IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieMix #43: Elidőző démonűző

Az eheti IndieMix keretében még az ünnepek előtt megpróbáljuk átnyálazni, majd kiselejtezni az összes démont a backlogunkból.

Szerző

Közzétéve

2025. dec. 2.

Kommentek

0

Társadalmi, gazdasági és teológiai értelemben is az ünnepek előszobájába érkeztünk. Beköszönt a december a maga latyakos modern valójában, a boltokba betört a fenyőág meg a fényfűzér, és a lesztkrisztmesz is elkerülhetetlenné vált a védtelen fülkagylók számára. Mielőtt azonban Mariah Carey végleg kiolvadna a jégkoporsóból, van még jó pár játék, amin végig akarok érni. Ennek, és az ünnepek jegyében ezért most annak szenteljük az eheti IndieMixet, hogy kiűzzük az összes démont a backlogomról. vagy legalább a nagy részüket.

Possessor(s)

Szegény, szegény Heart Machine. Valamikor az indie-hőskor és a metroidvania-reneszánsz között az ő kezük alól kikerült Hyper Light Drifter jelentette az indie ipar keretei között elkészíthető világépítés, harcrendszer és stílus csimborasszóját. Az egyiket legalábbis. Olyan titánokkal állt egy ringben, mint a Celeste, az Undertale, vagy a Darkest Dungeon. Szomorú, hogy egy érezhetően tehetséges csapatnak valahogy nem sikerül újra isteni szikrát vetni. Már a 2021-es Solar Ash sem örvendett akkora sikernek, majd az idén korai hozzáférésben megjelenő Hyper Light Breaker egyenesen felbukott a küszöbben, ahogy belépett a Steam zabolázatlan piacára. Olyannyira, hogy rövidre is zárják a fejlesztést, és a csapat egy részét szélnek eresztik.

Egyetlen reményük az volt, hogy a Devolver Digital segítségével készülő Possessor(s) áttöri a közfalat. Vagy legalábbis csihol annyi figyelmet magának, hogy biztosítsa a stúdió további túlélését. Utóbbiban még nem szeretnék állást foglalni, és kívánom, hogy a Heart Machine valahogyan átvészelje ezt az időszakot. Első snittre azonban most sem sikerült olyan játékot alkotni, ami minden kétséget kizáróan kiemelkedne a tömegből. Kétségkívül van itt pár kifejezetten értékelhető elem. Azonban pár megkérdőjelezhető játékelem és a zsáner állóvizében történő gondtalan pancsikolás erősen visszafogja az élményt.

Szívem szottya megszállottja

A történet szerint főszereplőnk, Luca, egy démoni invázió közepébe csöppen. Mindjárt a bevezetőben el is veszít két igen fontos dolgot. Egyik legjobb barátját, és a legjobb pár lábát. Mi lábatlanul ébredünk egy, a mi létsíkunkon lábatlankodó démon mellett, aki egyből fel is ajánlja, hogy talpra állít minket, ha gazdatestként szolgálunk számára. Persze a szitu bűzlik, de nincs sok opciónk. Vagy ez, vagy a lassú elvérzés a combjaink helyén tátongó artériaerdőből.

A Possessor(s) sztorijának egyébként majdnem sikerült kiemelnie a játékot a középszerűségből. Személyesebb pillanataiban nagyon érdekes témákat boncolgat kezdve a toxikus kapcsolatoktól a szorongáson át egészen a Stockholm-szindróma különböző válfajaiig. Ez ráadásul vissza is csatornázódik a főtémaként szolgáló démoni megszállottságba, szóval érdekes a metanarratíva is. Sajnálatos módon a szotri egyéb aspektusai végtelenül kiszámíthatóak. A játék világában jelenlévő gonosz megacég egy köpésre van a Doom UAC-jétől. Csak talán még annál is sekélyesebb és semmitmondóbb.

