Ökölszabály a Gamescomon, hogy amelyik AAA, vagy egyéb, népszerűbb játékra nem sikerült bejutnod, azt aznapra engedd el. Csütörtökön dél körül kaptam a fülest a skótoktól, hogy a Witcher 3: Songs of the Past előtt hat órás sor kígyózik. Szóval mit tehet ilyenkor az egyszer zsurnaliszta? Szerényebb, de kétségkívül érdekesebb vadászmezők után néz. A tízes csarnok szinte teljes mértékben indie játékoknak van fenntartva. Így nem is volt kérdés, hogy ha délután nem fejlesztők dobhártyáját beszélem rapcsosra, akkor itt fogom tengetni nem is annyira unalmas óráimat.
Obergenie: Füves süti padlizsánnal, egyenesen Frankfurtból
Emlékeztek még az első travelblogban említett fejlesztőkre? Ők a Sparrow Games, akik már a vasútállomáson a lelkemre kötötték, hogy amint időm engedi, látogassam meg őket a standjuknál. És ha más pozitívumot nem is lehet rólam elmondani, legalább azt igen, hogy tartom a szavamat. Kis bóklászás után rá is találtam a kompániára. Nem mintha nehéz lett volna. Bár indie fejlesztőknek szokása furán öltözni, azért nem túl sokan flangálnak cowboy kalapban, hawaii-ingben és csipkés nagymama-sálban. Benjamin Scharff, a vezetőfejlesztő a legjobb standup-tehetségét hasznosítva megpróbálta elmagyarázni, miről szól a játéka. Sajnos az „open world cookie clicker, ahol mutáns padlizsánokkal kell logikai feladatokat megoldani” annyira vadnak hangzott, hogy inkább leültem kipróbálni a játékot. De legalább annyi megragadt, hogy a cím valami katasztrofális német szóviccből ered.

A kezdőképernyőn az új játék kiválasztásakor azonnal szívinfarktust is kaptam. Megjelent a rettegett kék képernyő, és már tettem is fel a kezemet, jelezvén, hogy nem rajtam van a rontás, ami megszállta a PC-jüket. Pár másodpercen belül kiderült, hogy csak a Kész átverés videojátékos megfelelőjében vagyok, csak nem találtam a kandikamerát. Nem mintha a játék valódi beindulása után kevésbé lett volna elvetemült a látvány. A Obergenie vizuális dizájnja valahol a régi Newgrounds flash filmek és egy nagycsoportos óvodás első Paint-próbálkozásai közt helyezkedik el. Mégis van az egésznek egy olyan szándékosan igénytelen bája, hogy nem tudtam igazán haragudni rá.
Illa berek, indie devek, az őrültek jó emberek
A játék fővágatában feladatunk, hogy – Ben szavához hűen – kellemetlenül hosszú, retardált fejű padlizsánokat rakosgassunk ki egy négyzetrácsos pályán. Ehhez különböző kirakósdarabok állnak rendelkezésünkre. Van 90 fokban elhajló padlizsántönk, két elemet egyenesen átkötő növényszár, na meg a mindenféle formájú fejek, amik minden padlizsánkígyó végére kerülnek. A maga egyszerűségében nagyszerű. Könnyen érthető, gyorsan tanulható, rádadásul pár pályán belül megjelentek a játékmenetet egyre komplexebbé tevő kirakóselrendezések. Például a harmadik szinttől kezdve a kezemben lévő darabok közül csak hármat-négyet tudtam használni, a többi csak a helyes részmegfejtés után vált elérhetővé.

