IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieIndieMixJáték

IndieMix #51: Mesterség és intelligencia

Közzétéve

5 perc ezelőtt

Kommentek

0

Már három hónapja annak, hogy utoljára IndieMixszel jelentkeztünk. Pedig azóta is számtalan olyan független fejlesztésű cím jelent meg, amely érdemes a figyelemre. Van, amelyik azért, mert megnyugtató keretek között hagy elmerülni egy mesterségben. A másik mind történetében, mind nyomozós mechanikáiban nem kevés intelligenciával van felruházva. És olyan is előfordul, amely néhány erénye mellett kitartóan ostromolja a jó ízlést a mesterséges intelligenciával. Annyi viszont közös bennük, hogy nem izzasztanak meg úgy, mint az elmúlt hetek hőkupolái. Íme a Hozy, a The Incident a Galley House és a The Crimson Maid.

Hozy – Fél-ujjongó felújítás

Nem mondom, hogy a cozy játékok műfaja messze áll tőlem, hiszen elsősorban a kikapcsolódás keresem a videojátékokban. De azt sem állítom, hogy agyba-főbe nyúznám ezeket az alkotásokat. Pedig sokuknak van egy tényleg ötletes, kielégítő mechanikája. Különösen azokat kedvelem, ahol valamit módszeresen ki kell takarítani, például egy járdát egy magas nyomású mosóval. Más kérdés, hogy egy idő után már nehezen tartják fenn az érdeklődést. Ha túl hosszúak, vagy ellaposodnak, vagy túl komplexszé válnak, és már nem látják el pihentető funkciójukat. Ennek megfelelően nem nagy meglepetés, hogy a Hozy is egy rövid játék. De legalább amíg tart, addig egészen kellemes szórakozás.

A Hozy lényege, hogy egy elfeledett utcácska lakásait újítjuk fel egyesével, összesen kilenc darabot. Eközben megismerjük a lakóikat is, akár magán az ingatlanon keresztül, akár a fejezetek végén eldobált infómorzsákból. Ez egyébként egy remek ötlet, hogy nem lesz teljesen személytelen a renoválás. Van kihez kötni az egyes szobákat, még akkor is, ha egyébként semmi igazán komoly részlet nem bukkan fel. Érezhetően nem a történeten van a hangsúly, de ezzel nincs is gond. A lényeg úgyis az lesz, hogy változatos épületeket varázsolhatunk tisztává, majd rendezhetünk be.

A változatosságra tényleg nem lehet panasz. A kis garzonlakástól a kávézón át a világítótoronyig számos különböző épületen dolgozhatunk. Mindegyiknek megvannak a saját adottságai. Lesz, ahol tapétázni kell a falat, a fára épült kis háznak a tetejét is le kell szedni, máshol a teraszt kell lesöpörni. Az viszont mindehol közös lesz, hogy az első lépés a takarítás. A szemétszedés, az ablakok lepucolása, a felmosás mind egy-egy saját eszközt igényel, de mechanikailag mindig csak végig kell suvickolni egy felületet, amíg Mr. Hozy azt nem mondja, hogy most már köszi, elég lesz.

Kitakarít itt és kitakarít ott

Ez a folyamat többnyire kielégítő. A legtöbb mechanika úgy lett megcsinálva, hogy egy folyékony, de mégis aktív részvételt kívánó tevékenység legyen. A feszítővasassal egy egész sor tetőcserepet le lehet rántani, szemétből is többet felszedhetünk, ha csak lenyomva tartjuk az egérgombot, és a csmpék is kielégítően hullanak a helyükre a falon. Azért vannak pillanatok, amelyek nem ennyire tükörsimák. A festésnél és ablakpucolásnál előfordul, hogy egy merőleges fal sarkába belekadunk egy pillanatra, és az avar seprése is pont egy fokkal több koncentrációt igényel, mint amit a műfaj ígérne. Ezek abszolút apróságok, de egy-egy pillanatra ki tudnak rántani abból a zen állapotból, amit a Hozy egyébként okoz.

A takarítást mindig a berendezés követi. Különböző dobozokból változatos tárgyakat vehetünk elő, és kedvünkre forgathatjuk őket, mielőtt a lakásba kerülnek. Az irányítás szerencsére kézre áll, és remek érzés a saját ízlésünkre szabni a szobabelsőket. A szőnyegtől kezdve a bútorokon át a lámpákig mindig lesz bőven választék, jóval nagyobb is, mint amit a jó ízlés határain belül le lehet pakolni. Itt jön be a következő kisebb panaszom: a nem használt tárgyakat lényegében ki kell dobálni egy ideiglenes dobozba, és ez minden második darabra érvényes lesz. Egy fokkal jobban örültem volna, ha mondjuk egy menüből választhatom ki a berendezést, de persze látom a dobozolás vonzerejét is.