Sátán ellen sátánfű

Játékmenetét tekintve egy metroidvaniáról beszélünk. Azon belül is a szárazabb, kevésbé vérpezsdítő alkategóriáról. A pályadizájn és a világ felépítése nem csábít arra, hogy nekiinduljak ismeretlen mellékösvényeknek, vagy direkt letérjek a nyilvánvaló útvonalról. A régiók nem záródnak túl okosan egymásba, és a felfedezés, bár papíron teljesíti a műfaji elvárások minimumát, soha nem lesz közepesen kompetensnél jobb.

Sőt, a játék még kicsit lábon is lövi magát azzal, hogy a még üres térképen megjelöli számunkra, hogy pontosan hová kell mennünk egy-egy főküldetés megoldásához, így nem bíz semmit a fantáziánkra. És bár a kétdimenziós karakterportrék és egyéb lapra szerelt dizájnelemek ínycsiklandóan művésziek, ugyanez már nem mondható el a háromdimenziós környezetről. Utóbbi szürke, letompított és érdektelen. Ez pedig nemcsak a szépérzékemet nem elégíti ki, de a kalandvágyamból is kihajtja a vért.

De ezek még szódával talán elmennének, ha a Possessor(s) szolgáltatna egy élvezetes központi játékmenetet. Sajnos a látványtervező csapat ismét győzedelmeskedett a harcdizájnerek felett az irodában. Legalábbis erre tudok tippelni látván, hogy milyen gyönyörű animációkkal és mennyire idegtépően darabos érzettel rendelkezik a játék harcrendszere. Minden támadásnak, kitérésnek és képességnek van egy kényelmetlen holtjátéka, ami azt jelenti, hogy az animáció hossza miatt van egy tizedmásodpercnyi késleltetés a gomb megnyomása és a végrehajtás között.

Ez azt is jelenti, hogy nem lehet különböző támadásokat folyékonyan egymásba fűzni úgy, hogy az kielégítő legyen, és még a megfordulás előtt is kell várni egy pillanatot egy félbeszakított kombó után. Hiába az ötletes kombóépítő rendszer, ahol mi rakhatjuk össze, hogy melyik gombkombináció milyen támadást hajt végre, sajnos az alapvető harcrendszer kényelmetlensége teljesen lebénítja az élményt. Nagyon sajnálom, de messze túl sok időt töltök a Possessor(s)ban harccal, hogy emellett el tudjak menni.

Verdikt: 5/10

Demonschool

Fél fejjel előkelőbb helyet foglal el a következő démonvadász játékunk, a Demonschool. Bár ilyen esetekben kissé viszolygok a túl szigorú kategorizálástól, nehéz lenne tagadni, hogy ez a játék valahol a JRPG-knél keresheti a gyökereit. Ezen belül is a SMT-Persona vonalon fut a családfája főtörzse. A sztori szerint főszereplőnk, Faye, egy titokzatos szigetre kap meghívást, ahol egy, a pletykák szerint démonológiával foglalkozó középiskola működik. A hajóúton összebarátkozik a mindig tamáskodó, visszafogott Namakoval. Illetőleg inkább ráerőlteti magát szegény leányzóra.

Faye családjában ugyanis generációk óta anyáról leányra száll egy prófécia, miszerint hamarosan egy hatalmas démoni invázió fog végigsöpörni a világon. Faye pedig vérségéből adódó intuícióját követve azt gyanítja, hogy Namako ereiben démonvadász vér csörgedezik. Nem mondom, alapvetően nagyon szimpatikus és közepesen vicces, ahogy a Demonschool előhúzza az X-aktákból ismert Scully-Mulder dinamikát. Itt most Faye az, aki minden apró falevélneszre démont kiált, Namako pedig még akkor is halloweeni jelmezekre fogja a látottakat, amikor a démonok már az orrnyergén pattognak.

