Eljött az év vége, egyben az év utolsó keddje, és utolsó IndieMixe is. Ilyenkor érzek egy késztetést tá, hogy még a szilveszteri mámor előtt megénekeljem az idei várólistám néhány tagját. Nem mintha ennek a „pótlásnak” bármilyen komoly jelentősége lenne, vagy januárban már ne lehetne szó 2025-ös játékokról. Egyszerűen csak adja magát, hogy mielőtt szerkesztőségileg is lezárjuk az évet, még néhány érdekes, és remléhetőleg minőségi alkotásról szóljak. Lesz így is, ami 2026 év elejére marad (a Wanderstop már nem fért volna bele az időbe), de addig is itt van három független fejlesztés csokorba gyűjtve, idén utoljára.
The Horror at Highrook: Szektás pasziánsz
A The Horror at Highrook műfajában nem igazán mozgok otthonosan, de a koncepciójával mégis megvett kilóra. Egy kártyaépítős szerepjátékról van szó, ahol az erőforrásainkat okosan felhasználva kell életben maradni, és közben a történet görgetésére is időt szánni. Leginkább a Cultist Simulator hathatott rá, csak ezúttal nem irányítjuk a szektát, hanem nyomozunk utána. A négy karakterünk egy titokzatosan eltűnt nemesi család nyomában érkezik egy baljós kúriába. Itt csakhamar kiderül, hogy a családfő előszeretettel ártotta magát az okkult tudományokba, és ezzel olyan eseményeket indított útjára, amelyeket képtelen a kezében tartani.

Egy enyhén lovecrafti beütésű történetet kapunk, a mélyben szunnyadó gonosszal, lassan megbomló elmékkel, és a kétségbeeséssel, amely a legvalószerűtlenebb tettekre bírja rá az embert. Bár a felütés kifejezetten érdekes volt, és maga a világ is csalogató, idővel meglehetősen ismerőssé váltak ezek az elemek. Nem azt mondom, hogy sok horrorsztori mutat túl a sablonokon, de a Nullpointer Gamesnél nem is nagyon akarták meghúzni a váratlant. Egy sztenderd misztikus nyomozásnak leszünk részei, ahol nagyjából az fog kibontakozni, amire számítunk. Ehhez maguk a párbeszédek sem kiemelkedőek, vannak itt-ott átgondolatlan motívumok vagy logikai anomáliák is. Ez azért kár egy kicsit, mert a Horror at Highrook erősen épít arra, hogy hosszú bekezdéseket olvasunk minden interkació után.
Szerencsére a karakterek valamennyire megmentik a helyzetet. Kapunk egy pestisdoktort, egy vadászt, egy tudóst és egy mérnököt, akik végig a maguk módján kommentálják az eseményeket, civódnak, és saját szálaik is vannak. A mellékküldetéseiken és az általuk hátrahagyott leveleken keresztül egy kicsit jobban megismerhetjük őket. És persze az ő különbségeikre épülnek az RPG-elemek és a Horror at Highrook egész játékmenete.
A párhuzamosok a végjátékban találkoznak

A nyomozás során a kúria egyes helyiségeit térképezzük fel. Eleinte csak néhányhoz lesz hozzáférésünk, és itt kell végrehajtsunk feladatokat. Ezek szolgálhatják a túlélést (gyűjtögetés, főzés, evés, alvás, stb.), vagy a történet előrehaladását is. Például kódokat fejthetünk, kulcsokat gyűjthetünk, értékes feljegyzéseket szerezhetünk a könyvtárból, vagy titokzatos álmokban kaphatunk útmutatást. A feladatok elvégzéséhez a szobára jellemző fókuszpontokra van szükség. Ez eleinte a karakterek adottságaiból származik, és vizsonylag egyértelmű lesz, hogy kire mit bízunk, de idővel azért bonyolodik a helyzet. Egyrészt megjelennek a magasabb szintű követelmények, ahol különböző segédtárgyakra is szükségünk lesz, másrészt egyre inkább kapacitálva leszünk a feladatok párhuzamosítására.
A Horror at Highrook alatt az idő ugyanis folyamatosan telik, hacsak meg nem állítjuk azt. Mivel mind az éhség, mind az alvilági lények idővel fejtik ki áldásosnak nem mondható hatásoukat, érdemes lesz csak akkor kattogni hagyni az órát, ha az a feladatok elvégzéséhez szükséges. Így akkor járunk jól, ha mindenki egyszerre dolgozik. Ez nem mindig könnyen megugorható, de amikor beválik, és van is mire fókuszálnia minden csapattagnak, egészen kielégítő érzést ad. Hatalmas komplexitásra ugyan nem kell számítani, de a menedzsment része is érdekes a játéknak. Az egyes karakterek állapotán és adottságain túl figyelembe kell venni azt is, hogy kit tudunk felszabadítani a monoton, de szükséges feladatok elvégzésére.

