Tanár úr: Üdv itt nálunk ebben a zimankós januárban. Ez mindig kicsit fura átmeneti időszak, amikor egy IndieMix keretei közé beférnek még előző évből összekapart maradékok és pár cafat friss hús is. Bár jelenleg több került a tányérra előbbiből. Amíg várjuk, hogy a megjelenési naptár felébredjen téli álmából, párosítsuk a szezonális uborkát pár kisebb címmel. Ezúttal terítéken a körökre osztott vadnyugattól egészen a kézzel festett zombi-apokalipszisig.
Flee the Fallen: Papírtigris csak ez a Leon Kennedy
Mikee: Néha az embert egy-egy játék kapcsán már azelőtt balsejtelmek gyötrik, mielőtt megkaparintaná a játékkódot. Na a Flee the Fallen pontosan ennek a tankönyvi esete. Emlékszem mennyire lelkes voltam, amikor Tanár Úr megdobott a tesztkóddal. A játék borítója egész pofás volt, mondjuk már első látásra éreztem, hogy ez egy tipikus 2D-s zombis hentelések ígérkezik. Aztán a várakozásaimat szörnyen alulmúlták az indiai bérmunkás kollégák ezzel a förmedvénnyel.
Ezek a lakosok szörnyen gonoszok

A játék sztorija abszolút a megszokott sablonokra épít. Főhősünk egy zombi-apokalipszis közepén tér magához. Mivel elfogyott otthon a rágcsa, így útnak indul a közeli közértbe. Meg közben lerendez pár zombit. Ami nekem elsőre feltűnt, hogy a főszereplő kiköpött Leon Kennedy a Resident Evil sorozatból. Meg úgy általában a Flee the Fallen egy 2D-s Resident Evil 4-nek érződik.
Persze emellett egy rakás elemet a kultikus horror-szériából kölcsönöztek az indiaiak, ami nem is lenne gond, ha tisztelettel állnának az alapanyaghoz. De erről majd később. Kapunk kézzel rajzolt képregénypaneleket és animált átvezetőket, amik kifejezetten hangulatosra sikeredtek. A sztori nem egy nagy szám, de legalább ideig-óráig leköti az ember figyelmét. A gondok inkább akkor kezdődnek, amikor átvesszük a piros kabátos Leon irányítását.
Ki irányítja ezt, Tank-Aranka?

Egy 2D-s zombis túlélős játék alapvetése lenne egy legalább kézreálló irányítás. Karakterünk itt tud ugrani, elgurulni az ütések elől, közelharci szerszámokkal suhintani, meg perszer lőni. Amennyiben nem mozgunk. Igen, valakinek ott Indiában jó ötletnek tűnt, hogy a karakter lecövekel, amennyiben elkezdünk lőni. A sima ellenfelek esetében ez még nem is lenne akkora probléma, mert ráfoghatjuk legalább a játékra, hogy fontos a pozícionálás és a helyezkedés. A bossok nagy része viszont direkt az arcodba mászik, szóval ellenük kész katasztrófa ez az irányítás.
Ja és addig nem is tudsz újratölteni, amíg nem veszed elő a fegyvered. Persze a gurulás állóképességet „éget”, szóval még arra is figyelnünk kell, hogy ne fulladjunk ki idő előtt. Erre még rátesznek egy lapáttal a darabos, elképesztően lassú mozdulatsorok. A hősünk mindent kibaszott lassan végez el, sőt, sokszor azt éreztem hogy egy-egy gomblenyomás és a tényleges mozdulat között egy kávét lazán lefőzhetnék magamnak. Ja és a platformer részek. Ha azt hitted, hogy nem lehet ezt fokozni, akkor tévedtél. Az ugrás egy kínszenvedés, sosem tudod, hogy hol kezdődik az adott platform és hol ér véget.
Mivel a karakter random kapaszkodik meg egy-egy párkányon, így eléggé lutri, hogy elég-e az ugráshoz a lendületünk. „Szerencsére” kapunk egy komplett platformeres pályát, a bánya szerintem a legrosszabb rémálmaimban is kísérteni fog. Kezdem érteni, hogy mit érezhettek a Clair Obscur: Expedition 33 fanok.
Várjál már, csak előkapom a pisztolyom!