Az első feladványgyűjtemény után a játék kivetett egy, szintén csodálatos paintben megálmodott mesetengerbe. Szigetekkel, pálmafákkal, rákokkal és cápákkal, na meg rózsaszín mikrofonséróval pózoló méloszi Aphrodité szoborral. Itt a progressziómtól függően lassan, de biztosan el tudtam tűntetni a térképet elfedő felhőtakarót, ahol újabb és újabb feladványokat találtam. Meg sütiket. Amikre rá lehetett kattintani újra és újra. A sütimorzsák pedig univerzális fizetőeszközként funkcionáltak, amelyből házat, hidat, fákat és egyéb dekorációs elemeket vehettem. A csapat ígérete szerint a játék több mint nyolcezer rejtvényt tartalmaz, és még nem értek a fejlesztés végére. És akkor még nem is beszéltem az átvezetőkről, ahol a Sparrow Games tagjai dínóknak és lilaruhás varázslónak beöltözve verekednek.
Hogy ez a fent leírt szent őrület érdekes tud-e maradni nyolcezer pályán keresztül, azt sajnos nem tudom megjósolni. Ahhoz azonban nem férhet kétség, hogy ha nem is ez volt a leginkább konvencionálisan attraktív cím az indie sarokban, egyértelműen ez volt a legemlékezetesebb. Csodás iskolapéldája, hogy milyen csodák és katasztrófák történhetnek, ha nincs menedzser, akin át kéne tolni a hülye ötleteidet.
Crystalmancers: Sárkányölő Kőműves Kelemen

Miután kábé fél órán át próbált dűlőre jutni az agyam afelett, hogy mi köze a padlizsánoknak a dínóbokszhoz, kellett valami kevésbé megterhelő élmény. Elsétáltam hát a nem annyira vad, de még mindig nagyon apró devek pultjai felé. Nem is telt el két perc, mire megszólított egy agresszívan amerikai akcentusú srác. „Nem akarod kipróbálni a játékunkat?” kérdezte ő. „Drága barátom, én mindent kipróbálok legalább egyszer!” mondtam, miközben visszacsúsztattam a heroinos kanalat a zsebembe.
A Crystalmancers nem kevésbé fura zsánerötvözet, de azért jóval fogyaszthatóbb csomagolásban, mint az Obergenie. A játék indítása után nem túl kifinomult, de kellemesen igényes pixelgrafika fogadott. Ízléses színkezelés, jól olvasható UI, tisztességes karakterdizájn. Kicsit olyan érzete volt, mintha a fejlesztők tankönyvből tanultak volna játékot csinálni. Ez persze nem baj, a szakirodalom egy nagyon fontos igazodási pont, csak tudni kell elrugaszkodni tőle.

A játékmenet viszont már tartogat egy kis kraftot. Ha nagyon be akarnám határolni, akkor ez egy roguelike dungeon crawler, amiben a harcrendszer teljes egészében a jól ismert tetris erősen módosított verzióján alapul. A roguelike tárnakaland részhez nincs túl sok hozzáfűzni valóm. Aki játszott már ilyennek, ismeri a dörgést. Véletlenszerű szekvenciában kapjuk egymás után az ellenfeleket, pár ütközetenként pihenő vagy bolt, ahol az adott nekifutás sikeressége érdekében fejlesztéseket zsebelhetünk be.
Szögletes üveggolyó
A harcrendszer a maga téglapakolós, sorrobbantós valójában kifejezetten fűszeres. Gondolom a tetris működését senkinek nem kell elmagyaráznom. Itt első körben annyival van megcsavarva a koncepció, hogy a véletlenszerűen érkező téglaformációkat nem csak felülről lefelé pakolhatjuk, hanem a játéktér bármely pontjára rakhatjuk őket. Ha pedig sikerül egy sort teljesen kitölteni, akkor sebzést mérünk ellenfelünkre. És minél több sort sikerül egyszerre szétverni, annál jobban fáj.

A téglák tetszés szerinti pakolgatása könnyítésnek tűnhet. Cserébe minden ellenfél és boss időszakosan beleköp a kockalevesünkbe. Egy ellenlábas vörös sárkány például előszeretettel letörölte diagonálisan egy-egy soromat, ami nyilván megnehezítette azok feltöltését. Mi sem maradunk azonban segítség nélkül. Minden választható karakter rendelkezik egy újratölthető és egy csatánként egyszer használható szuperképességgel. A demóban elérhető bunyóspityu például át tudta alakítani a következő 5 téglát tetszés szerinti alakúvá. Nyilván ez hatalmas taktikai lehetőségekkel kecsegtet szorult helyzetben.
Ha pedig ez nem lenne elég, a csataközi boltokban meg tudjuk változtatni tégláink alakját. Elvehetünk vagy hozzáadhatunk kockákat, megfordíthatjuk őket, vagy fejük tetejére tudjuk állítani. Sőt, egy speciális nyersanyaggal mindenféle szuperképességeket adhatunk nekik. Ebből sajnos sokat nem láttam. A demó alatt induláskor azonnal kaptam egy olyan téglát, ami sortörlés esetén végig robbantja az összes, ugyanolyan téglát tartalmazó sort. Ez egy nagyon okos átültetése az RPG-szerű karakterépítésnek a tetris keretrendszerébe. Összefoglalva tehát, ha a vizuális prezentációval nem is, az elmés játékmenettel legalább annyira meggyőzött a Crystalmancers, hogy felkerüljön a Steames kívánságlistámra.
Crop: Gyilkos paradicsomok támadása