Ezen kívül a Demonschool mindenféle természetfeletti, városi legendákat feldolgozó médiatermékekből táplálkozik. Úgy, mint a fentebb említett SMT széria, a kevésbé ismert Ghost Stories anime, vagy a Stranger Things. Ezek amalgamátumából azonban nem sikerül egy kimondottan érdekes narratívát gyúrni. Nem is feltétlenül azért, mert annyira rossz lenne maga a konkrét sztori. A hiba inkább ott keresendő, hogy a játék dialógusa és karakterei sosem tudnak túlnőni az egydimenziós sztereotípiáknál. De legalább valamennyit dob a hangulaton az elragadóan stílusos, két-és háromdimenziót ötvöző látvány és a meglepően menő aláfestő zene.

A pokol kilenc szakköre

Még szerencse, hogy a játékmenet ennyire érdekes hangnemet üt meg. Bár a Demonschool nem hazudtolja meg elöljáróit abban a tekintetben, hogy ismételten körökre osztott harcrendszerrel operál, mindezt úgy oldja meg, hogy az kifejezetten frissnek és innovatívnak érződik. Karaktereink és ellenfeleink egy tetragonális rácsokra osztott arénában feszülnek egymásnak. Itt harcosaink összesen nyolc irányban tudnak mozogni (előre-hátra, jobbra-balra, illetőleg átlósan bárhogy), és amennyiben ellenfelet találnak mozgás közben, valamilyen támadást hajtanak végre.

Oké, ez eddig nem annyira extra. A harcrendszer valódi pikantériája abból adódik, hogy minden szereplő más-más típusú karakter-archetípusba tartozik. Faye például harcos, ami azt jelenti, hogy az első útjába kerülő ellenfelet sebezni fogja, és ellöki egy rácsponttal az ellenkező irányba. Namako ezzel szemben átugorja az összes útjába kerülő démont, miközben a kiindulási pozíciója felé mozgatja őket és a rajtuk végzett további támadások effektívebbek lesznek. Ennek megfelelően Faye inkább nyers sebzésre, míg Namako ellenfelek manipulációjára és gyengítésére, kombók előkészítésére alkalmas.

De van még gyógyító, aki önerőből nem tud támadni, csak életerőt visszatölteni és erősíteni csatlósait, van mágusra hajazó, kvázi távolsági karakter és még egy rakás más opció. Egyes esetekben egy-egy kaszton belül is ezernyi variációs lehetőségünk van, köszönhetően az egyes szereplők cserélhető és tanulható képességeinek. És he az a sok taktikai opció nem lenne elég, a Demonschool kifejezetten kielégítő módját választotta a körökre osztott harcnak. Névlegesen, hogy nem egymást váltogatjuk az ellenfelekkel körönként, hanem addig tudunk mozogni és támadni, míg a rendelkezésre álló pontjaink ezt megengedik. Körünk végeztével pedig egyszerre nézhetjük, ahogy karaktereink egymás után, valós időben végrehajtják a betervezett parancsokat.

A végére azért kissé megfárad ez a nagyon érdekes koncepció is. Az arénák és ellenfelek nem annyira változatosak, hogy kifussanak egy több mint húsz órás játékidőt. És sem a sztori, sem a metaprogresszió nem annyira érdekes, hogy átsegítse a Demonschoolt az igazán kiemelkedő játékokat az egyszerűen szórakoztatóaktól elválasztó kerítésen.

Verdikt: 7/10

BRAZILIAN DRUG DEALER 3: I OPENED A PORTAL TO HELL IN THE FAVELA TRYING TO REVIVE MIT AIA I NEED TO CLOSE IT

Igen, az ott a cím, ne tekerj el, ne menj sehová. Ma valami nagyon fontos dolgot fogunk tanulni a művészetről. Van egy angolszász mondás, amit valahogy úgy lehetne fordítani, hogy a művészetnek meg kell nyugtatnia a nyugtalant és felzaklatnia a nyugalomban lévőket, de soha, SOHA nem mondhatja azt, hogy BUZI. Vagy valami ilyesmi. És akármennyire is meg vagyok róla győződve, hogy ezt a mondást háromdiplomás bölcsészek szokták kirakni instára egy fesztiválfotó mellé, és akárhogy is kell kissé a számba hányom amiatt az ember miatt, aki megtanította ezt velem, abban kétségkívül igaza van, hogy a művészet valahol a kényelmes és a kényelmetlen határmezsgyéjén a legfinomabb.