Szóval az irányítás borzalmas. Milyen a pályadizájn? Jelenetem, még annál is rosszabb. A Flee the Fallen ugyanis metroidvania-nak hazudja magát. Kár, hogy nincsenek képességhez köthető lezárt részek, a felfedezés, mint olyan nem létezik, nincsen opcionális visszatérés a korábbi területekre. Gyorsutazás? Összekapcsolód világ? Hagyjad már, ez nem a Hollow Knight Silksong! Sokszor 10-15 percig caplattam az üres pályarészeken át a semmibe, szóval már csak unaloműzés gyanánt is érdemes a zombikat gyakni. Apropó harc, legalább ez valamennyire élvezetes. Lesznek különféle közelharci szerszámok, kiskés, baseball ütő, csődarab, miegymás. Lőfegyverek tekintetében meg kapunk kispisztolyt, sörétes puskát, sőt még géppisztolyt is. A gond csupán az, hogy a főellenfeleket kivéve a közelharci támadások bőven elegendőek az átlagos élőhalottak ellen. Akikből amúgy elég változatos a paletta.

Szóval a lőszert érdemes a bossok-ra tartogatni, vagy egy-egy lövéssel kiütni a delikvenseket, ilyenkor kombó gyanánt lerúghatjuk a zombikat. Jutalmul kapunk egy 10 FPS-el felvett animációt. A bossdizájn mondjuk egész jópofa, a láncfűrészes zombi kapcsán egyből beugrott a Chainsaw Man széria. Meg a texasi láncfűrészes mészárlás. Helyszínek tekintetében is változatos a paletta, lesz itt elhagyatott falu, lezárt karanténban senyvedő kisváros, rendőrőrs, erdő de még elhagyatott bánya is. A problémám csak annyi, hogy a mentési pontok piszok messze vannak egymástól, egy-egy halál esetében 10-15 percet kell újra caplatni a semmibe. Kurva jó móka. De legalább bőven ad gyógyító csomagot, lőszert a játék, szóval a túlélőhorrorok alapvetése, az erőforrásmenedzsment itt annyira nem játszik.
Lehet, hogy túl szigorú voltam veled..
A játék szapulása mellett azt azért el kell mondanom, hogy néhol egész pofásan néz ki a Flee the Fallen. A hátterek kellően kidolgozottak, a bevilágítás hangulatos, a 2D-s játéknak remekül áll ez a fajta rajzfilmes „cartoon” stílus. Akárcsak a gore elemek, amikből szintén bőven kapunk. Jobb napjain a Flee the Fallen egyértelműen megidézi a Resident Evilek borzongató, jeges hangulatát. Zenei fronton sem olyan rossz a helyzet, minden pályarész eltérő zenei palettát kapott, tényleg érezhető ezen a téren a törődés. Plusz néhol az unalmas bóklászást kódfeltöréssel és a ajtózárak megbuherásával dobja fel a játék. Ezekből mondjuk lehetett volna több, mert egy jópofa minijátékot kapunk cserébe.

Az összképen viszont nem változtat, hogy az irányítás nincs a helyzet magaslatán, az animációk meg olyan darabosak, mint én másnap egy jól sikerült buli után. 30 felett már ne igyon annyit az ember. Összességében tehát a Flee the Fallen az a játék, ami pillanatok alatt el fog tűnni a Steam süllyesztőjében a hasonszőrű programok mellett. A külcsín még okés lenne ezzel a rajzfilmes stílussal, viszont az irányítás talán túlzottan is „tankos” lett, a harc pedig minden, csak nem szórakoztató. Ehhez társul egy botrányos pályadizájn, meg az idegőrlő platformer elemeket se felejtsük ám el! Egyedül a bossokat tudnám még kiemelni meg a játék itt-ott fellelhető hangulatát. Most mondhatnátok persze, hogy egy kis indie címtől mit is vár az ember. Azért a 2025-ös Aranykakas díjkiosztó után bátran elmondható, hogy a kis csapatok is tudnak maradandót alkotni. Szóval nincs mese, kimondom, a Flee the Fallen-t nem ajánlom úgy nyugodt szívvel senkinek sem.
Verdikt: 3/10
Barrel Roll
Tanár úr: Vissza is ragadom a stafétát valami frissítőbbel. A Barrel Roll már a demójával felkeltette az érdeklődésemet. Azon ritka játékok egyike ugyanis, amely próbál legalább egy csipetnyi újítást hozni az unásig ismételt körökre osztott roguelike-ok műfajába. Hogy ezt mekkora sikerrel teszi, az azért megkérdőjelezhető. Mindenesetre itt az IndieMixben mindig szívesen fogadjuk a lelkes amatőröket. Az alapkoncepció szerint képességeink ezúttal nem egyszerű listából választhatóak ki és nem is kártyalapokon tűnnek fel. Helyette hatlövetű revolverünk töltényüregében helyezkednek el lövedékek formájában.