A nemrég hozzáadott sandbox mód egyébként pont ezt a vágyamat tölti be, más kérdés, hogy ott a lehetőségek száma lett jóval szerényebb (nem véletlen rajta a béta címke). De egyébként is, a Hozy szavatossága nem túl hosszú. Nagyjából két óra alatt a végére ér az ember, azután pedig már pont elég is belőle egy pár hónapig. Hiába lehet újrakezdeni minden szintet akár alternatív változatban, a mechanikái egy pont után már nem tudnak érdekesek maradni. De lényegesen többet nem is szabad várni tőle, és amíg tart, addig egy relaxáló, megnyugtató szöszmötölést biztosít.

Verdikt: 7/10

The Incident at Galley House – Időgéptelenség

Kár volna tagadni, hogy a szívemhez nőtt az az apró szubzsáner, ahol egy gép előtt ülve kell rejtélyeket megoldani. A The Roottrees Are Dead-ben egy titkokkal övezett családfát kellett összeállítani, a TR-49-ben pedig könyveken keresztül fejthettük meg egy különös masina titkát. A The Incident at Galley House mintha a kettő keveréke lenne. A TR-49-hez hasonlóan itt is egy speciális gépezet előtt ülünk, elkészülte felett viszont a RAD-ért is felelős Evil trout bábáskodott. Az eredete is hasonló az utóbbihoz: egy Type Help című böngészős játék felújított, kibővített változata. És meg kell hagyni, ismét egy remekmű akadt a hal horgára.

Az Incident at Galley House központjában lényegében egy Cluedo-automata áll. Ha megadjuk neki, hogy mikor, ki és melyik szobában volt ott, akkor megmutatja, mi történt ott. Kezdetben persze fogalmunk sincs, hogy ki kicsoda, vagy hogy egyáltalán milyen helysiégek vannak. Ugyanolyan vakon érkezünk, mint a sztori kvázi főszereplője, John, akit egy titokzatos meghívó szólít a Galley-család házába. Meghívóját azonban senki nem ismeri, így vonakodva invitálják csak be otthonukba, ahol valamiféle családi összejövetel van. Ez lehetne akár a Tíz kicsi néger kiindulási pontja is, és valóban, a lakók idővel elkezdenek hullani, mint a legyek. Így rajtunk áll, hogy kiderítsük, mégis ki a felelős az egyre furcsább helyzetért.

Kezdetben kapunk néhány kódot, amelyek az első jelenetekhez vezetnek minket, de utána már nekünk kell kikövetkeztetni, ki mikor merre járt a házban. A betanuló szakaszból lassan kilépve rájövünk, melyik sorszám melyik nevet takarja, idővel pedig arcokat is rendelhetünk hozzájuk. Így már több esélyünk lesz azonosítani, az egyes szereplők honnan jöttek, és merre, milyen kombinációban mentek tovább. Ugyanis az összes jelen levőt pontosan el kell találjuk, ezzel is csökkentve az agyatlan próbálgatás létjogosultságát.

Zsigeri zsenialitás

A recept egyszerű, de egészen hatásos. Eleinte csak részlegesen, előre haladunk, aztán szépen lassan lesz annyi információnk, hogy visszafelé is betöltsük a lyukakat. A fejlesztők okosan tettek töréspontokat is a cselekménybe, ahol egy ideig ismét előre kell tekintenünk, mielőtt újra visszafelé is gondolkodhatnánk. Erre azért is van szükség, mert lineárisan haladni határozottan egyszerűbb feladat. A játék mindenesetre előzékenyen megjelöli, ha egy beszélgetés nyomot tartalmaz, de ezt a funkciót kikapcsolva is mindig van egy nyom, amin továbbhaladhatunk. Az Incident at Galley House messze nem olyan nehéz, mint a RAD, de azért triviálisnak sem nevezném: sokszor jó pár időbélyeggel előre és hátra történnek az utalások.

De ami végig rángat magával, az a történet. Bár maga a nyomozás is képes beszippantani, valójában csak segít abban, hogy tényleg detektívnek érezhessük magunkat. Az Incident at Galley House ugyanis egy fantasztikus krimi. Végig bizonytalanságban tart, a felismeréseit apránként osztja el, és a titkok ismeretében igazán zseniális a felépítése. Lesznek benne furcsa mondatok, de ennek csak ritkán az az oka, hogy rébuszokban beszélve nehezítik a nyomozást. A legtöbb érdekes mozzanat idővel értelmet nyer, és egy hihetetlenül intelligens történet alakul ki. A fináléban, a legtöbb titok birtokában is képes meglepetést okozni, és egyedül talán csak a végső lezárás lett langyosabb a kelleténél.

Nehéz úgy írni az Incident at Galley House-ról, hogy nem lövök le semmi poént, de mindenkit csak biztatni tudok, hogy próbálja ki. 8-10 óra remek szórakozást ad, végig leköt, és a körítés is remek, amely a remake érdeme. A hátterek igényesek, a karakterek rajzai jól illeszkednek a személyiségükhöz, a menürendszer pedig a RAD-on is túltesz. Itt is tudunk jegyzetelni, de van beépített kereső, és ikonokkal jelölhetjük meg az egyes jeleneteket. Végül, de nem utolsó sorban egy meglepően igényes szinkron és OST is kísér minket. Számomra az év egyik legnagyobb meglepetéséről van szó.