Valószínűleg a legtöbben ránéznek a BRAZILIAN DRUG DEALER 3: I OPENED A PORTAL TO HELL IN THE FAVELA TRYING TO REVIVE MIT AIA I NEED TO CLOSE ITre, és az első gondolatuk az lesz, hogy ez egy shitpost. És milyen igazuk van! De félreértés ne essék, ez legalább annyira művészeti alkotás a saját keretrendszerében, mint amennyire a Clair Obscur a saját keretrendszerén innen és túl. Nem elég, hogy művészeti elkotás, de annak is talán a legnyersebb, legcsupaszabb formája.

De hogy írjak valami kézzelfoghatót is: ez egy Quake mod. Aki valaha játszott már a 90-es évek FPS-kolosszusával, vagy valamely fattyával, az gyorsan felismeri a tartópilléreket. Légies, hangsebességgel vetekedő mozgás, egyszerű, de funkcionális fegyverkezelés, jellegzetesen darabos modellek. Olyannyira árulkodó a játékot összetartó malter, hogy még arra is rá tudok mutatni, hogy melyik Quake ellenfélből lett a brazil kartelltag-megfelelője.

Trekk-artista

És könnyű is lenne leírni a BRAZILIAN DRUG DEALER 3-at, mint még egy Quake mod a sok közül. Nagyon objektív médiaanalízist követve talán igazunk is lehet. De ahogy egyre többet játszottam, úgy egyre inkább szöget ütött a fejemben, hogy az összehajigált, közepesen ízléstelen textúrák, és az alacsony felbontáson beolvasott kisállat-képek mögött talán valami mélyebb narratíva is meghúzódik. A folyamatos éjszakában túlságosan életszerű szörnyek ólálkodnak. Egész háztömbökre rátehénkedő bevásárlóközpontok. Helyieket a megélhetésükből és az egészségükből kiszorító gyorsétterem-láncok. A nehezen kontrollálható területekről kivonuló kormányerők és rendfenntartók.

Egyre nyilvánvalóbbá vált, hogy ez a játék akár akarva, akár akaratlanul egy teljes kulturális csomagot hordoz magával. Társadalomkritikástul, szatírástul, belenyugvós keserűségestül. És hirtelen a köztem, magyar középosztálybeli, kivárosi fehérember, és brazil, alkalmi drogárus favela-lakos közötti szakadék, ha csak egy pillanatra is, de apró repedéssé szűkült. Ez a legkiműveltebb művészeti alkotás? Dehogy! A BRAZILIAN DRUG DEALER 3 egy kirámolt Zara kirakatára firkált graffiti, ami a lekaparásig, vagy az üveg betöréséig hirdeti, hogy a készítő elégedetlen a világgal.

Az Expedition 33 a Hamilton. Olyan emberektől, akik műveltek és jól neveltek. Tanultak, finomak, védettek. És szó se róla, a maguk terepén kifejezetten igényes munkát raktak le az asztalra. De hazudnék, ha azt mondanám, hogy az idei év GOTY-várományosának végigjátszása során egy hullámhosszra tudtam volna kerülni a rendezővel, az iróval, vagy bármelyik másik készítővel. A BRAZILIAN DRUG DEALER 3 ezzel szemben egy bootleg film olyan emberektől, akik nyomornegyedekben nőttek fel. Akiknek nincsenek meg sem az eszközeik, sem az előképzettségük ahhoz, hogy széles körben elfogadott művészetet gyártsanak. De nekik ugyanúgy joguk van alkotni, mint azoknak, akik nagyon szép embereket tudnak nagyon szép hátterek elé rakni. Sőt, talán nekik van erre a legnagyobb szükségük.

Verdikt: Öt modolt legó ogrét adok a hétből