A végjátékra sajnos megfárad a formula. Az elmondottaknál sokkal több mélység nincs a játékban. Persze idővel lehet szintet lépni, erősebb vagy fejleszthető segédtárgyakat szerezni, de ennyi. Ebből néha sikerül kihozni a legtöbbet, például amikor időre kell előre nem látott fókuszpontokat gyűjteni egy megidézett rémhez, de máskor nincs ilyen szerencsénk. A vége felé egyre gyakoribb volt, hogy néhány karakternek csak felesleges pótcselekvéseket tudtam adni. Persze lehet nehezíteni (vagy könnyíteni) a túlélőmechanikákon, de nem éreztem végig kiegenysúlyozottnak az élményt.
Ez azonban nem változtat azon, hogy így is be tudott egy időre szippantani a Horror at Highrook. A csaknem 10 órás alkotást sikerült egy nap alatt abszolválni, és közben nem éreztem megcsömörlöttnek magam. Van benne valami hívogató, a kifejezetten igényes látványvilágon túl. Csak nem szabad kifejezett komplexitást, vagy egy valóban formabontó történetet váni.
Verdikt: 6/10
Keeper – A fény (és némi tudatmódosítók) ereje
A Double Fine számára sosem voltak idegenek a különös koncepciók, de a Keeper láttán nem csodálom, ha valakinek összeszalad a szemöldöke. Itt ugyanis egy világítótoronynak nőnek lábai, és őt irányítjuk végig hosszú zarándokútján. A cél egy magas hegycsúcs, amelynek szeme lehet a kulcs a világot borító sötétség megszüntetésére. Addig is azonban egy jó erős, fókuszált reflektor is segít elkergetni az árnyakat, milyen jó, hogy a szemünk helyén pont van egy. Csatlakozik még hozzánk egy madár is, és így indulunk neki a hosszú útnak.

Ez eleinte elég egyszerűen indul. A kicsit esetlenül induló irányítás egyre áramvonalasabb lesz, és ahogy megtanuljuk használni azt a néhány mechanikát, amelyek megadattak, egy egészen kompetens kalandjáték áll előttünk. Semmi igazán bonyolultra nem szabad számítani. A fényünkkel aktiválhatunk virágokat és terméseket, vagy lyukat üthetünk a mindent beborító rohadásba, amely felfalni készül a világot. Emellett pedig a kismadarat is kiküldhetjük, hogy hozzon el nekünk tárgyakat, vagy aktiváljon kapcsolókat. A legkomplexebb pillanatok abból származnak, amikor a világítótornyot és szárnyas barátját egyszerre kell irányítanunk egy mechanizmus beindítására vagy egy zár feltörésére.
Így is találni jó pár ötletet, amelyekben van kreativitás. Ezeket egyébként nem is használja túl a Keeper, a fejlesztők érezték, hogy mennyi szufla van egy-egy mechanikában. Ha tíz perc, akkor tíz perc, de abban lesz három jó feladvány. Ez a hozzáállás mindenképpen tisztelhető, más kérdés, hogy a Keeper játékmenete nem mutat egy egységes képet. Néhány primitív alibi-feladványon túl a játék komoly transzformációkon megy át – nekem jól esett volna egy kicsivel több konstans.
Bátorony és prímadár

De arról szó sincs, hogy maguk az új megközelítések rosszak lennének. Egy ponton platformerkedni kezdünk, és ebben is kompetens a Keeper – egyedül a fix kameraszöget sajnáltam. De lesz itt még számos meglepetés, a játékidő második felében már egészen vad dolgok is történnek a világítotornyunkkal. Ezeket nem lőném le, de nemcsak a külsőnk, hanem a játékmenet is jelentősen változik majd. Jó, nem kell FPS-re vagy kártyajátékra számítani, de lesz bőven újdonság. Néhány játék végi mechanika pedig akkora telitalálat lett, hogy akár egy teljes saját játékot is el tudnék velük képzelni. Persze lehet, hogy ezt sem sokáig lehetett volna húzni, és a Double Fine it is jókor mondta azt, hogy küldjük pihenőre szegényt.
Azért minden jól sikerült játékelem között leginkább egy sétaszimulátorra fog hasonlítani a Keeper. Sokat csak bandukolunk hegynek fől, völgybe le. Ez azonban nem zavaró, a Keeper ugyanis egy valódi művészi alkotás. Ott van a színes, egyszerre festői és agyagszobrokra emlékeztető látványvilága. Szemet gyönyörködtető színvilág, hatalmas, mitikus lények és tájak, és borzasztóan aranyos karakterdizájnok jellemzik a Keepert. Bevilágítás, a technológiai minőség is elsőrangú, de emellett a Double Fine egy fantasztikus, egyedi világot is alkotott, amelyre egyszerűen jó ránézni. Néhány grandiózus jelenetben egyszerűen leesett az állam, de a visszafogottabb epizódokban is igényesség uralkodik.