Verdikt: 9/10

The Crimson Maid – Otthagyunk csapot, papot

Nehéz lenne megmondani, pontosan mi vezette a The Crimson Maid-et a Steam kívánságlistámra. Az biztos, hogy már régóta szemeztem a Last Days of Lazarusszal, és a fejlesztők következő projektjéről van szó. Már nem tudom, mi fogott meg benne, talán a színes látványvilág, talán az ígéretes koncepció. Mindenesetre egy misztikus, nyomozós horrort vártam, amilyen a Lazarus is volt. Ebben, ahogy az egész játékban is, csalódnom kellett. A Crimson Maid ugyanis egy séta/randiszimulátorként írható le, egy minimális rejtéllyel a háttérben. Ezzel önmagábam még nem lenne baj, a megvalósítás viszont botladozik, és ebben komoly szereoe van a mesterséges intelligenciának is.

A történet szerint egy ortodox papnövendéket alakítunk, aki két év szeminárium után hazatér nemesi családjához. Az apja egészsége egyre romlik, és ott szeretne lenni az utolsó perceiben. Otthon azonban testvére és anyja még nem tudta megbocsátani neki a karrierdöntését, egyedül a titokzatos cselédlány, Irina kedves vele. Az ifjú pap hamar bele is esik (amúgy az ortodoxoknak szabad is), a bimbózó románcot azonban egyre több furcsa esemény zavarja meg. Az apa állapota egyre romlik, és mintha ebben idegenkezűség is lenne, a birtok régi kriptája pedig sötét titkokat rejt. Így, ugyan kifejezetten úri tempó mellett lassan felgöngyölítjük a rejtélyeket.

A játékmenetre kár sok szót pazarolni. Egy sétaszimulátorral van dolgunk, minimális kalandjátékos tárgykeresés mellett. Egyszer-egyszer kapunk egy összetettebb feladványt, valahol a „hörcsögöm is megfejti” és a meglepően izzasztó közötti skálán. A fejtörők maguk nem rosszak, de talán a gyűjtőszenvedély ragad meg a legjobban. A különböző dokumentumok, megvizsgált tárgyak és egyéb apróságok keresését a játék is segíti. Fejezetenként kapunk egy listát arról, miből mennyit lelhetünk fel, ha hajt minket a maximalizmus. Ez egy kifejezetten szimlatikus húzás volt.

Támadnak az AI-kecskék

Az már jóval kevésbé, hogy a Crimson Maid ki van bélelve AI-generált képekkel. A festmények a falon, az egyébként kidolgozott napló illusztrációi, vagy leglátványosabban a kis képes puzzle-ök mind-mind a mesterséges intelligencia „munkái”. Pedig én ebben a tekintetben toleránsnak gondolom magam, azon például nem kapom fel a vizet, ha a fejlesztés korai szakaszaiban használnak doppingszert, de a megjelenésre kiürül a szervezetből. Itt viszont illúzióromboló, ahogy látványosan természetellenes, egységes stílust hírből sem ismerő képekkel fut össze az ember. Kár, mert a látvány egyébként pofás, még akkor is, ha a karaktermodellek az Hátborzongató völgy olyan részein élnek, ahova a nap sem süt már le. (Nem is tudtam, hogy van magyar neve is – a szerk.)

De azt sem szívleltem, hogy a családi dráma és a románc kedvéért a nyomozást teljesen parlagon hagyták. A Crimson Maid pont annyi rejtélyt tartalmaz, hogy ne fogjunk azonnal heveny ásítozásba, de egyébként olyan szinten nem siet sehova, hogy a játék feléig konkrétan semmi nem történik. Meg kell hagyni, a vége felé felbukkanó fordulat tényleg hatásos volt, de nem gondolom, hogy ezt a sztorit érdemes volt nagyjából ötórásra húzni. Összehasonlításképpen, a Last Days of Lazarus nagyjából kétszer ennyi cselekményt tartalmazott feleennyi idő alatt. Oké, hogy ott meg szertelenül vágtattunk, de a Darkania Works mostanra sem találta meg az arany középutat.

Ha legalább a családi dráma vagy a románc erős lenne, ezt meg tudnám bocsátani, de sajnos ez sem teljesül. Az írás nem nagyon rossz, tényleg átjönnek a múlt sérelmei és a toxikus légkör. Viszont így nehéz megszeretni a karaktereket, és egyébként is mindenki messze többet beszél, mint amennyit mond. Cserébe a szerelmi szál is elég gyatra. A kémia néhány elmés csörte ellenére mesterkélt, igaz, legalább a döntéseink komolyan befolyásolják. Ugyanakkor Irinára is rájár a rúd a karaktermodellje irányából, így pedig végképp inkább kényelmetlenek voltak ezek a jelenetek. És persze az sem segít, hogy se mimika, se szinkron nincs a játékban (némi narráció kivételével).

Verdikt: 5/10