A PlayStation tulajdonosoknak 5 évet kellett várni a görög félisten legújabb kalandjára, ami látszólag az alapoktól kezdve lett újra felépítve. A megjelenés napján mi is magunkhoz ragadtuk a fejszét, hogy utat vágva magunknak kiderítsük, a Santa Monica Studio képes volt-e megreformálni a 3 generáción átívelő vérgőzős kalandot és tovább öregbíteni mindazt, amitől a God of War-t szerettük.
Aki a múlt héten olvasta a revitalizált God of War bejegyzéseimet, annak a sorok közül kitűnhetett, hogy a széria igencsak kedves a számomra (a kis túlzással szakdolgozat méretű-és kvalitású írásaidból szerintem egyértelmű volt. – Gabe) . Az első rész naturalista brutalitásba oltott eposzi története és a két folytatás érzelmi hullámvasútja évekre, ha nem életem végéig meghatározta a játékokhoz való hozzáállásomat. Ehhez nem kellett más, mint a majdnem tökéletesre csiszolt játékmenet, illetve a látványvilág mellé társítani mindent, ami epikus lehet a görög mitológiában. Ezt pedig nyakon önteni egy olyan ötletes, fordulatos történettel, ami keretbe foglalja a mészárszéket. És megalapozza Kratos antihősbe hajló karakterének kálváriáját, még ha ez végül zsákutcának is bizonyult.
Ugyanis egy idő után már hiába sajtoltak ki egyre többet a vasból és lett egyre folyamatosabb a harc. Hiába monumentálisabb egy helyszín és grandiózusabb egy boss-fight, ha a játék esszenciáját adó formula menthetetlenül kifáradt. Ez a 2013-as Ascensionre ért be, ami több, szebb és intenzívebb volt elődeinél. Ennek ellenére a sorozat talán leglaposabb darabja lett. Ezen az sem segített, hogy az írok próbálták megvillantani Kratos emberi oldalát, ami inkább ellentmondásosnak hatott. Pláne a korábbi részek ismeretében. Valószínűleg a Santa Monica Studionál is érezhették, hogy valami nem stimmel. AZ időközben a Crystal Dynamicstől visszaigazolt Cory Barlog-gal karöltve vettek egy 180°-os fordulatot. Új alapokra helyezve mindent, amit eddig God of War-ként ismertünk nekiláttak az új résznek, amiről maga Barlog is azt nyilatkozta még 2014-ben, hogy inkább reboot lesz mintsem folytatás.
Ez egy merész vállalás volt mind a stúdió, mind a Sony részéről. Míg előbbi ezzel lényegében beismerte, hogy a sorozat új megközelítést kíván, addig utóbbi az 5 évnyi elengedett kezű fejlesztéssel bebocsájtotta a Santa Monicát abba a panteonba, ahol csak a Naughty Dognak, a Polyphony Digitalnak és a Horizon Zero Dawn óta a Guerilla Gamesnek (és talán a Team ICO-nak) van kibérelt helye. Megkockáztatva azt a forgatókönyvet is, hogy az újragondolás messze nem szól akkorát, mint az első trilógia. Azonban a fejlesztők a kreatív szabadságot látszólag meghálálták. Napokkal a megjelenés előtt már bejárta a médiát az öröm óda, miszerint összejött a generáció egyik (ha nem A) legjobb exkluzív játéka. Ezek után, mire eljutottam a megjelenés napján odáig, hogy bele vessem magam a játékba, félre téve a korábbi – látszólag alaptalan – szkepticizmusomat csak arra voltam kíváncsi: túl tud-e lépni az új rész az elmúlt 13 éven anélkül, hogy kiherélné a saját identitását, új utakat nyitva a God of War név számára? Röviden a válasz egy nagybetűs IGEN.
[h]Északi helyeken, dombokon, hegyeken[/h]
A játék kapásból egy tragikus szálon veszi fel a fonalat. A jóval idősebb, visszavonult és időközben lakhelyet váltó Kratos és fia a családjuk harmadik tagjának adják meg a végső tiszteletet. A szerető feleség és édesanya utolsó kívánsága szerint indulnának szétszórni hamvait a közeli hegy csúcsára. Azonban gyászukat egy hívatlan vendég felbukkanása szakítja meg. Az idegen látszólag ismeri Kratos múltját, ami hősünket fészkük mielőbbi elhagyására készteti. Így nekivágnak az útnak, ami végig vezeti őket egy isteni színjátékon. Ezen keresztül apa emberséget, fia felelősséget tanul és közösen fedezik fel a feje tetejére állított skandináv világot. Ennél többet nehezen lehetne felvázolni spoiler mentesen a történetről, mivel a God of War a meglepetések játéka. Nem csak azért, mert a játék első néhány órája több kérdést vet fel, mint amennyit megválaszol, hanem azért is mert az írók ezúttal máshogy keverték a lapokat. Az már a bejelentés óta nem titok, hogy a történet középpontjában Kratos és Atreus, a kapcsolatuk és az együtt bejárt útjuk áll majd. Azonban a látványosabb változások mellett a történet vezetés is más mederbe terelődött.