A zene már egy fokkal különsebb volt, elsőre nem tudtam mit kezden a csörgésekből és zörgésekből álló, leginkább csak ritmusból álló aláfestésre, de aztán rájöttem, hogy ez remekül illik a szedett-vedett világítótoronyhoz. És azért az OST-ben megfértek líraibb dallamok is. Ezek többnyire az érzelmesebb jeleneteket festik alá, amelyek azért szép számmal előfordulnak. Bár egy betű beszélt szó sincs a Keeperben, a világítótorony és a kismadár végtelenül szerethető barátsága, valamint a fény és a sötét örök harca így is megkapó. Lehet, hogy mindez nincs túlbonyolítva, de mégis szívet melengető. A hideg téli hónapokban pedig pont erre van szükség.
Verdikt: 9/10
Many Nights a Whisper – Tíz év lámpaláz
A Many Nights a Whisper a Selkie Harbour mindössze egyórás kalandjátéka. Vagyis műfajilag nehéz besorolni, mert benne két dolgot fogunk csinálni: beszélgetni és célba lőni. Mi irányítjuk az Álmodót, akit évtizedenként választanak a nép szolgálatára. A kiválasztottnak tíz éven át kell képződnie a Mentor által, mielőtt készen állna a nagy lövésre. Ha a szertartás éjszakáján sikerül parittyájával begyújtani a kikötő óriási kelyhét, mindenki kívánsága valóra válik. Ha célt téveszt, a kívánságok sohasem teljesülnek. Bár előtte bármennyit gyakorolhat, a szertartáson egyetlen esélye van. Pontosnak kell lennie, az egész nép boldogsága múlhat rajta.

Mi az utolsó héten vesszük fel a fonalat. Miközben bejárjuk a kis gyakorlóterepünket és először közeli, majd egyre távolabbi célpontokon gyakoroljuk a célzást, ezzel a hatalmas nyomással is meg kell küzdenünk. Ebben segítenek a beszélgetések a mentorunkkal. A bölcs öreg nem mond nagy megfejtéseket, többnyire csak támogat, de mégis érdekes és jóleső volt vele társalogni. Olyan témák jönnek elő, amely mindannyiunk életében fontosak. Elvárások, nyomás, felkészültség és önbizalom. Nem itt kerül megfejtésre az élet nagy titka, de egy kis elmélkedés sosem árt. És fotnos az üzenet is, amit a Many Nights a Whisper sugall: az is belefér, ha valami nem sikerül. Akkor is, ha az a valami sokakra hatással van.
Nyomás, utána?
Éjszakánként pedig a helyiek kívánságait hallgatjuk meg. Egy különös rituálé keretei között a hosszan növeszetett hajukat lógatják be egy kis lyukon, majd elmondják az óhajukat. Ha mi úgy döntünk, hogy teljesülhet a vágyuk, levágjuk a tincsüket, és célba találásunk esetén a kíváűnság teljesül. Ha azonban nem érezzük méltónak vagy értelmesnek a kérést, csak hagyjuk, hogy végigmondják a szertartás szövegét, majd szó nélkül távozzanak. Érdekes dilemmák kerülnek itt elő, amelyekben megint nincs idő elmélyedni, de kérdésfelvetés szintjén szintén jó rólul elcsevegni a mentorunkkal.

Ahogy gyűlnek a teljesülendő kívánságok, a hajtincsekből fonja mesterünk a parittyánakt. Ahogy napról napra erősebb lesz, úgy tudunk egyre messzebbre ellőni. Mindig egyre távolabbi célpontokon gyakorolhatunk, míg végül már elérjük a nagy kelyhet. Itt már nincs más dolgunk, mint tökéletesíteni a lövést, megjegyezve a pontos helyet és szöget, ahonnan betalálhatunk. Magáról a lövésről egyébként nincs nagyon mit beszélni. Nincs célkereszt, vagy ívet jelző segédvonalak, tényleg rá kell érezni a használatra. Ugyanakkor szép lassan rá kell jönnünk, hogy bár fontos a célba találás, ebben a játékban mégsem ez a lényeg. Még akkor sem, ha ötletesen, az egyes célpontok után kapott Achievementekben van leírva a háttérsztori jelentős része. Tehát nem a nagy pillanat a lényeg, hanem az odavezető út, és az, hogy mi hogyan éljük meg akár a siekrt, akár a kudarcot. A mai teljesítményorientált világban legalábbis elgondolkodtató.
Verdikt: 8/10