A harcok – vagy ha már vadnyugaton járunk, a párbajok – körökre osztott köntösben érkeznek. Talán annyi csavarral, hogy ellenfeleink névtáblája mellett egy ketyegő óra mutatja, hogy hányszor következünk mi, mielőtt támadást indítanának robotcowboyunk ellen. Ezt az időzítőt aztán mindenféle mechanikákkal tudjuk befolyásolni. Bizonyos töltényfajták alacsonyabb sebzésért cserébe nem mozgatják előre az ellenségek időzítőjét, de például akkor is extra kört nyerünk, ha teljesen elfogyasztjuk ellenlábasaink pajzsát. Töltényeink szépen sorban helyezkednek el a forgótárban, amelynek elrendezését harcok között tudjuk variálni. Ezzel pedig meglepően sokfajta taktikai lehetőség nyílik meg előttünk.
Alapesetben fegyverünk elsütése után a soron következő három lövedék közül választhatjuk, hogy mit szeretnénk elsütni. De ha ennél nagyobb szabadságra vágyunk, egy kis energiáért cserébe megpörgethetjük revolverünket, majd egy ügyességi minijáték keretein belül próbálhatjuk eltalálni az elsütni kívánt töltényt. Vannak itt ellenfeleket gyengítő, vagy karakterünket erősítő lőszerek, a soron következő golyót automatikusan újratöltő skulók és bizonyos feltételek mellett extra sebzést biztosítók is. Egyszóval az alapvető körökre osztott mechanikák kiválóan és érdekesen vannak integrálva a klasszikus vadnyugati revolverhős képével.
Zűr a töltényűrben

Sajnos azonban a kimondottan ötletes és tisztességesen megvalósított alapmechanikán kívül a játék többi része csupán az átlagos szintet, esetenként még azt sem tudja hozni. A roguelike mechanikák a legnagyobb jóindulattal is fapadosak. Harcok között egy világtérképen kell kiválasztanunk a következő úticélunkat. Van, hogy választhatunk is két-három opció közül, például hogy egy köztes vérdíj után megyünk, esetleg nyersanyagok után kutatunk. De ezeknek sincs túlságosan sok mélysége. A felszedhető talizmánok és speciális felszerelések sem rázzák fel túlságosan a játékmenetet.
És bár a töltényűrbe rakható speciális lőszerek koncepciója kétségkívül érdekes, az ezek által nyújtott taktikai lehetőségek igen gyorsan elérik a határaikat. Ezen pedig az ellenfélfelhozatal sem tud hosszú távon segíteni. Bár van pár érdekes állapotmutató, amit veszélyesebb banditák alkalmaznak, ezek sokszor inkább idegesítettek, mintsem hogy új és egyedi stratégiákra sarkalltak volna.

A prezentáció sem szakítja ki az ólajtót. Az erős színek és kontrasztok első ránézésre megkapó látványt nyújtanak, a durva sziluettekből álló ellenfelek és környezeti elemek markáns vizuális identitást kölcsönöznek a játéknak. Sajnos azonban egy idő után ezek az árnyalakok összefolynak, és mindenből egy összefüggő, amorf paca lesz. Ezek kombinálva a gyér roguelike mechanikákkal pedig biztosították, hogy a Barrel Roll által keltett kezdeti érdeklődésem nagyon gyorsan unalomba fulladt. Kár érte, pedig az ötletért még pluszpontot is hajlandó vagyok odaadni grátiszba.
Verdikt: 5/10
Constance
Ez a kritika időszerűbb lett volna év végén. Legalábbis remélem, hogy az ünnepek alatt mindenki sikeresen megnyomta a reset gombot a kiégés-óráján. A Constance ugyanis arról szól, hogy hogyan válik a passzió depresszióvá. Címszereplő hősünk egy mágikus alternatív világba kerül, amit furcsa, aranyszínű béklyók tartanak fogva. Feladatunk, hogy ennek a metaforikus metroidvania-világnak a felfedezésével, na meg pár boss leverésével felszabadítsuk az álomvilágot és eltöröljük az azt megszálló korrumpáló energiákat. Bár a témaválasztás mellett teljes mellszélességgel hajlandó vagyok kiállni, azért be kell vallanom, nem az allegorikus narratíva csimborasszója a játék.