Imádom azokat az indie játékokat, amelyek hülye kérdésekre keresik a választ. A Crop például arra, hogy mi lenne, ha a Stardew Valley hihetetlenül nyomasztó lenne. Vagy mi lenne, ha az Animal Crossingot teleraknánk Twin Peaks karakterekkel. Ezek a játékok általában megtalálják a válaszukat. A válasz pedig vagy az, hogy zseniális, vagy hogy katasztrofális. Hogy a Crop végül a ló melyik oldalán landol, azt még nem tudom megmondani. Azt viszont igen, hogy maga a kérdés megmozgatta a fantáziámat.
A nyitány azonnal megadja az alaphangot. Szereplőnk egy fekete autó csomagtartójában ébred, amelynek ajtaját kénytelen kirúgni, csak hogy szabaduljon. Zuhogó eső, képszakadás, majd egy feltűnően morcos pap fogad minket egy hálószobában. Mint kiderül, ránk hagytak egy egész farmot. A szentatya állítása szerint a nagynénénké volt. Igaz, erről hősünk semmit nem tud, mert akut főszereplőamnéziában szenved. De nincs mit tenni, az elhunytat el kell földelni. Stílszerűen a kertbe, itt pedig meg is mutatja a játék, mennyire komolyan veszi a „groteszk Stardew Valley” koncepciót. A növényültetés tutorialja ugyanis egy hulla elföldelésén keresztül adja át a szükséges játékismeretet.

Innen viszonylag ismerős a szitu, ha játszott már valaki light farming simmel. Szerezz magokat, ásd el, locsold, szüreteld, add el a terményt. Majd ennek a körnek az ismétlése orrvérzésig. De míg egy átlagos farming simben a főszereplőt jellemzően mindenki szívélyesen fogadja, a Crop ködös kisvárosának lakói látszólag a hátuk közepére sem kívánják újdonsült szomszédjukat. Meg úgy egyik szomszédjukat sem. Mindenki komor és kedvetlen, a farmon színes, pajkos fűcsomók és csicsergő madarak helyett bűzlő gaz és szeméthegyek hevernek. Ezek eltüntetése pedig mind a mi feladatunk lesz.
Kis játék, nagy ígéret
Sajnos a demó az alapmechanikák bemutatása után véget is ért. Azonban volt alkalmam utána beszélni a vezetőfejlesztővel. Elmondása szerint ez nem egy egyszerű Stardew Valley klón horror elemekkel. A Crop kidolgozott sztorival és definitív végponttal rendelkezik. Nem fogjuk a végtelenségig építeni és szépíteni a farmunkat. Bár akinek ilyen fétisei vannak, az igen pofás, bár továbbra is komor kertecskét tud összeállítani. De lesznek küldetések, választási lehetőségek, kapcsolatépítés a lakókkal. Ezeken keresztül pedig a mi feladatunk lesz felgöngyölíteni a várost behálózó furcsa erő rejtélyét.

Őszinte leszek, önmagában a demó talán nem is győzött volna meg. Ez a Stardew Valley, de kicsit lassabb, nehézkesebb és korlátozottabb. Bármennyire is vonz a komorabb atmoszféra, csak ezért nem tenném le a voksomat a Crop mellett. De a fejlesztői interjú által prezentált misztérium, na meg a dialógus furcsa, szürreális hangneme mégis meggyőzött arról, hogy erre a játékra érdemes lesz odafigyelni legalább fél szemmel.