladva biciklis csapatokat kihívni versenyezni némi plusz reputáció reményében. Ha már megelőz minket a hírünk, az egyes régiók legnagyobb versenyzőit is kihívhatjuk, hogy visszaszerezzük démoncangánk eredeti, legendás alkatrészeit.
Maga a biciklizés viszonylag egyszerűen működik. Lesz egy külön gombunk a pedálozásra, igaz, ezt kevés kivételtől eltekintve nem nagyon kell majd elengedni. Emellett kanyarodnunk kell majd, illetve boostolni, ha összegyűlt az erre szolgáló energiánk. Itt jön be néhány plusz mechanika: a levegőben töltött idő, az akadályok hajszál híján kikerülése és az ellenfelek követése mind-mind energiát termel. Utóbbinál viszonylag pontosan az üldözött keréknyomában kell haladnunk, de cserébe remek élmény lesz így felzárkózni hozzájuk. Mindössze ennyi lesz az eszközünk (hacsak a bicikliről leszállást nem számítjuk), de alapvetően így is élvezhető futamok állnak össze.
Bici-klisék

A sebességélmény egészen kellemes és hatásos, és amikor lélekenergiával turbózunk, az is hihetetlenül lendületes. Maguk az egyes versenyek is korrektek, még ha nem is igazán kreatívak. Lesznek hosszabb-rövidebb körversenyek és egyszerű pont-pont közötti futamok is. Utóbbiak általában a régiófőnökök elleni hajszák lesznek, amelyek ügyesen tartalmazzák szinte az összes többi pálya egy-egy szakaszát, kinyerve ezzel a terület esszenciáját. Az egyszerű pályákon viszont nagy meglepetések nem érnek majd minket. Bár elsőre mélynek is tűnhet a víz, amibe bekerülünk, de ahogy érkeznek a jobb alkatrészek és belerázódunk, hamar egészen triviálissá válnak a versenyek.
Legalábbis a játék kétharmadáig, ahol helyszínt váltunk, de ne szaladjunk még ennyire előre. Az első térkép hangulatos, kellemes, de idővel egyre kevésbé izzasztó versenyei egy korrekt casual élményt adnak. Minden versenyt színesít valamennyire az a néhány plusz kihívás, amit hozzácsatolnak. Ilyen a helyi bringás legenda, Tom idejének megdöntése, és (csak szerényen), a K-A-T betűk összegyűjtése. Ezek a betűk ráadásul sokszor alternatív útvonalak felé is vezetnek minket, ami egy ügyes húzás. Viszont annyira nem különleges egy helyszín sem, hogy szívesen visszalátogassak. Az egész játékkal így csak azt a szűk hét órát töltöttem, amíg minden versenyt megnyertem, a többire már nem éreztem motivációt.

Ennek a kisebb oka, hogy a Wheel World-ben az első helyen lenni lényegesen kevésbé izgalmas, mint hátrébb. Jóval kevesebb lesz a boostunk, cserébe tud bosszantó lenni, ha a hajrában pont lenyomnak minket pár száz méter kitartó követés után. Ez a probléma alkatrészekkel még könnyen orvosolható, a második terület visszaeső színvonalára viszont nincs megoldás. Itt sem kapunk rendes kihívást, inkább csak egy csomag bosszantó akadályt. A pályákat random törmelékek borítják, az ellenfelek kifejezetten agresszívak, és mindehhez a fizika is képes furcsán, vagy legalábbis egyoldalúan működni. Mindehhez pedig egy kaptafára menő, hajtűkanyarokkal tarkított futamok fogadnak. Ezeket sem lesz nehéz megnyerni, csak jóval többször kell újrakezdeni őket, mert hirtelen bekanyarodott egy autó, vagy az egyik versenytársunkkal összeakadunk.
Táncoló pedálok
A versenyzés élménye így pedig inkább középszerű, mint igazán kellemes. Annak ellenére is, hogy a megnyert vagy megtalált alkatrészekkel tényleg egészen testre szabható a biciklink. A gyorsaságot és a kezelhetőséget négy nagyobb metrika befolyásolja, de egyéb módosítók is lehetnek rajtuk. Az offroad kerék például sokkal jobban teljesít a kanyarokat levágva, de egy aszfaltcsíkon már van nála jobb választás. Nem élet-halál kérdése, hogy pontosan milyen összetételt választunk, de azért valamennyire érezni a különbséget. Sőt, akár olyan láncot is feltehetünk, amelyhez váltanunk is kell, ezzel egy kicsit megfűszerezve a viszonylag sótlan futamokat.

Viszont az alkatrészeket leszámítva nem sok köszönet lesz a nyílt világban való kóborlásnak. Egészen sok a felesleges korlátozás, nem túl kényelmes helyeken vannak a gyorsutazási pontok, és általában kevés benne a tartalom. Van néhány magányos biciklista, akivel párbajozhatunk, vagy egyszerű kihívás, amit teljesíthetünk, de az érte kapott jutalom nem lesz igazán motiváló. Az egyes árusoktól ugyanis rendszerint nem a legerősebb alkotóelemeket szerezhetjük be, így pedig a Wheel World felétől ez az aspektus teljesen hidegen hagyott.
Ugyanakkor a Wheel World így sem egy rossz játék. A látványa egészen hangulatos, a versenyeknek van egy lendülete és a lezárás is egészen pozitív szájízt hagy maga után. Bekerült egy-két olyan apróság is, amely tényleg biciklissé teszi az alapélményt, még ha ez nem is jelent sokat hosszú távon. Ez egy rövid, kissé csiszolatlan, de szimpatikus játék, amelyet csak néhány percre is elő lehet venni. Még szerencse, hogy van Game Passben, mert így még egészen ajánlani is tudom.
Verdikt: 6/10