Egyrészt a hősünk ellen dolgozó sötét energia egy arctalan, jellemtelen amorf erő. Ez pedig azt jelenti, hogy nincs igazi antagonista, aki érdekes ellenpólust jelentene főszereplőnk számára. Értem én, hogy akárcsak a kiégés, ez is egy megfoghatatlan belső árnyék, mégis jobban tudok kötődni karakteresebb gonosztevőkhöz. Ami viszont ennél is jobban zavart, hogy a sztori során kiderül, hogy a való világban az egész csinnadratta azért alakul ki, mert a játék készítője képtelen tisztán kommunikálni megbízóival. Lehet rosszmájú vagyok, de ez messze nem egy olyan komplex probléma, ami el tudna vinni a hátán egy videojátékos narratívát.
Annyi előnye viszont van annak, hogy egy megfáradt grafikus a vezetőfejlesztő, hogy a Constance vizuális prezentációja imádnivaló. Igényes, színgazdag, élő, lélegző kézzel rajzolt hátterek, környezeti elemek és ellenfelek várnak a térkép minden apró szegletében. Az animációk érzékletesek és dinamikusak, a különböző vizuális effektek pedig nagyon jól érzékeltetik karakterünk és a környezetének állapotát, legyen az alacsony életerő, vagy kifogyott stamina-mérő. A zenei aláfestésről már nem tudok ennyire elismerően szólni, de a funkcióját betölti. Kellemes és relaxáló megtámasztása a felfedezésnek. És ha nem is Larkin vagy Korb zsenialitása duruzsol a főellenségekkel vívott harcok alatt, legalább éreztem, hogy valami fenyegetőbb került az utamba, mint egy mezei robotporszívó.
Házaló mázoló

A játékmenet stabilan hozza a metroidvaniák alapjáratát. Háromütéses alapkombónk alkalmas kisebb ellenfelek azonnali leradírozására, míg a keményebb lények egy kis körbetáncolást igényelnek. A mozgásarzenálunk szintén jórészt alapszínekkel játszik csak. Ugrás, később duplaugrás, na meg itt van az Oriból kölcsönzött bash is, amivel ellenfeleken és egyes környezeti elemeken tudunk keresztülvágni. Ez mind szép és jó, és nagy általánosságban jól is működnek a rendszerek. Sajnos nem éri el a zsáner nagyjainak kidolgozottságát. Ütéseink után egy alig észrevehető, de nagyon is érezhető megakadás teszi egy hajszállal lomhábbá a harcrendszert, mint amennyire kényelmes lenne a kacsóimnak. De ugyanez elmondható a platformingra is. Technikailag itt van minden szín, hogy egy igazán minőségi képet kapjunk, de valahogy mindig kicsúszik a Constance a vonalból. Így pedig a játékmenet összességében marad egy átlagos illusztráció szintjén.
Van itt azért egy-két érdekes csemege. Egyik ilyen a fejlesztésekként szolgáló úgynevezett inspirációk. Ezek meghatározott alakú matricákként jelennek meg a menüben, amiket egy képeskönyvbe tudunk kirakósként elhelyezni. Ezek nemcsak érdekes passzív bónuszokat szolgáltatnak, de az átlagos pontrakosgatós fejlesztésekkel szemben a rendrakási mániánkat is kielégíthetjük. Egy fokkal érdekesebb a checkpoint-rendszer. Modern metroidvaniák jellemzően halál esetén visszadobnak minket a legutóbbi pihenőhelyre. A Constance ezt annyival csavarja meg, hogy minden komolyabb bakinál választhatunk, hogy vissza akarunk-e kullogni végzetünk helyére, esetleg ugyanazon szoba elejétől akarunk ismét próbálkozni. Utóbbi esetben minden ellenfél erősebbé válik, valamint nem tudunk rajtuk keresztüldashelni addig, amíg meg nem pihenünk egy új checkpontnál.

Ez papíron egy lenyűgöző rendszer. Annyi szépséghibája azért van, hogy más hasonló metroidvaniákkal szemben itt látszólag nem veszítünk az időn kívül semmit, ha mégis azt választjuk, hogy a legutóbb meglátogatott pihenőhelyre száműzzenek minket. Ettől persze nem lesz kevésbé érdekes megoldás a fenti, de az enyhébb büntetés kudarc esetén azt is jelenti, hogy kevésbé éri meg erősebb ellenfelekkel szívatni magunkat.
Ez tehát a Constance. Egy 12-13 órás metroidvania-kaland, ami a zsáner legismertebb, legbejáratottabb technikáit alkalmazza. Ha nem is kiemelkedően jól, de legalább kompetensen. Ez kiválóan pozicionálja a műfaj középmezőnyébe. Azért pár menő boss, na meg az ízléses látványtervezés okán én megszavazok neki egy hármas fölét.
Verdikt: 6/10