A dramaturgia sokszor súrolja a lélektani dráma határait ügyesen elkerülve annak átlépését, amin rengeteget segít a két karakter közti kémia. Kratos távolságtartó, mogorva és zárkózott figuráját remekül ellensúlyozza Atreus gyermeki kíváncsisága és tapasztalatlanságából adódó nyitottsága a világra. A kettejüknek írt töménytelen mennyiségű dialógus pedig elmossa a dramaturgiai mély és magas pontok közti kontrasztot, mivel minden esemény közvetlen hatást vált ki kettejük között, amit szinte egyből lereagálnak. Ettől pedig sokkal élőbbnek hatnak, ami igaz a mellék karakterekre is. Legyen szó a két kovács törpéről, az erdő boszorkányáról vagy a világ legbölcsebb, cserfes szájú fejéről, mind kidolgozott személyiséggel, motivációkkal és háttérrel rendelkeznek. A fő szál mentén ők is megkapják a maguk kis történetét és helyüket a mitológiai világban. És ha már világ…
Ez az a pontja a játéknak, ami különösképpen nem változott. Ugyanolyan gondossággal és kendőzetlenül építi fel a világát, ahogy azt korábban megszokhattuk. Egyáltalán nincs meg az a fölöslegesen pátoszos és giccses bemutatása a skandináv mitológiának, mint mondjuk a Marvel-féle Thor univerzumában. Ehelyett a Santa Monica fogta és God of War módra lerántotta a mocsokba és kifordította a germán hitvilágot. Kalandozásaink során a hátramaradt lelkek, a körénk gyűlő mellékkarakterek személyes tragédiáin, beszédes helyszíneken és dialógokon keresztül tárul elénk a skandináv istenek gyarlósága. Mindezt pedig vágatlanul prezentálja a játék – még ha ez technikailag nagyobb bravúr, mint amennyit hozzátesz a végeredményhez. Olyan látvánnyal, amilyet még konzolon nem láthattunk. Nekem egy alap PS4-en volt szerencsém a játékot megcsodálni (a screenshotokat is ezen készítettem). Messze kenterbe ver mindent, amit eddig ebben a generációban láttam (pedig nem volt olyan rég a Horizon). Az első centitől az utolsóig minden apró részlet ki van dolgozva. Az animációk is folyamatosak és részletesek úgy, hogy közben a vas egyszer sem reccsent meg, vagy felejtett volna el idejében betölteni egy textúrát. Ami annak fényében dicséretes, hogy a játékban szinte nincs töltőképernyő. Hacsak a gyors utazások közti zsebuniverzumot nem vesszük ide. De hát valamit valamiért.
[h]Repül a nehéz fejsze…[/h]
A legnagyobb (és a megjelenés előtt a legvitatottabb) változás talán játékmenetet érte. Az akció központú előzmények után érezhetően eltolódott a fókusz és a játék ezen szekciója átalakult. A hangsúly inkább a kaland elemeken van, ezért harcból és ellenfelekből is kevesebbet kapunk, ám legyőzésük összetettebbé vált. Itt jön a képbe a revitalizált harc- és fejlődési rendszer, ami ezúttal kiegészült néhány szerepjátékos elemmel.
Kratos lecserélte a Káosz pengéit egy Leviatán nevű robusztus fejszére, ami teljesen más mozgási repertoárral bír. Ugyan még mindig a kis és nagy ütésből összefűzött kombók adják a harc alapjait, amit az ellenség után hátramaradt XP-vel egy fejlődési fán bővíthetünk. Ám a fejszénket kedvünkre vághatjuk hozzá opponenseinkhez és bennük is felejthetünk. Így a fegyverünket a pusztakezes harc egészíti ki, amivel elkábíthatjuk ellenfeleinket. Ugyanezen elgondolásból hősünk baljára egy pajzs is került, amivel az elkerülhetetlen támadások zömét védhetjük. Ha pedig sarokba szorulnánk, akkor rúnatámadásokkal vághatjuk ki magunkat, amik a varázslatokat hivatottak felváltani.
Ezeknek hála a harcnak ezúttal a folyékonyság mellett ritmusa is van. Ezt nem árt gyorsan felvenni, mert ellenfeleink nem haboznak kihasználni egyedi adottságaikat. Ezen valamennyire tovább nehezít az új kameranézet. A korábbi fix nézettel szemben sokat vesz el látótérből, így amíg egy ellenfélre összpontosítunk addig sokszor hátba verhetnek. Ezt ellensúlyozandó a játék indikátorokkal jelöli a látóterünkön kívül elhelyezkedő ellen státuszát. Ha épp a közelünkbe van valaki akkor fehér, míg ha támadni készül akkor vörössel jelöli a delikvens irányát. Illetve Atreus is általában felhívja erre külön a figyelmünk, aki egyébként remekül egészíti Kratost a harcok során is. Ezért nem árt a harc hevében néha odafigyelni.
Kettejük felszerelése pedig szabadon cserélgethető és fejleszthető, ami a játék egy szerves részét képezi. Az ellenfeleink ezúttal szinteződnek és nem egyszer futhatunk bele tőlünk magasabb szintű lényekbe. Ezt a fejlesztők egy ügyes megoldással hidaltak át. Mivel az XP csak amolyan mellékes “fizetőeszközként” funkcionál, Kratos szintjét és attribútumait a páncélja és a fegyvere, illetve azok üres foglalataiba rakott rúnák adják. Ezeket pedig véletlenszerűen is találhatunk. Bizonyos helyek felfedezése után pedig készíttethetjük a törpökkel, akik készségesen fejlesztik a cuccainkat a megfelelő ezüst és alapanyag fejébe. A megfelelő juttatásért cserébe kovácsolnak nekünk akár teljesen új darabokat is. Így megéri néha szétnézni és felfedezni.
[h]Skandináv szemed mit lát?[/h]
És felfedezni valóból bizony van bőven. A nagyjából 30 órás sztori mellé a fejlesztők annyi látnivalót pakoltak, hogy akár 100 óra fölé is tornázható a játékidőt. Teljesíthetünk szívességeket, keresgélhetünk ereklyéket, átjárókat nyithatunk meg a gyors utazáshoz, tizedelhetjük Odin hollóállományát vagy választhatunk ezernyi más tennivaló közül. Ezek pedig sosem laposodnak el. Minél többet kalandozunk és fedezünk fel a térképből, annál jobban nyílik ki előttünk a világ. Megismerjük az azt alkotó mítoszokat Mimir meséin vagy az elszórt táblákon keresztül, amik felfedik a múlt egy-egy fontosabb alakját vagy eseményét.
Ha pedig ez önmagában nem volna elég, akkor itt megjegyezném, hogy az audió részleg is brillírozik. Bear McCreany dallamai ugyan messze nem ütnek akkorát, mint mondjuk 3. rész kompozíciói. Azért még így is beleborsódzott a hátam egy-két összeállításába. Viszont akik felteszik a habot a tortára, azok a szinkronszínészek. A Csillagkapu felmatricázott homlokú Jaffa-ja, Christopher Judge tökéletesen viszi tovább TC Carson gyűlölettől fűtött karakterét sokkal higgadtabb irányba, csak néha meg-megvillantva a harag valamilyen formáját. Sunny Suljic pedig nem alkot hatalmasat Atreusként, de az éppen elég az apja kegyeit kereső fiú számára. Mellettük pedig olyan nevek bukkannak fel kisebb nagyobb szerepekben, mint a Middle-Earth széria Celebrimborjának hangot adó Alistair Duncan vagy a nagy költségvetésű játékok örök kellékei, Nolan North és Troy Baker, akik egy önreflexív utaláson keresztül csalnak mosolyt a rajongóik számára.
Summázzuk az egészet. A God of War messze az idei év (eddigi) legjobb játéka lett, ami megmutatja mire képes 2018-ban a Sony gépe. A Santa Monica ügyesen nyúlt hozzá az eredeti játékhoz. Épp annyit könnyítettek rajta, hogy az befogadhatóbb legyen, de nem felejtették el a sorozat gyökereit és annak rajongóit sem. Nekem ugyan nem váltotta ki a előző trilógiát, de még csak a God of War listámat sem bolygatta meg. De vaskalapos rajongó mivoltom ellenére is azt kell, hogy mondjam erre megérte 5 évet várni. Így aki eddig húzta a konzol vásárlást, annak ennél jobb érv nem is kell a PS4 mellett. Akit pedig csak ez tartana vissza a vásárlástól, a játék teljes magyar fordítással kapható dobozosan és digitálisan is. Aki pedig teheti az engedjen rá mindent. PS4 Pro-n 4K-ban HDR-rel, ami a csövön kifér, mert a játék meghálálja.
Ha tetszett a cikk, és szeretnél még többet olvasni tőlünk, akkor lájkolj minket Facebookon, vagy kövess Twitteren. Ha pedig szeretnél támogatni egy jelképes összeggel, az alábbi Patreon linken teheted meg: PATREON.